Armello 初心者まとめっぽいもの

Armello の初心者が、知っておくと嬉しいことをまとめてみました。

Armello は Steam で評価が高く、綺麗な画面にヘックスが見えていてボードゲームっぽい上に、少し安い値段で売ってたりするので思わず買ってしまったけど、プレイしてみたらルールがよくわからず、何もしないうちに負けて面白くない、みたいな残念なことは良くありますよね (私のことです)。そういう人がいるかもしれないので、備忘録を残しておきます。

日本語の wiki ページもあるので、ある程度ルールが分かってきたら、そちらを読むのがオススメです。

とりあえず覚えておきたいこと

  • 16ターン(8日)経過すると,王様が勝手に死にます。この時点で「名誉」が一番高いプレイヤー(英雄)が勝利者になります。
  • 「名誉」の上げ方は以下の通りです。
    • クエストをクリアする。
    • 他のプレイヤー(英雄)を倒す。
    • ペイン(黒い鳥)を倒す。
    • この他にもありますが、最初は上の3つだけ覚えておけばOKでしょう。なお、近衛兵を倒しても「名誉」は上がりません。むしろ減ります(例外あり)。
  • 9日目の朝までに王様を倒すか、精霊石を4つ集めて王様を浄化すると、それを実行したプレイヤーが勝利になります。
    • 王様はだんだんHPが減っていくので、後半になればなるほど倒しやすくなります。
    • 一方で王様の穢れは増えていくので、自分も穢れを受けていると反撃を受けて倒されやすくなります。
    • ソロプレイなら、名誉点で勝つことを狙いつつ、精霊石を集めて王様の浄化を狙うというのが鉄板ぽいです (使うキャラクタにもよります)。
  • 手札の上限は「知恵」の値と同じです
    • 手札は、完全に使い切っても朝になると上限まで補充されます。
    • 使わないカードを手札に残しておく意味はないです。燃やすか、無理矢理使うかしましょう。
  • 「魔力」は夜になると自分の精神力の値と同じ値にされます
    • 精神力の値を上回っていても、精神力の値まで減らされます。
    • 基本的に、魔力は使いきったほうがお得です。
  • 死ぬと「名誉」が1回減り、本拠地に戻されます
    • これ以上のデメリットはありません。
    • 名誉はマイナスにはならないので、0の時なら死んでもあまり痛くはないです。
    • 本拠地方向に歩いて帰る途中に死んだら、むしろメリットなこともあります。
  • 本拠地にいる限り、敵の攻撃を受けたり魔法の対象になることはありません (一部例外はあり)。
    • 名誉点で有利に立ったら、あえて本拠地に篭るのもアリです。
  • クエストを4つクリアしたら、5つ目のクエストとして、宮殿に入れるクエストが出ます。
    •  このクエストを受けずに宮殿に入るには、罠を解除する必要があります。罠を解除できない限り、宮殿から追い出されてしまいます。
    • クエストを受けて宮殿に侵入しても、近衛兵の攻撃は受けます。
    • 宮殿に入ると、自動的に「懸賞金」がかけられます。
  • 穢れを一度でも受けると、穢れを取るのは困難です。
    •  穢れを受けてしまったら、無理やり穢れをなくそうとするよりは、穢れを積極的にためるほうが、だいたいの場合は良いです。
    • 穢れマークのあるカードを使わない限り、自分から穢れを受けることはまずありません (最初から穢れを受けている英雄はいます)。 
    • ちなみに、精霊石を4つ集めると穢れは0になり、二度と穢れは受けなくなります。
  • 近衛兵は基本的に、自分から攻撃するか、宮殿に入るかしない限りは攻撃してきません。
    • 基本的にはペインに近づくように移動し、ペインを攻撃します。ペインを倒したあとに他にすることがないと、そのマスに居残り続けます。
    • 何らかの理由で「懸賞金」が英雄にかけられると、その英雄に向って移動し、攻撃します。一度死ぬと「懸賞金」は解除されます。
    • 近衛兵を攻撃すると、自動的に「懸賞金」がかけられます。倒すと「名誉」が減ります (例外はあり)。
  • 他の英雄や、タイルを対象にするカードは「範囲」(射程)と「対象」があります。
    • カードによって射程は異なっていますが、カードには書かれていません。カードを使おうとすると、射程が盤面上になんとなく表示されます。
    • 計略カードの射程は無限です。
    • 「対象の種類」はカードの対象として選べる生物やマスの種類のことです。使えない種類のマスや英雄を選ぶと「使えません」と表示されます。
    • カードの「対象」は、必ずしもカードの効果を及ぼす対象ではないことがあります。
    • たとえば、「森」を対象の種類として指定しているカードなのに、「体力を-2する」という効果を持っているカードがあります。この場合、英雄やペインなどがいる森を対象として選ぶことで、その森にいる英雄やペインの体力が減らされることになります。

