まさかの時のボードゲーム Star Wars Rebellion: 同盟軍のミッションカード

ここでは、同盟軍のミッションカードのうち、重要と思われるものについて説明する。中でも毎ラウンド使えるスターティングミッションカードについては能力をよく把握しておく必要がある。これらは、使い方によって戦況を大きく左右することになる。両陣営とも、ゲーム中でのさまざまな判断をしやすくするために、自分だけでなく相手陣営のミッションカードについて把握しておくことをオススメしたい。


同盟軍のスターティングミッションカード

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INFILTRATION (Intel x1): 帝国軍のユニットが置かれた星系で試行できる。もし成功すれば、目的カードのデッキの上から2枚を見て、1枚をデッキの一番上に置き、もう1枚をデッキの一番下に置く。

目的デッキを操作して、達成しやすいカードをデッキの上に置くことができる。デッキは下に行くほど高得点のカードが入っているため、可能な限り毎ターンこれを実行して掘り進めておきたい。ただし、リーダーを帝国ユニットのある星系に配置する必要があるため、帝国の CAPTURE REBEL OPERATIVE でリーダーを捕縛される恐れがある。INTEL (青いスキル) が高めのリーダーを割当てて、捕縛を防ぐようにしたい。

帝国軍のユニットにある星系にリーダーを配置するミッションであることを利用し、別のリーダーを同じ星系に配置して星系をアクティベートした上で、多数の戦術カードを引いて戦闘を有利に進め、戦闘によって条件を満たせる目的カードでポイントするといった、補助的な使い方もできる。

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BUILD ALLIANCE (Diplomacy x1): 任意の有人星系で試行できる。もし同盟軍のユニットがいれば、ロール時にダイスを2つ追加できる。成功すれば、その星系で1忠誠心を得る。

同盟軍が星系に同盟マーカーを置く(帝国マーカーを排除する)ときは、主にこのカードに頼ることになる。同盟の星系の数や、同盟マーカーを参照する目的カードの条件を満たすためにも、毎ターンこのカードで同盟マーカーを配置していきたい。ユニットを生産する上でも、同盟星系を増やせるこのカードは重要である。DIPLOMACY のスキルが高いリーダーを割当てたり、先に同盟ユニットを星系に派遣してロール時のダイスを増やすなどして、着実にミッションを成功させたい。

帝国軍としては、このカードでマーカーを置かれると、それだけで不利になっていく。できるだけこのミッションの成功は阻止したいが、序盤はリーダー数が少なこともあり対応は難しい。中盤以降は、帝国ユニットを展開して占領星系を増やしていくことで、間接的にこのミッションの達成を制限できる。

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SABOTAGE (Spec Ops x1): 任意の星系で試行できる。もし成功すれば、その星系にサボタージュマーカーを置く。このマーカーは、置かれた星系に生産されたユニットを配置することや、その星系のスキルを使ってユニットを生産することを防ぐ。

帝国の星系に対して使い、兵器が生産されることを防ぐ。スターデストロイヤーやAT-ATのような、強力な兵器を生産できるスキルをもつ星系に使うと効果的。また、目的カードの CUT SUPPLY LINES の条件を達成する方法としても使える。

ただし、帝国星系には大抵の場合は帝国軍のユニットもいるため、INFILTRATION と同様にリーダーが CAPTURE REBEL OPERATIVE で捕縛されるリスクがある。SABOTAGE の必要スキル (Spec Ops) と CAPTURE REBEL OPERATIVE の必要スキル (INTEL) が違うため、迂闊に敵ユニットのいる星系に配置すると、リーダーが捕縛される恐れがある。また、サボタージュマーカーは帝国の RESEARCH AND DEVELOPMENT のミッションで除去できる。帝国軍は、サボタージュマーカーの置かれた帝国星系が 2 つ以上になったら、このミッションカードで除去して、目的カードでのポイントを防ぎたい。

