まさかの時のボードゲーム Star Wars Rebellion: ゲームの概要

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概要の概要

このゲームは、スターウォーズの世界を舞台とした、勝利条件が非対称な戦略級の SF ボードゲームである。帝国軍は、32の星系の中から同盟軍の秘密基地を見つけだし、占領することができれば勝利となる。同盟軍は、基地を占領される前に「評判マーカー」が「時間マーカー」と同じ位置に置くことができれば、その瞬間に勝利となる。

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時間マーカーとは、ラウンドが1つ進むごとに進めるマーカーのことである。評判マーカーは最初の時点で 14 のところに置かれている。このため、14ラウンド経過すれば自動的に同盟軍の勝利になる。さらに、同盟軍は目的カードに書かれた条件を満たすことで「評判ポイント」を得ることができ、1 評判ポイントを得るごとにマーカーを、時間マーカーの進行方向と逆方向に1つ進めることができる。つまり、評判ポイントを 1 つ得たら、13 ラウンド経過したところで同盟軍の勝利となる。評判ポイントを稼げば稼ぐほど、同盟軍の勝利が近づく。このため、同盟軍にとっては「評判ポイント」を早く大量に獲得することが、最も重要な戦略的課題となっている。

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評判ポイントを獲得できる「目的カード」は15枚(14種)あり、大別すると「規定数の星系を同盟の影響下に置く」「戦闘で一定の成果を挙げる」「特別なイベントをクリアする(デススター破壊など)」の三種類がある。「目的カード」は1ラウンドに1枚ずつ引けるので、ラウンドが進むにつれて同盟軍はポイントできる機会が増えていく。ただし、初期の同盟軍の戦力は帝国軍の 1/3 程度しかなく、途中で生産できるユニットの数も、帝国軍のほうが勝ることが多い。そのため、ラウンドが進むと目的カードを複数手札に持てる一方で、行動の自由度が下がっていく。いつポイント獲得を仕掛けていくかというタイミングの見極めが、同盟軍プレイヤーには求められる。

対する帝国軍は、帝国軍が評判ポイントを得ることを阻止しつつ、艦隊を星系に展開して同盟軍の秘密基地を炙りだしていく。多くの星系に地上軍を派遣し、同盟軍の基地の有無を確認していくことが、地道ながら勝利への近道である。最初の時点では、同盟軍の基地はどこにあるかは(帝国軍には)分からない。そのため、帝国軍は虱潰しに星系を探索していくことになる。ただし、ラウンドが進むたびに帝国軍は「基地が存在しない 2 つの星系」の情報を新たに得ることができる。つまり、後半のラウンドになればなるほど、基地を見付けやすくなっていくわけだ。とはいえ、同盟軍も中盤以降は評判ポイントの大量獲得を狙ってくる。いかに同盟軍の行動を阻止しながら、未探査の星系を潰していくかが、帝国軍プレイヤーの腕の見せどころである。

リーダー

同盟軍、帝国軍のいずれも何らかの「行動」をするためには、必ずその「行動」に「リーダー」を割当てる必要がある。艦艇を動かすにしても、戦況を有利にすることができる「ミッション」カードを実行するにしても、リーダーを割当てなければならない。最初の時点では、互いの陣営にリーダーは 4 人しかいないので、両陣営とも最初のラウンドにできる行動は最大 4 つまで、ということになる。

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リーダーは、ラウンドが進めば新たに「リクルート」して、増やすことができる。つまり、後半のラウンドになるほど、行動できる数が増えることを意味している。

リクルートするときは、自分のアクションデッキから 2 枚のカードを引き、そのカードで示されるリーダーのいずれかを選んで、自軍のシートの上に置く。リーダーにはミッションを実行するために必要な「スキル」や「戦術カードを引ける枚数」といったパラメータがあるため、どのリーダーをリクルートするかは戦略上かなり重要な要素になっている。これらのパラメータについては後述する。

ミッションカード

各プレイヤーとも「ミッションカード」と呼ばれる手札を持っており、これをプレイすることで、星系を自軍の支配下に置いたり、戦闘を有利に進めたり、相手の行動を妨害することができる。ミッションカードは、各ラウンドに2枚ずつ引け、最大 10 枚まで手札として持っておける。ミッションカードをプレイするには、そのカードで指定された「スキル」をもつリーダーを割当てる必要がある。たとえリーダーがいたとしても、カードとスキルが一致していなければ、カードをプレイすることができない。