ルールが分かるまでのプレイ方針

だいたい下記のような感じで 2,3 回プレイすれば、ソロプレイなら勝てると思います。

  • 英雄は「セイン」を選びます。
    • 戦闘力、体力が高いので、とりあえず殴って勝つという分かりやすいプレイングができます。
    • ひとつめの指輪はステルスを得るものを選んでおきます。森でターンを終了することで、少し有利に動けるようになります。
    • ふたつめの指輪は「知恵」の上がるものを選びます。これは手札を増やすためです。
  • ゲームが始まったら、「戦闘力」か「体力」を上げるクエストを優先的に選んでクリアします (旗のあるマスまで移動すればOK)。
  • クエストをこなしながら、サークルに湧いた精霊石も取ります (無理に取る必要はありません)。
  • 王様の HP が 5 以上の頃までは、戦闘はできるだけ避けます。
    • 移動するときは集落とサークルを優先的に通過するようにします。
    • ダンジョンもなるべく避けます (ペインが出ると痛いため)。
    • 前述のステルス付きの指輪を持っている場合は、森で移動を終了するようにします。そうすると戦闘時に有利になります。
  • 罠が付いているマスは、できるだけ避けます。
    • クエストのゴールのマスや、集落は入ってもよいでしょう (体力の残りに注意)。
  • 「アイテム」カードを優先的に引いて装備を充実させます。
    •  ゴールドが少なく装備品が使えないときは呪文カードを引きます。
    • 装備品は、剣よりも相手のサイコロを減らしたり、自分の盾を増やすものを優先的に選びます。そのほうが安定します。
    • コストが払えなくて使えないカードは、戦闘や罠の時に燃やすなどして処分します。
    • 装備品が揃ったら、計略カードとアイテムカードを半々くらいで引いても良いでしょう。
  • ある程度の装備が揃ったら、ペイン(黒い鳥)や弱っている英雄を倒して「名誉」を上げていきます。
    • 名誉が低いまま他の英雄との接触を避けていると、名誉が高くなったAIの英雄同士が勝手に潰しあってくれたりします。
    • 体力を減らすカードを使って、戦闘なしで英雄やペインを倒せるとベストです。
    • 名誉値の高い英雄に呪文や計略カードを使って、行動を妨害するのも良いです。
  • 王様の HP が 1 になったときに、名誉が 8 以上になっていれば、あとは本拠地や人里離れた場所に籠っていればだいたい勝てます。
    • ステルスの得られる地形や、山に篭るのがいいでしょう。
    • 相討ちになれば死んでも名誉は減らないので、わざと相討ちになって本拠地に帰るのもひとつの手です。
  • 精霊石が4つ集まった時、まだ王様のHPに少し余裕があるなら、宮殿に入って王様を浄化することによる勝利も狙えます。
    • 宮殿に入ると、衛兵や他の英雄の集中砲火にあうので、装備を防御系で固めて、呪文で自分の体力を増しておくなどの対策が必要です。