なお、中立の星系や同盟の星系でミッションを試行することもできる。ただしその星系では生産や部隊の配置ができず、ESTABLISH TRADE RELATIONS も使えなくなる点に注意。同盟軍にはサボタージュマーカーを排除する手段がないため、自軍の星系にサボタージュを置いてしまうと通常は一方的に不利になる。また、サボタージュマーカーが置かれている星系でこのミッションを成功させても、2個目のサボタージュマーカーが置かれることはない(1つの星系にはサボタージュマーカーは1個しかおけない)。

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RAPID MOBILIZATION (Logistics x1): 同盟の秘密基地で実行する。このフェイズの終了時に、次の2つのうちのひとつを選んで実行する。1) 基地が公開状態でないならば、ひとつの星系にある 5 つまでの同盟ユニットを、秘密基地に移動する。このとき、移動元の星系が基地のある星系に隣接していなくてもよい(隣接ルールは無視される)。2) 新たな同盟の秘密基地を設立する。もしこのミッションにリーダーが2人割当てられていたら、probe デッキの上からカードを4枚引くかわりに、8枚引く。

いずれの能力を選んだ場合でも、実行するのはこのフェイズの終了時であることに注意。他のリーダーのすべての行動が解決したあとで、このカードの能力を実行する。

ひとつ目の能力を使うと、秘密基地に任意の星系からユニットを移動させることができる。通常のユニットの移動と違って、秘密基地のある星系に隣接している星系以外からでも移動できるため、秘密基地の位置が暴露されずにすむ。このカードで基地に戦力を集めておき、次のラウンドに HIDDEN FLEET などで空いている任意の星系に、同盟のユニットを転送する方法はかなり効果的。ただし、基地に多くのユニットを集めすぎると、帝国の GATHER INTEL で沢山の probe カードを引かれ、基地の位置がバレることにつながる。

ふたつ目の能力では、基地を別の星系に移転することができる。基地のある星系がバレてしまったときに、このカードで別の星系に逃げることができれば、同盟軍の即座の敗北を防ぐことができる。RESOLVE カードなので、ミッション自体は必ず成功する。ただしいろいろと制約があり、基地の移転自体が必ずしも成功するわけではない。新基地の設立(基地の移転)の手順は以下の通り。

  1. probe デッキの上から 4 枚を引いて、その中から新たな基地を置く星系を決める。基地を置ける星系は、帝国のユニットがおらず、帝国マーカーや占領マーカーがない星系のみである。もし引いたカードの中に条件を満たす星系がなかったら、このラウンドは基地を移動できない。引いた probe カードの中に気にいる星系がなければ、移動しないことを決めてもよい。なお、移動できなかった(しなかった)場合は、引いた probe をシャッフルして、probe デッキの一番下にまとめて置く。
  2. 新たな基地を設立して移動すると決めたら、現在の基地の位置を示す probe カードを帝国軍プレイヤーに渡す。このときまで基地が「隠れた」状態であったなら、基地のユニットすべてを基地があった星系に移動させる。
  3. 新たな基地の位置を示す probe カードを、伏せたままゲームボードの Location の位置に置く。残りの probe カードはシャッフルして probe デッキの一番下にまとめて置く。

この手順が示す通り、引いた probe カードの中に、移転可能な星系が含まれていなければ、基地は移転できない。そのため、帝国軍プレイヤーが多数の probe カードを保有していたり、多くの星系がすでに帝国の手に落ちていると、このミッションカードを使っても移転できないことが多い。移転を成功させるためも、LOGISTICS のスキルを持つリーダーを 2 人以上確保し、このカードの実行時には 2 人のリーダーを割当てて、8 枚のカードを引けるようにしたい。事前に STOLEN PLANS で帝国プレイヤーから probe カードを回収しておくと、より成功率を高められる。

なお、基地を設立した直後には、基地には同盟ユニットがひとつもない状態になる。新たな基地にユニットを置くためには、建設したユニットの配置や、他の星系からのユニットの移動などによって、別途基地にユニットを移動させる必要がある。

