Foundation 攻略メモ (steam/PC版)

知らないと簡単に詰んでしまうのに、ゲーム内では特に何も説明されてない要素についての会員向けメモです。

マップの選択

最初にやるのは河川マップがいいような気がする。丘陵が一番上にあるけど、丘陵マップには川や海がなくて、アンロックや実績の解除ができない要素があるため(漁師小屋とか「水辺に面していること」みたいな条件が満たせない)。

序盤の建築の順序

領地を購入する:領地として購入できる土地は決まっていて、ベリーと石が必ず採れる場所しか選べない。水辺や崖(岩場)は建物が立てにくいので、崖や水が少ない場所のほうがいい。また、岩山が近くにある場所がいい。鉄鉱石や金鉱石などの鉱石を掘るには、鉱脈のある岩山を領地にする必要がある。領地は隣接しているところを順番に買っていく必要があるので、岩山が遠い領地を最初の領地にすると、鉱脈にたどりつくまでに時間がかかったりする。

上の画像で選んでいる領地は、3マスほど向こうに鉱脈がありそうな岩山があり、すぐ手前に川があって、なおかつ領地内には水や崖がないという好立地(だと思う)。

岩山は3マス以内くらいにある領地を買うと、上のようなメッセージが出る(ことがある)。岩山がそばにあるのにこのメッセージが出ない場合は、バグってることがあるかもしれないので、やり直したほうがいいかも。

村の中心地を建てる:後々、村に新しく来た人々は、仕事の合間に必ず村の中心に戻って休憩するので、できるだけ領地の中心にしておいたほうが良い、気がする。

村の中心を作ると、上の資源が自動的に確保されて、村の中心に木箱として置かれ、村人(農民)が8人現れる。

ちなみに資源のリストは、上のバーにある金貨の左側にある、白いアイコンを押すと表示できる。

建築小屋を建てて、暇な村人を割り当てる。これで、他の建物が建てられるようになる。

以下、採取小屋(ベリーを採る)、伐採所(木を伐る)、石切り場の順に建てる。

建物で、赤い円が出るもの(伐採所、石切場)は、住居の適性を下げるので、できるだけ固めて端のほうに配置したほうがいい。

採取ゾーンを塗る:伐採所や石切場、採取小屋は建設して人を割り当てた後、さらに「採取ゾーン」というのを指定する必要がある。これをしないと、何も採取してくれない。上の図はベリーの採取場所を指定したところ。

木と石についても指定する必要がある。ベリーと石はどれだけ採取しても減ることはないけど、木は減っていくので、採取エリアを塗りなおす必要がある(必要に応じて)。木はとりつくしても、植林して増やすことができる。

穀物倉庫を作り、人の割り当てとベリーの割り当てをする。

穀物倉庫という名前だけど、穀物を含む食糧全般を備蓄する倉庫になっている。穀物倉庫がないと、採取小屋だけでは最大50までしかベリーを蓄えられない。穀物倉庫を建てることで、最大400まで備蓄することができるようになる。また、後述する「交易」でベリーを売買するにも、穀物倉庫の建築と倉庫へのベリーの割り当てが必要になる。

ちなみに「運び屋」は、採取小屋などから倉庫まで食料を運ぶ作業をする。運び屋が割り当てられていないと、倉庫があってスロットに割り当てがされていても、食料が運ばれないので倉庫の在庫が増えず、マーケットで売ることができなかったり、交易することができない、みたいなことになる。倉庫ごとに運び屋の割り当てが分かれているため、複数倉庫があるときはそれぞれに1人以上の運び屋がいるように割り当てる必要がある。

井戸を建てる:井戸の周囲は住宅地の適性が上がる。適性を下げる建物の効果で相殺されてしまうので、伐採所や石切場からは遠い場所に作ったほうが効率はいい気がする。

住宅の適性は、左下にある「適性レイヤー」のメニューで「住宅地」を選ぶと表示できる。緑の場所が適性が高く、赤いところは適性が低い。そもそも、住人は定期的に井戸に必ず行くので、住居の近くにないとすごく遠い井戸まで歩いて行ってしまい、仕事の効率が下がる。

マーケットを作り、人とベリーを割り当てる。マーケットも住宅の適性を上げる。井戸よりもはるかに広い範囲の適性を上げてくれるので、うまく配置したいところ。マーケットは建設時にパーツがいろいろ選べるけど、「一般」のところにある机みたいなものだけおけばとりあえず機能する。