チュートリアルをやってから、このくらい覚えて2,3回プレイすれば多分勝てるでしょう。とはいえ、このゲームは運の要素がかなり強いので、何をどうやっても勝てないこともあります。ソロプレイの場合で、序盤に下記のようなことが起こったら、ゲームをリセットしたほうが良いことが多いです。

  • 近衛兵が、自分のクエストのゴールのマスに居座ってしまう。
  • ダンジョンで早々にペインを引き、倒せないまま自分の本拠地の近くに残ってしまう。
  • ダンジョンで流れ者を引いてしまい、罠に突っ込んだり近衛兵を攻撃したりする。
  • アイテムカードを10枚くらい引いても装備品が出ない。
  • 序盤早々に名誉値が6、7くらいになった英雄が出現したり、穢れが5以上になった(腐敗した)英雄が出現する。

ゲームに慣れてきたら、王様を倒して早期クリアを目指せるようになります(多分)。

ゲームに出てくる分かりにくい用語

  • 名誉リーダー:夜が明けた時(昼ターンの開始時)に、一番「名誉」値が高い英雄のことです。
    • 同値の場合、前の日に名誉リーダーだった英雄が、引き続き名誉リーダーになるようです。
    • 名誉リーダーは、毎朝の王様の布告を2つのうちから選べます。
    • 10日目の朝まで王様が倒されなかった場合、その時点で名誉リーダーになっている英雄がゲームに勝利します。
  • 仲間(パーティ):ダンジョンのイベントやカードの効果、クエストの報酬で得られる、水色の枠のあるカードです。
    • 装備品の右側の欄にカードを置くことでパーティに加えられます。
    • パーティに加えた仲間は、上書きする以外では除去できません (一部例外あり)。
    • ダンジョンのイベントで、勝手に仲間になってしまう「流れ者」というカードもあります。
  • 爆発(爆発プール):バトル時に「ウィルド」の目が出ると、その目は「成功」(通常は剣の目と同じ効果)として扱われた上で、追加のダイスが振られます。このダイスが追加されることを「爆発」とよびます。
    • 「腐敗」(穢れが5以上) しているときは、ウィルドの目は「失敗」となり、ワームの目が「爆発」として扱われます。
    • 爆発できるダイスの数には上限があり、通常は上限は「精神力」の値と同じです。爆発できるダイスの数(追加で振れる予備のダイス)のことを「爆発プール」と呼びます。
    • 爆発プールの数を越えて「爆発」の目が出ても、その目は「成功」として扱われますが、追加のダイスは振られません。
  • 協定:「協定」と書かれているカードを使うと、そのカードの対象の相手か自分が死ぬまで、カードに書かれた効果が続きます。
    • 単に、一度きりの効果ではなく、カードを使った側か使われた側のいずれかが死ぬまで効果が続くということを意味しています。
    • 「協定」という単語から誤解しやすいですが、カードの対象になる相手の同意は必要ありません。相手だけ一方的に不利になるような効果もあります。
    • 同様に、仲間になった、というような意味でもありません。「協定」カードを使った相手には普通に攻撃できますし、攻撃も受けます。攻撃によるペナルティもありません (カードに書かれていない限り)。
  • 偵察:この効果をもつカードを他の英雄に使うと、その英雄(プレイヤー)の視点で見た盤面が見えるようになります。
    • 見えるのは、通常はその英雄がいるマスとその周囲1マス分です。
    • ステルス状態になっている英雄でも、偵察中の英雄は(偵察している側の英雄に対しては)ステルスではないかのように扱われます。
  • 一族の親和性:英雄の種族によって、昼か夜にサイコロの数がひとつ増加することがあります。このサイコロの増加のことをこのように呼ぶようです。
    • 夜に親和性がある:ネズミ族、オオカミ族、サイラス、トゥイス
    • 昼に親和性がある:クマ族、ウサギ族、ホレス、スカーレット
    • 日本語的には違和感のある表現ですが、「種族が夜と昼のどちらに親和性があるか」という意味だと勝手に解釈してます。ヘルプにも用語の説明がないため、下手するとゲームをしていてもしばらく気がつかないかもしれません。


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