帝国軍としては、このカードで移転されてしまうと、これまでの努力が水の泡になる可能性がある。ミッションの実行自体は防げないので、GATHER INTEL などの probe カードを引けるミッションを実行したり、できるだけ多くの星系にユニットを配置したり、帝国マーカーを置くなどの対策をしていくことになる。手元にきた probe カードも、STOLEN PLANS でデッキに戻されることがあるので、見た probe カードについてはメモをとっておくと良い。

とはいえ、このカードへの根本的な対策は、圧倒的な兵力でフェイズ終了時までに基地を占領してしまうことだろう。このミッションが解決されるのはこのフェイズの終了時なので、フェイズ終了時までに占領してしまえば、基地の移転は確実に防げる。


重要なミッションカード

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PLAN THE ASSAULT (Intel x2): 任意の帝国軍の船(青いリソースアイコンで示されるユニット、デススターも含む)がある星系で試行できる。もし成功すれば、同盟軍の船を秘密基地からこの星系に(任意の数の(船を移動する。地上ユニットは移動できない。秘密基地にいるリーダーは、このユニットの移動を妨げない。ユニットを移動したのち、この星系での戦闘を実行する。

目的カードの、DEATH STAR PLANS や REBEL ASSAULT を条件を達成するために使えるミッションカード。普通の星系に同盟軍の戦力を集めておいても、帝国軍に先に攻撃されてしまうことが多い。しかし、RAPID MOBILIZATION などで基地に兵力を集めておき、このミッションでピンポイントに狙った星系に兵力を送れば、帝国軍から先に攻撃を受けることなく、デススターやスターデストロイヤーのいる星系に兵力を送ることができる。その後の戦闘でスターデストロイヤーを破壊したり、DEATH STAR PLANS でデススターを破壊することに成功すれば、多数の評判ポイントを稼ぐことができる。強力なカードなので、うまく使っていきたい。

帝国軍としては、デススターとスターデストロイヤーを同じ星系に置かないとか、デススターには必ず黒の攻撃力をもつ護衛を多数つけるなど、対策をしておきたいところ。基地に兵力を集めたところで GATHER INTEL で probe カードを沢山引くのもいい。帝国軍ユニットのある星系にリーダーを配置してきたら、CAPTURE REBEL OPERATIVE でリーダーを捕捉するもよし。基地に兵力を集めだしたのを見たら、このカードの実行を阻止するために、Intel の高いリーダーを残しておくのもアリ。

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HIDDEN FLEET (Logistics x1): 任意の帝国ユニットの存在しない星系で実行する。同盟軍の秘密基地から、この星系に任意のユニットを、あたかもこの星系が基地に隣接しているかのように移動する(移動時の星系の隣接条件を無視して移動できる)。秘密基地にいるリーダーは、このユニットの移動を妨げない。

上と似たカードだけど、こちらは帝国軍がいない星系にしか移動できない。一方で、地上ユニットも移動できるので、BUILD ALLIANCE などのミッションの成功率を高める、補助的な役割として使える。目的カードの ESTABLISH OUTPOSTS の条件を満たす方法としても使える。帝国が油断してて、戦力を置いてない星系があるならば、CUT SUPPLY LINE を達成する方法としても使える。上の PLAN THE ASSAULT ほど強力ではないけど、ゲリラ的に使ってポイントを狙えるカードではある。

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SUPPORT OF MON CALAMARI (Diplomacy x2): Mon Calamari 星系で試行できる。もし成功すれば、この星系で 2 忠誠心を得るか、Mon Calamari Cruiser 1 体を建設キューの 3 のスペースに置く。

使える星系が限定されているが、成功すれば帝国の支配に落ちていても一発で同盟の星系にできる(占領状態は解除できないけど)。目的カードの POPULAR SUPPORT や REGIONAL SUPPORT の達成にも使える。すでに同盟マーカーが置かれている場合でも、貴重な戦力である Cruiser を建設できるのは悪くない。