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たとえば、この同盟軍のミッションカードは「任意の有人星系で試行でき、ミッションが成功すればその星系に1忠誠心を得る(その星系が中立なら、同盟マーカーを置いて同盟の影響下に置く。帝国マーカーがある(帝国の支配下)であれば、帝国マーカーを除去する)」という能力をもっている。これをプレイするには、このカードが指定する Diplomacy (左上の黄色いアイコン) スキルを1つ以上もっているリーダーを割当てる必要がある。

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次に、リーダーであるレイア姫をこのミッションに割当てるとしよう。このとき、レイア姫は Diplomacy のアイコンを 2 つ持っているので、このミッションに割当てることができる。一方でチューバッカは Diplomacy のアイコンをもっていない(茶色の Spec Ops のアイコンが3つあるだけな)ので、このミッションには割当てられない。ルークも Diplomacy のアイコンはないので割当てられない。

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リーダーをミッションに割当てるときは、カードを裏向きに置いて、その上にリーダーを置く。この時点ではカードの表を対戦相手には見せないので、どのリーダーが何のミッションに割当てられたのかは、対戦相手は知ることができない。

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次に、それぞれのミッションをどの星系で試行するかを決める。BUILLD ALLIANCE は有人星系(populus system)でしか試行できないので、ボードの中から有人星系をひとつ選ぶ。「有人星系(populus system)」とは、同盟マーカーなどを置ける六角形のマスのある星系のことを意味する。たとえば、上の写真で見えている範囲では、MYGEETO、MANDALORE、ORD MANTELL の 3 つの星系が有人星系である。一方で DATHOMIR、DANTOOINE、ILUM の 3 つの星系には枠がなく、無人星系(remote system)である。これらの星系では、このミッションは実行できない。

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さて、ここででは MYGEETO 星系をミッションを実行する星系に選ぶとする。同盟軍プレイヤーは、この時点でリーダーであるレイア姫を星系に置いて、ミッションカードを帝国軍プレイヤーに見せる。このとき帝国軍は、配置されたリーダーに対して、ミッションの実行を阻止するために、自軍のリーダーをその星系に派遣する機会がある。もし帝国軍が誰も派遣しなければ、ミッションは自動的に「成功」となって、その星系に同盟マーカーが置かれる(同盟の支配下に置かれる)。もし帝国軍がリーダーを派遣した場合は、ミッションが阻止されたかを判定するために、両陣営ともダイスを振る。

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今、帝国軍はミッションを阻止するために、ダースベイダーをこの星系に派遣したとしよう。ミッションカードの要求するスキルは Diplomacy (黄色のアイコン) なので、両軍のリーダーの黄色のアイコンの数だけダイスを振って、阻止されたかどうかを判定する。今回の場合、同盟軍と帝国軍の双方とも 2 つのダイスを振る。ダイスの目のうち、□っぽい目と爆発してるような目は「1成功」、※みたいな目は「2成功」と数える。ミッションを実行する側の目の合計の成功数が、ミッションを阻止する側の合計の成功数を上回った場合、ミッションは「成功した」ことになる。もし目の数が等しいか、阻止側の成功数のほうが上回った場合は、ミッションは「阻止された」ことになる。

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同盟軍が赤ダイス、帝国軍が黒ダイスを振った結果が上のようになった場合は、同盟の成功が 2 (※ = 2)、帝国の成功が 1 (爆発 = 1) なので、ミッションは成功となって、この星系には同盟マーカーを置く。

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もし結果が上のように、同盟の成功が 1 (爆発 x 1 = 1)、帝国の成功が 1 (□ x 1 = 1) となったときは、成功数が等しいのでミッションは「阻止された」ことになる。この場合は、何もおこらない。成功の数が同数のときは阻止されたことになるため、阻止する側のほうがやや有利になっている。

