まさかの時のボードゲーム Gloomhaven (6) ルールで間違いやすいところ

下記は間違っているものもあるかもしれません。もし見つけたらコメントください。(K)

  • リーディングカードを決めるタイミングは、プレイヤー全員が2枚のアビリティカードを裏向きに出した直後である。つまり、他のプレイヤーやモンスターのアビリティカードの内容を知る前に、リーディングカードを選択する必要がある。
  • アビリティカードの上段、下段のいずれのアクションを実行するかは、プレイヤーのターンになった時に決める。リーディングカードの決定時や、行動順序の決定時ではない。
  • リーティングカードの選択は、カードのプレイ順序に影響を与えない。たとえば、イニシアチブ値 10 と 80 のカードを出して、10 のカードをリーディングカードに選んだとしても、自分のターンで 80 のほうのカードからプレイしても良い。
  • アクションは、アビリティカードに書かれている順序でしか実行できない。実行したくない、または実行できないアクションがあるときは、それをスキップしてさらに次のアクションを実行することはできる。ただし、「ネガティブな(=自分や味方に不利な状態を付与したり、ダメージを受けたりする)」アクションはスキップできない。
  • アビリティカードの上段のテキストに廃棄マークがあるときでも、そのカードを「近接攻撃2」のアクションとして使ったときは、そのカードは廃棄されない。下段の「移動2」についても同様である。これらのアクションを実行したときは、カードは単に捨て札にする。
  • 開けたドアは閉められない。シナリオなどで指示がある場合は除く。
  • 修整カードにローリングシンボル(カードをさらに引くマーク)があるときは、そのラウンドが「終了した時に」その修整カードの置かれている捨て札の束をデッキに加えてシャッフルする。シャッフルするのは、カードを引いた時点ではない。
  • CURSE の修整カードはモンスター側とキャラクター側で区別がある(Mか星のシンボルがある)が、BLESS カードには区別がない。
  • アドバンテージ、ディスアドバンテージは「攻撃側」についてるかどうかだけ見る。防御側にアドバンテージやディスアドバンテージがついてても、攻撃の手順に変化はない。
  • 遠隔攻撃 (Range X がついた攻撃アクション) を隣接した敵にすると、攻撃側にディスアドバンテージが付く。
  • 近接攻撃とは、Range 表記がない攻撃をすることである。修整などによって Range が 1 となっても、Range の値がある状態で攻撃をするときは、遠隔攻撃として扱う。
  • Range の値を持たない攻撃(近接攻撃)しかできない時に、Range に + の修整があったとしても、遠隔攻撃にはならない。依然として近接攻撃しかできない。
  • NULL カードを引いたり、-1 などのカードでダメージが 0 になっても、攻撃自体は実行したことになる。たとえば、リタリエーションを持つ敵を攻撃してダメージが 0 だったり NULL カードを引いたとしても、リタリエーションによる反撃は受ける。
  • ディスアドバンテージやアドバンテージで2枚の修整カードを引いたときで、2枚の修整カードの優劣を決められないと判断したときは、先に引いたカードの修整内容を適用する。
  • アドバンテージやディスアドバンテージで2枚カードを引くとき、ローリングカードが出た場合は、それは常にアドバンテージをもつと判定する。
  • ディスアドバンテージ付きの攻撃をしたときに、ローリングカードが2枚出たときは、ローリングカードが出なくなるまでカードをひいて、ローリングカードではないカードの内容を適用する。
  • ディスアドバンテージがついたキャラクターに、アドバンテージがついた場合は、単にどちらでもない状態(通常の状態)に戻る。逆もしかりである。
  • PUSH でモンスターを押すときは、自分より遠いマスへ移動させることしかできない。自分からの距離は変わらないマスに移動させたり、近づくように移動させることはできない。この「より遠いマスである」ことについての判定は、1 マス単位で行なう。PULL についても同様である。