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PUBLIC UPRISING (Diplomacy x3): 任意の占領された星系で試行できる。もし成功すれば、1● と2▲のユニットをこの星系で得る(地上ユニットと宇宙ユニットの任意の組合せを選んでよい)。ユニットを得た後、この星系での戦闘を実行する。

目的カードの LIBERATION や CRIPPLING BLOW の達成のために使える。LIBERATION を狙う場合は、戦闘で勝利しなければならないので、できるだけ手薄な占領星系を狙ったほうがよい。CRIPPLING BLOW のほうを狙うなら、3HP 分以上ユニットが配置されている占領星系で使う必要がある。戦闘に勝って地上ユニットを残せる勝算があるならば、同時に ESTABLISH OUTPOSTS や CUT SUPPLY LINE の達成も狙える。

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FOR THE GREATER GOOD (Intel x 3): 捕縛されたリーダーのいる任意の星系で試行できる。もし成功すれば、リーダーを救出する(捕縛リングを除去して、そのリーダーを秘密基地に置く)。そして、目的カードを1枚引く。このミッションに割当てられたリーダーは、この星系にそのまま残る。

捕縛されたリーダーを助けつつ、目的カードを1枚引けるという強力なカード。ただし Intel のスキルが 3 つ必要なミッションなので、手持ちのリーダーの状況によっては、2 人割当てないとミッションが試行できないこともある。下の DARING RESCURE や CONVERT OPERATION などの使用も見こして、Intel x3 のリーダーを1人はリクルートしておきたいところ。

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DARING RESCUE (Intel x 2): 捕縛されたリーダーのいる任意の星系で試行できる。もし成功すれば、リーダーを救出する(捕縛リングを除去して、そのリーダーとこのミッションに割当てられたリーダーすべてを秘密基地に置く)。

捕縛されたリーダーを救出できるカード。救出できるだけのカードだけど、上のカードよりスキルがひとつ低くても実行できるようになっている。なお、このカードは2枚あるので、上のカードとあわせると 3 回は救出のチャンスがあることになる。これらのカードを使いきったら、捕縛されたリーダーのいる星系の帝国軍のユニットすべて倒すか、一部のアクションカードでしか救出はできなくなる。

ちなみに、何らかの理由で捕縛されたリーダーが盤面からいなくなってしまったら、このラウンドはこのミッションは試行できないし、このミッションに割当てられたリーダーを他の用途に使うこともできない。

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ESTABLISH TRADE RELATIONS (Diplomacy x3): サボタージュマーカーの無い、任意の星系で試行できる。もし成功すれば、この星系で 1 忠誠心を得て、この星系のリソースアイコンに対応するユニットを、アイコンで示された番号のキューに置く。

スタークルーザーなどの、強力な兵器を作ることができる、同盟にとっては数少ないミッションのひとつ。ただ、「サボタージュマーカーが無い」星系という制約があるのと、Diplomacy スキル 3 つが必要なので、使うタイミングや星系の選択がやや難しい。

強力な兵器の生産できる星系を帝国軍に押さえられているときは、その星系にサボタージュマーカーを置いて阻止したくなる。しかし、そうするとこのミッションは試行できないことになる。先にこのミッションを実行してから、あとで SABOTAGE を使ってマーカーを置くなど、多少の工夫が必要になる。

中立の星系では使いやすいけど、Diplomacy が 3 つ必要なので、序盤だとリーダーを2人割りあてないと実行できないことも多い。しかし、いろいろ行動したい序盤にこれに2つ割りあてるか・・・というと、なかなか難しい。という感じで、これ自体は強力なカードなんだけど、使いどころに悩むことになりそう。

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CONTINCENCY PLAN (Logistics x1): このリーダーを、このラウンドにすでに実行もしくは試行したスターティングミッションに割当てる(注釈:そのスターティングミッションは、このラウンドにもう一度試行または実行できる、ということ)。Lando Calrissian がこのミッションに割当てられた場合、彼が割当てられるこのラウンドの以降のミッションでは、ロール結果に「成功の目2つ」を加える。