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ひとつのミッションには同時に 2 人までのリーダーを割当てることができる。上のように、1人ではスキルが足りないミッションでも、2人あわせることで試行させることができる。また、どうしても成功させたいミッションには、リーダーを二人割当てて阻止される確率を下げることもできる。これに対して、阻止側は 1 人しか派遣できない。ミッションを阻止するためには、できるだけ高いスキルをもつリーダーを派遣するしかない。

なお、ミッションを試行しようとした星系に、すでに自軍のリーダーが(別のミッションの試行をしたなどの理由で)いるときは、そのリーダーのスキルも成否判定のときに使うことができる。同様に、敵軍のリーダーがミッションを試行しようとした星系に、すでに自軍のリーダーが配置されているときは、そのリーダーで阻止を試みることもできる。つまり、リーダーをうまく配置することで、リーダーを複数のミッションで使ったり、相手のミッションを阻止するために再利用することができるようになっている。このルールがあるため、どの星系でミッションを実行するか(リーダーを配置するか)は、よく考えて決める必要がある。

ちなみに、特定のリーダーでミッションを実行すると、成功率が高くなったり、特別な効果が得られるミッションカードもあったりする。このため、リーダーの割当てについては考える要素が多い。実際、ラウンド毎にどのリーダーをどう割当てるかを考えるところに、かなりのプレイ時間を使うことになる。

リーダーの捕縛

帝国軍は、ミッションの実行によって、同盟軍のリーダーを捕縛することができる。捕縛されたリーダーは、同盟軍は使うことが一切できなくなってしまう。捕縛されてしまったリーダーは、同盟が解放を行なうミッションを実行するか、そのリーダーのいる星系から帝国軍のユニットを排除することで解放することができる。しかし、解放できるミッションカードは 3 枚しかないし、帝国軍に戦闘で勝つことは大抵の場合難しいことから、一度捕縛されるとなかなか解放できないことが多い。

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捕縛されたリーダーには「捕縛リング」というのを装着し、捕縛されていることを示す。捕縛されたリーダーは、帝国軍が「地上ユニットであるかのように」移動させられる。

さらには、帝国側には捕縛したリーダーをダークサイドに墜とすというミッションもある。ダークサイドに堕ちたリーダーは、以後帝国側のリーダーとして使えるようになり、二度と同盟側には戻らない。映画の内容に沿ったミッションではあるが、同盟としては実行されたら最悪のミッションである。もちろん、帝国軍としては是非とも狙っていきたいミッションである。

ユニットと戦闘

自軍のユニットを移動させる場合にも、移動させたい先の星系にリーダーを「配置」する(星系を「アクティベートする」という)必要がある。自軍のリーダーを配置した星系にのみ、艦艇を「隣りの星系から」移動させることができる。もしその星系に敵軍のユニットがいれば、もちろん戦闘になる。戦闘自体はリーダーがいなくても行なえるが、リーダーがいる陣営だけ「戦術カード」というカードを引いて、戦闘を有利にすすめることができる。防御側は、戦闘の起こった星系に自軍のリーダーがいない場合は、戦術カードを引くためにその星系にリーダーを派遣してもよい。戦闘のときもミッションと同様に、すでに他のミッションでその星系に自軍の別リーダーが配置されていれば、その陣営は戦術カードを多く引けることになる。

戦闘は「宇宙戦」と「地上戦」があり、それぞれ独立して行なう。戦闘の結果はダイスのロールによって決まり、出た目の数に従ってそれぞれダメージを与えあう。赤と黒のダイスがあり、赤ダイスは赤の HP を持つユニットにのみダメージを与えることができ、黒ダイスは黒の HP をもつユニットにしかダメージを与えられない。

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たとえば、X-Fighter は黒の攻撃ダイスしかないので、黒の HP をもつ TIE Fighter にしかダメージを与えられない。一方で Star Destroyer は黒と赤の攻撃ダイスを持っているので、すべての宇宙船にダメージを与えることができる。地上戦についても同様で、Rebeltrooper は黒の攻撃ダイスしかないため、AT-AT にはダメージを与えられない。一方で AT-AT は赤と黒の攻撃ダイスを持っているので、地上のすべてのユニットにダメージを与えることができる。