  • PUSH は PULL を実行するときは、移動させるマスの数は選べない。指定されたマスだけ移動させる。ただし、障害物などがあってそれ以上移動できない場合は、そこで移動は停止させてもよい。移動させる経路は選択可能なので、選択の結果、最大値まで移動できなくなるのは良い。
  • IMMOBILE 状態の敵を PUSH や PULL することはできる。Minfthief の操るアクションでは、IMMOBILE のついたモンスターを移動させることはできない。
  • JUMP で移動するときは、最後の着地地点だけが「空いてるマス」であれば、空いていないマスを連続して移動してもよい。途中に通過したマスにあるトラップや危険な地形の効果は無視する。
  • 同じ状態を、同じモンスターやキャラクターに重複して付けることはできない。重複して付く場合は「それまで付いていたその効果を除去し、新たにその状態を付けなおす」という操作になる(効果が延長される)。ただし、BLESS, CURSE は複数回付けることができる (最大、CURSE/BLESS カードの枚数の上限まで重複して付けられる)。
  • シールドやリタリエーションは「状態」ではないので重複する。アドバンテージやディスアドバンテージは、重複して付いても効果は変わらない。
  • allies of you (あなたの味方)という表現があるときは、自分以外の味方のことである。自分は含まれない。
  • オーギュメント付きのカードは、特定の条件を満たすことでそのラウンドに限り効果が発生する。ひとつのラウンド中に複数回条件を満たしたら、複数回効果が発生する。オーギュメント付きのカードは、他のオーギュメントを持つカードが自分の場に出るまで、自分の場に残り続ける。たとえそのラウンドにオーギュメントの効果が発生する条件を満たしていなくても、他のオーギュメント付きカードがプレイされない限りは場に残り続ける。
  • Mindtheif の Parasitic Influence や Withering Clawのカードのアクションの能力で強制移動を行なうときは、このカード以外から受ける(モンスターのアビリティカードなどによる)移動に関する修整値は適用しない。攻撃を行なうときは、修整デッキから引いたカードの修整値だけを適用する(アビリティカードによる修整は受けない)。操られて攻撃する場合、操られているモンスター側の修整デッキからカードを引く。
  • MIndthef の Parasitic Influence や Possession、Submissive Affliction などの他のフィギュアを操るアクションは、Mindtheif のターン中のカードのアクションを実行しているタイミングで実行する。モンスターやキャラクターは、そのラウンドの自分のターンに、操られて行なう行動とは無関係にアクションを実行する。
  • Cragheart の Avalanche などの障害物を置くアクションで、部屋にある唯一の入口を完全に防ぐことはできない。つまり、部屋へ入ってくる道を完全に塞いで、部屋からの出入りができない状態になるような障害物の置き方はできない。障害物ではなく、トラップであればそのような置きかたはできる。
  • ラウンドボーナス付きのカードは、プレイして場に残っている状態のときでも、すでに捨てられている(もしくは破棄されている)と見做される。ただし、ラウンドカードは場に残っている限りはラウンド終了時まで効果が継続する。たとえば、捨て札を手札に戻すようなアクションがあったときに、これらのカードも手札に戻す候補にできる。手札に戻るなどしてカードが場から離れると、ラウンドボーナスはその時点で失なわれる。
  • ルールブックでは「アクション」と「アビリティ」という二つの用語が存在し、いずれも同じような意味に使われているが、事実上これらは同じものと考えて問題ないようだ。厳密に解釈するのであれば、アビリティカードに書かれているテキストは「アクション」であり、各アクションを実行するための能力が「アビリティ」であり、アクションの実行で生じる結果が「エフェクト(効果)」であると解釈すると、筋が通るような気がする。