マーケットも、売る品物を割り当てないと、売ってくれない。売り子の割り当ても必要。ちなみに売り子は、穀物倉庫や採取小屋からマーケットまで荷物を運ぶのが仕事のようで、売り場に売り子がいない状態でも食料は売れるようだ。それから、なぜか売り子はどんなに仕事をしてもレベルが上がらない。

井戸とマーケットまで作ったところで上のクエストが出るけど、ここまでの作業に間違いがなければ、放っておいても幸福度は100になる。(全員を職業に割り当てるのは忘れずに)。

幸福度が100になると、こんな表示が出る。これが出たら、村人が2人増える。ただし、すぐに増えるわけではなくて、この表示が出た時点でマップの端に2人出現し、村までてくてく歩いてくる。村に到着したら別のメッセージが出て、そこから新しい村人を働かせることができる。

村人が10人になると、このパネルが出る。選択の余地なく王のしもべになるしかないのだけど、これを承諾(?)すると、次のクエストが出現する。

このタイミングで、上のような表示がでるのだけど、このタイミングでは領主の館だけを建てる。教会は建ててはいけない。教会を建てると他の建物を建てるための資材が足りなくなってしまい、困ったことになる。ここでは、先に製材所倉庫を建てる。

製材所は木材から板を作ることができる。クエストにある「領主の館」は材料に板が必要なので、板がないと建てることができない。そのため、板を作る製材所を先に建てておく必要がある。板は倉庫を建てるためにも必要になるし、交易路をアンロックするためにも必要になる。

「倉庫」は、右上にある「建築」というパネルを開いて「倉庫」を押すとアンロックできる(村人が10人になったところでアンロックできる)。ついでに「執行官の執務室を解除」もアンロックしておく。これをしておかないと、鉱脈の探索ができない。

倉庫は、村では作れない「ツール」を交易で購入するために必要になる。倉庫を建てたら、スロットの一つに「ツール」を割り当てておく。ここでツールを割り当てておかないと、交易のパネルでツールを購入する設定にしておいても、購入してくれない。

交易でツールを買う

右上にある「交易」のアイコンを押すと「近隣の都市」が表示される。板を20個使うことで、一つ目のNorthburyという都市との交易ルートを開放することができる。「売」のところにツールがあり、20金貨と書いてある。つまり、Northbury からは1ツールを20金貨で購入できることを意味している。「買」にベリーと板があるので、ベリーや板を売ることで金貨を得ることもできる。

交易ルートを開放したら、資源を取引のタブでツールの数を16にして、指定した数値になるまで購入のボタンを押しておく。これで、ツールを建築などに使って減った時でも、15になるまで買い足してくれる。ちなみにツールはまあまあ高価なので、下手に大量に買うと財政に行き詰まることがある。財政が厳しいときは、ツールの取引を止めたり、在庫の上限値を減らすなど対処が必要になる。

交易

交易は「行商人」が週に1回来ることで行われる。ただし、行商人は運べる資材の数が少ないようで、一度に大量に売買はできないらしい。一回の訪問で売買できる数量には上限があるようだ(しかも結構少ない)。

ちなみに、序盤はベリーが余り気味になりがちなので、200以上は売却する設定にしておけば、多少の収入の足しにはなる。ベリーを売る場合は、穀物倉庫にベリーの割り当てがしてあることを忘れずに。

教会についての補足

教会は「ツール」が必要だけど、ツールはこの段階では村で作ることができない。「ツール」は最初から20個あるけど、伐採所と石切場に5ずつ使うので、この段階では残数は10になっているはず。しかし、教会はツールを11以上必要とするので、建てることができない。にもかかわらず、何も警告がでず建て始めることはできる(金と他の資源は消費してしまう)上に、建築途中で止まった状態になってしまう。交易を開始して、ツールを買い増しできるようにならないと、教会は建て始めても完成しないので、この段階で作る意味がない。

領主の館


領主の館は、本体と玄関(ドア)の2パーツあればとりあえず建つが、「拡張部」を一つ追加して3パーツで建てておきたい。「必須」のところにたくさんパーツがあるので、全部いるのかと思ったらそういうことではない。「必須」のパーツの「中核部分」「扉」「拡張部」の三つにすると最小限のコストで建てられる。