なお、Death Star は HP がなく、通常の方法では破壊できない。DEATH STAR PLANS という目的カードを使ったときだけ、破壊することを試みることができる。DEATH STAR は SUPERLASER ONLINE というミッションを実行し、星系そのものを破壊することもできる。破壊した星系に同盟軍の基地があれば、破壊した時点で帝国軍の勝利になる。

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戦術カードは、ダメージを軽減するものや、無条件でダメージを与えるもの、特定のダイスの目が出たときのみ、有利な効果が発生するものなどがある。カードは戦闘の直前に引いて使う。何枚のカードが引けるかは、リーダートークンの下端に書いてある。青が宇宙戦で引けるカードの枚数で、黄色が地上戦で引けるカードの枚数である。

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左のリーダー(ハンソロ)の場合、宇宙戦でも地上戦でも 2 枚引ける。中央のリーダーは数字が書いていないので、このリーダーが戦闘になった星系にいても、戦術カードを引くことができない。右のリーダーなら、宇宙船では1枚、地上戦では3枚引ける、という具合になる。引いたカードは、そのラウンドのその星系での戦闘にだけ使える。戦闘が終わったら、カードはすべて捨札にする。

ユニットを移動させるとき、宇宙船については移動できる数に制約がない。一方で地上ユニットについては、無条件に移動できるわけではない。宇宙船には「輸送力」というパラメータがあり、その合計数までの地上ユニットを輸送できる。帝国軍は、地上戦で勝利する(相手側のユニットがいない状態にする)ことで、初めてその星系を「占領」することができる。ただし、帝国軍が占領状態を続けるためには、最低1つの地上ユニットをその星系に配置し続ける必要がある。もし占領された星系に地上ユニットがいなくなると、その星系は占領状態を解除される。

帝国軍が新たな星系に地上ユニットを上陸させたら、その星系に秘密基地があるかについて、同盟軍プレイヤーは答えなければならない。もしそこに秘密基地があれば、上陸戦力と基地の戦力との戦闘になる。その結果、基地の戦力が全滅してしまったら、ただちに帝国軍の勝利になる。

同盟軍の秘密基地と probe カード

秘密基地は「隠されている」状態では、ゲームボードの端にある、REBEL BASE というスペースで表現される。

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ここに置かれたユニットは、秘密基地の戦力として数えられる。LOCATION という場所に伏せられたカード (probe カードと呼ばれる) には、秘密基地がある星系が書かれている。「隠されている」状態のときは、このカードを伏せたままにしておく。

もし基地のある星系が「バレて」しまったときは、probe カードを表に向けて、基地スペースにあるユニットを、すべて probe カードに書かれた星系に移動する。基地が公開された状態で、その星系が帝国軍に占領されてしまえば、その時点で同盟軍の負けとなる。

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probe カードは、32 あるすべての星系が 1 枚ずつカード化されたものである。これらのカードは、上のようにデッキとして積んであり、帝国軍は 1 ラウンドに 1 回だけ、ここから 2 枚のカードを引ける。帝国軍は probe カードを見ることで、秘密基地が「ない」星系がどこであるかを知ることができる。帝国軍には probe カードを引くミッションカードもあり、それらを併用することで、より早く基地のある星系の情報を得ることができる。

同盟軍は、仮に帝国軍に基地のある星系を突き止められたとしても、そのラウンドに占領されてしまわなければ、次のラウンドに基地を別の星系に移転する(再び隠れた状態にする)ミッションを実行することができる。ただし、移転先は probe デッキから引いた 4 枚のカードからしか選べない。もし、引いた probe カードの示す星系すべてがすでに帝国の手に落ちていたら、基地の移転に失敗してしまう。帝国軍としては、せっかく見つけた基地を移転されては、捜索の苦労が水泡に帰す恐れがある。できるだけ多くの星系を占領したり、probe カードをたくさん引いてデッキのカードの枚数を減らすなどして、ミッションカードによる基地の移転を防ぐ必要がある。

ユニットの生産

両軍とも、2ラウンドに1度程度の割り合いで、自軍の支配下にある星系でユニットを「生産」することができる。生産できるユニットは、有人星系に書かれた「スキルアイコン」で指定されている。