  • モンスターは、等距離に敵(キャラクターやキャラクターが召喚したモンスター)がいるときは、よりイニシアティブ値が低いほうをフォーカスする。
  • モンスターは、視線の通らない位置にいる敵もフォーカスの対象にする。
  • 遠隔攻撃しかできないモンスターが敵に隣接しているときは、モンスターは(可能なら)その敵から離れるように移動して攻撃する。モンスターは、フォーカスした敵に「最大の攻撃を与えることができるマスのうち、最も近いマスに、最短路を通って」移動する。
  • モンスターは、キャラクターや他のモンスターの行動についてはまったく考慮せず、そのモンスターが行動するターンの開始時の状況に従ってフォーカスや移動、攻撃をする。
  • キャラクターに召喚されたモンスターは、召喚したキャラクターの直前にターンを実行する。召喚されたモンスターが、敵のモンスターから見て召喚したキャラクターと等距離のマスにいるときは、その敵のキャラクターは召喚されたモンスターのほうをフォーカスする。
  • 召喚されたモンスターは、召喚されたラウンドにはターンを持たない。しかしその場合でも、敵のフォーカスの判定を行なうときは、あたかも召喚したキャラクターより低いイニシアティブ値を持つかのようにして判定する。
  • キャラクターに召喚されたモンスターは、召喚したキャラクタと同じ修整デッキをつかう。
  • キャラクターが召喚したモンスターの行動(移動先や攻撃対象)を、プレイヤーがコントロールすることはできない。モンスターの行動ルールに従って敵をフォーカスし、その敵に近づいて攻撃しようとする。
  • モンスターが倒されたら、そのマスに貨幣トークンをひとつ置く。モンスターの死因によらず、モンスターが死んだときは貨幣トークンを置く。ただし、召喚されたモンスターは、倒されても貨幣トークンは置かない。
  • Archer がアクションでトラップを作るときは、Archer から見て「最も近い(フォーカスされるべき)」敵の隣りのマス、またはその敵に最も近いマスに設置する。設置候補のマスが複数ある場合は、プレイヤーが設置するマスを決める。
  • Attack の数値が “-” となっているモンスターは、仮に攻撃アクションを実行することになっても、攻撃できない(修整カードも引かない)。同様に、Move の数値が – となっているモンスターは移動できない。
  • Attack に STUN や IMMOBLIE などの状態付与が付いているときは、与えたダメージが 0 でも状態の付与効果は発生する。
  • キャラクターが移動の途中でドアを開けた場合、そのキャラクターはさらに続けて移動し続けることができる(移動力が残っていれば)。モンスターの配置などは、ドアを開けた時点で行なう。ドアを開けたことで出現した新たなモンスターのアビリティカードも、この時点で引く。つまり、モンスターのアビリティカードを見てから、続けて動く先をプレイヤーは考えることができる。新たに出現したモンスターが引いたアビリティカードのイニシアチブ値が、すでに行動したキャラクタよりも低い場合は、ドアを開けたキャラクターのターンが「終了した直後に」行動する。
  • 貨幣トークンや宝箱があるマスの上にキャラクターがいる状態で、ラウンドを終了したときは、ラウンドの終了時にそのキャラクターはトークンを自動的(強制的)に拾う。この方法で拾うときは、拾わないという選択はできない。宝箱については、拾った瞬間に内容を確認する。その結果、もし何らかの効果が発生するという指示がある場合は、ただちにその効果を適用する。
  • シールドは、戦闘によるダメージしか軽減できない。たとえば、リタリエーションの効果によるダメージは軽減できないし、トラップのダメージも軽減できない。
  • リタリエーションの効果は、攻撃側のアビリティカードの内容がすべて実行された後で、発生するかどうかのチェックを行なう。たとえば、キャラクターが、リタリエーションを持つモンスターをリタリエーションの効果範囲内のマスから攻撃し、その攻撃でそのモンスターを倒したときは、そのキャラクターはモンスターからリタリエーションによるダメージは受けない。キャラクターが、リタリエーションを持つモンスターをリタリエーションの効果範囲内のマスから攻撃した上で、PUSH などでモンスターを弾き飛ばしてリタリエーションの効果範囲外に移動させたら、リタリエーションは発生しない。リタリエーションを持つモンスターをリタリエーションの効果範囲外から遠隔攻撃した上で、PULL で効果範囲内のマスに移動させたら場合は、リタリエーションが発生する。