同じミッションを2回実行できる珍しいカード。使い方によって、大きな効果を得ることができる。ッションカードの中では、おそらく唯一 Resolve とも Attempt とも書かれていないカードで、ルール的にもイレギュラなものになっており、処理を間違いやすい。

このカードを表に向けた時点で、このミッションに割当てられているリーダーを、すでに使ったスターティングミッションカードを1枚選ぶ。それを裏向きに置いた上で、リーダーをそのカードの上に置く。つまり、そのカードにはリーダーがミッションに割り振られた状態になる。あとは、そのミッションカードを(次の自分の手番で)普通に解決(または試行)する。もちろん、そのラウンドに使ったスターティングミッションカードがなければ、このミッションは自動的に失敗する。

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SEEK YODA (Intel x2): DAGOBAH 星系で実行できる。このリーダーに MASTER YODA リングを装着する。1ラウンドに1度だけ、このリングを装着されたリーダーと同じ星系でミッションの試行や戦闘が行なれたときに、ダイスを1つだけ振り直してもよい。もし Luke Skywalker がこのミッションを実行したときは、Luke Skywalker トークンを Luke Skywalker (Jedi) に交換する(リングは、交換したあとのトークンに装着する)。

映画のストーリーに沿った内容のミッション。YODA に指導を受けたリーダー(強化済み)がいる星系で誰かがミッションを試行すると、指導されたリーダーがフォースでダイスを振り直す能力を使える、みたいな感じの効果が得られるミッション。後半の「ルークが指導を受けたら、ルーク(ジェダイ)に交換する」というほうが実のところメインの効果で、このミッションでルークを大幅に強化できる。引いたら是非ルークで実行したいところ。

ちなみに、Master Yoda Ring のついてるリーダー本人がミッションを試行するときでも、ダイスを1つ振りなおす効果は使える。

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LEAD THE STRIKE TEAM (Spec Ops x2): 任意の星系で試行できる。もし成功すれば、秘密基地からこの星系に、4 つまでの地上ユニットを移動する。このとき、移動に関する隣接ルールは無視する。もし帝国軍の地上ユニットこの星系に存在する場合、戦闘を実行する。

目的カードの LIBERATION、CRIPPLING BLOW、CUT SUPPLY LINES、ESTABLISH OUTPOSTS などの条件をクリアするために使えるカード。HIDDEN FLEET や PUBLIC UPRISING と違って、どの星系でも試行できるため汎用性が高く、使い方によっては一発で勝負を決めることもできる。

うまく使えば、捕縛されたリーダーの救出もできるし、帝国軍が油断していれば RETURN OF THE JEDI や HEAT OF THE EMPIRE の条件達成のためにも使える。ここぞというところで使いたい一枚。

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INCITE REBELLION (Diplomacy x2): 占領された星系で試行できる。もし成功すれば、この星系に 3 体の Rebel Trooper を得る。Rebel Trooper を置いたあと、戦闘を実行する。

PUBLIC UPRISING に近いカードだけど、出せるのが Rebel Trooper なので、AT-ST などの赤い HP をもつユニットがいる星系では使いにくいのが難点。Stoomtrooper しかいない占領星系に使って、占領状態を解除するとか、LIBERATION の条件を満たすといった目的には使える。

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CONVERT OPERATION (Intel x3): 任意の帝国ユニットのある星系で試行できる。もし成功すれば、目的カードを2枚引き、1枚を手札に入れ、もう1枚を目的デッキの一番下に置く。

INFILTRATION に似ているけど、1枚は手札に入るのが大きい。目的カードの枚数が増えれば増えるほど、単純に勝利に近づくとも言えるので、手札に来たら優先的に使いたいカード。ただし、スキル 3 つが必要なのでリーダーの割当てが難しい。また、INFILTRATION 同様に帝国ユニットがある星系でしか使えないため、リーダーが捕縛されるリスクもあるなど、デメリットも少なくない。

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