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たとえば、上の写真の MYGEETO 星系のすぐ下に書かれている青の四角と丸がスキルアイコンである。アイコンに対応して生産できるユニットは、それぞれのプレイヤーのシートに書かれている。

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帝国軍が MYGEETO 星系を支配していれば、このシートで示すように TIE Fighter と AT-AT を生産できる。

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一方、同盟軍が支配しているのであれば、X-Figer か Y-Fighter のいずれかと Shield Generator か Ion Cannon のいずれかを選択して生産できる。

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生産するときは、ボードの端にある「生産キュー」の該当する番号のところに、指定されたユニットを置く。このキューに置かれた「生産中の」ユニットは、ラウンドが進むごとに 3 → 2 → 1 と進めていき、1 の欄から出たユニットは「生産完了」となって、自軍の支配下にある星系に配置できるようになる。つまり、支配している星系が多ければ多いほど、たくさんのユニットを生産できるわけだ。

星系を支配下に置くためには、同盟軍は自軍のマーカー(同盟マーカー)を置く「ミッションカード」を実行する必要がある。帝国軍は、ミッションの実行で自軍のマーカー(帝国マーカー)を置く方法以外に、地上ユニットを配置して「占領」することでも、自軍の支配下における。ただし、先にも説明したように、占領した星系から帝国の地上ユニットがいなくなると、占領状態は解除される。また、占領星系ではスキルアイコンでの生産時に、左側のスキルだけしか使えない(半分しか生産できない)という制約もある。

アクションカード

ここまでで、ゲームのだいたいの要素については書いたと思う。最後にアクションカードについて触れておこう。

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アクションカードは、ゲームの最初とリーダーをリクルートするときに 2 枚ずつ引くことができる。カードに書かれたリーダーを選んでリクルートする(自軍に加える)という用途以外に、ゲームの間に1度だけ使える特殊な能力を持っている。引いたアクションカードは伏せた状態で置いておき、能力を使いたいときは公開して使う。ミッションカードのようにして使うカードもあれば、特定の条件を満たしたときにその場で使えるカードもある。一度使ってしまったアクションカードは、そのゲームでは二度と使えない。

アクションカードの能力は、だいたい映画のストーリーに沿った内容になっており、特定のミッションの成功率を上げたり、特定の星系での戦闘を有利にしたり、特定のリーダーを解放したり、といった効果が得られるようになっている。効果自体はそこまで大きなものではなく、使える状況が限定的であったりするので、ゲームの「味付け」要素という感じはする。とはいえ、条件が揃えば映画のストーリーにハマったかのように美しく効果を発揮してくれるので、スターウォーズのファンであれば積極的に狙って使っていきたいところ。

ちなみに

ルールの説明に 1 時間ほど、セットアップに 30 分くらい、プレイには 2 人で遊んで 4-5 時間かかるという、かなりの重量級のゲームになっている。しかも、最低でも 2m x 2m くらいのスペースがないと、ゲームのコンポーネントを並べきれない。遊ぶときには、かなりの気合を入れて時間と場所を確保する必要がある。

ユニットの生産時に、フィギュアを並べる作業がなかなか大変なので、フィギュアは種類ごとにまとめておいたほうがいい。また、帝国側はメモ用紙などを用意して、引いた probe カードをメモするなど、秘密基地の位置を探るためのヒントを書きのこしておくと良い。むしろそうでもしないと、基地の場所を突き止めることはなかなか難しい。

なお、新たなプレイヤーと遊ぶときは、ルールをよく把握している側が帝国軍を担当し、同盟軍側には「目的カード」の一覧を先に説明しておくと、プレイがスムーズに進みやすい(と思う)。帝国側は割と淡々としたプレイになり、やや高揚感みたいなものが少ない。一方で、同盟側のほうがリーダーに有名人が多くて親しみやすく、一発逆転の要素がある。そのため、同盟軍のほうが(日本の)初心者プレイヤーには受けが良いように思う。途中で大きな勢力差がついたとしても、途中から帝国側にハンデを付けることは容易なので、そういう意味でも熟練のプレイヤーが帝国側を担当することをオススメしておく。初心者ジェダイを篭絡し、ダークサイドに墜としていくのも乙なものである。

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