  • リタリエーションは、攻撃を受けた時にしか効果が発生しない。たとえば、リタリエーションをもつモンスターがリタリエーションを持つキャラクターを攻撃し、モンスターが反撃ダメージを受けても、キャラクター側はさらなる反撃ダメージを受けることはない。キャラクターは攻撃していないからである。
  • 貨幣トークン、アイテムカードやゴールド、経験値、チェックは、キャラクター間で交換、譲渡することはできない。
  • あるキャラクターがシナリオの途中で疲弊状態になっても、他のキャラクタによってシナリオがクリア状態になれば、疲弊状態になったキャラクターもシナリオをクリアした扱いになる。シナリオの成否は、あくまでパーティ単位で判定する。バトルゴールドカードについても、シナリオ中でそのキャラクタが条件を満たしていてパーティがシナリオのクリアに成功していれば、仮にシナリオ終了時にそのキャラクタが疲弊状態になっていたとしても、報酬はもらえる(そもそも、疲弊状態になることが条件となっているバトルゴールカードも存在する)。
  • パーティがあるラウンド中にシナリオクリアの条件を満たしたとしても、そのラウンド終了時に全キャラクタが疲弊状態になっていたら、シナリオのクリアは失敗と判定される。
  • パーティがシナリオクリアの条件を満たしていたら、そのラウンドの終了時に一人でもキャラクタが疲弊状態でない状態であれば、シナリオは「強制的に」クリアとなる。クリア条件を満たした後に、ラウンドを追加してプレイし続けるようなことはできない。
  • ひとつのパーティに属すことができるキャラクタ数に、ルール上の上限はない。ただし、同じクラスのキャラクターを2人以上は作れないという制約があるので、実質的にアンロックされているクラス数以上のメンバーを、パーティに入れることはできない。
  • シナリオをプレイするときは、2-4人の間の任意の人数のパーティメンバーでプレイできる。例えば、パーティメンバーが A, B, C, D, E, F と 6人いるときに、シナリオ #1 は A, B, C, D でプレイし、シナリオ #2 は D, E, F でプレイする(メンバーの入れ換えをする)ことはできる。これは、基本的にパーティのメンバーは全員揃って行動しているものとして扱われるためである。たとえ担当するプレイヤーがいなくても、パーティにいるキャラクターは他のパーティメンバーと一緒に行動しているものとして扱う。なお、前述の通りシナリオの攻略には必ずしもパーティメンバー全員が参加する必要はない。そもそも、シナリオには人数制限があるため、5 人以上のパーティでは全員が参加することは不可能である。
  • 街道イベント、都市イベントの結果が個々のメンバーに効果を及ぼす場合、パーティメンバー全員がその効果を受ける。これも、パーティメンバーは全員一緒に行動していると見做されるためである。
  • 都市イベントは Gloomhaven に「来た」ときに実行する。街道イベントは、異なるロケーション間を「移動する」ときに実行する。都市イベントの実行は任意であるが、街道イベントの実行は強制である。
  • パーティに、新規に作成したキャラクターを追加することもできる。ただし、メンバーを新たに追加するためには、パーティは Gloomhaven に新規のメンバーを「迎えに行く」必要がある。
  • 街道イベントの実行は、どのシナリオをプレイするかを決めた後で(必要があれば)実行する。街道イベントの結果を見てから、プレイするシナリオを選択することはできない。
  • 都市イベントや街道イベントを実行するためだけに、街といずれかの場所を往復するようなことはできない。
  • カジュアルモードでプレイする場合や、ランダムダンジョンをプレイするときはイベントカードは引かない。

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