建ったら、中核部分と拡張部に機能を割り当てる。「大広間」の割り当ては必須(農民への昇格のため)。次に「執行官の執務室」を割り当て、執行官を指名しておく。執行官を指名すると、鉱脈の探索と、アンロックのための鍬みたいなのが手に入る指令が下せるようになる。ちなみに、執行官は3人からしか選べない(どういう基準で選ばれているのかも謎)。執行官はボーナス能力をもっているが、兵士の訓練度が高くなる能力が一番いいような気がする。ただし、この段階では兵士がいなくて必要がない能力なので、別の能力をもった執行官にしてもいい(後で執行官を変更できる)

執行官を割り当てると、指令を下せるようになる。鉱脈がすでに発見されていれば上のように鉱脈の調査という項目が出る。鉱脈を見つけてないと、一番上の「不動産への影響力を得る」だけしかできない。鉱脈の調査の左にあるアイコンを押すと、どこを調査するかをマップ上で見ることができる。この段階では、鉱脈のある領地が遠いことが多いため、急いで鉱脈の調査をするよりも、不動産への影響力を得るを実行して、建物のアンロックを目指したほうがいい気がする。

領主の館の拡張部分に「宝物庫」を割り当てると金の上限が増える。パネルの日本語がおかしいけど、宝物庫ひとつにつき所持金の上限が150上がる。領地経営がうまくいきだすと、金はたまる一方になるため、後々は増築しまくって宝物庫を割り当てまくることになる。なお領主の館の2つ目をたてても、執務官の部屋や大広間を割り当てることはできず、宝物庫しか割り当てられない。

住居の区域の指定

領主の館ができたら、住居の区域をペイントして指定する。領主の館が建てられる状態になると、最初からいる8人の農民は、住居がないと幸福度が下がるようになる。その状態では永遠に村人が増えないので、住居を建てて幸福度を上げる必要がある。領主の館を建てると周囲の住居適性があがり、住居の区画として指定できる場所が広がる。というか、館ができる前はどこを指定しても家を建ててくれない気がするのと、館ができる前は住民が不幸で村からいなくなることはないぽいので、このタイミングがいいんじゃないかという気がしている。

住居区域を指定すると、村人が木材を消費して、建築家を呼んで家を勝手に建て始める。住宅は「適性」が「並」「高」「最高」になっている土地にしか建ててくれない。井戸やマーケットが遠いと「適性」が低くなる。森の近くや、勾配があるところは適性が低くなる。また、周囲に伐採所、石切り場、倉庫、製材所、醸造所などの適性を下げる建物があると、適性が下がる。これらの建物は、撤去すれば適性は元に戻る。また、実際に建つ家より二回りくらい広い区域を用意しないと建ててくれないし、道のある場所にも建ててくれない。建てる時も、家と家の隙間をずいぶんと開けて建てるるし、向きもバラバラに建てたりして、思ったほどの数の家を建ててくれないことも多い。どうしても建ててくれない場合は、井戸を増やして適性の高い土地を増やしてみたり、区域を広げてみたり、手の空いてる建築家がいるかどうかや、木材が0になっていないか等をチェックしてみる。

家が建つと、村人は勝手に入居する。家には容量があって、最初は2人しか住めないサイズのものを建てる。密集OKにしておく(デフォルトでそうなっている)と、6 人とか 8 人とか住める家に勝手に改築することがある。村人のランクが上がると、よりレベルの高い家を要求するようになる。その場合、石とかの材料を使って自分たちで建て直すが、材料が不足していると建て直せなくて幸福度が下がるようだ。

ちなみに、家を破壊することや、家から住民を追い出すこともできる(家をクリックして住民の横の×を押す)。強制的に追い出しても、他に職場に近い家がないと、また同じ家に戻ったりする。

領民の昇格

月の最初の週(1週目)の1-5日の間だけ、領民を昇格できる。最初からいる8人は「農民」というランクになっていて、外からやってきた人は「新参者」ランクになっている。クエストのクリアのために農民に昇格させろというのは、「新参者」を「農民」にすることを意味している。つまり「新参者」がいなければ、永遠にクエストをクリアできない。新参者2人を農民にランクアップさせると、領主の館と倉庫のアンロックができるようになる。「新参者」は村人の幸福度が80状態になっていれば、何人かはやってくるはず。

昇格できるタイミングは決まっていて、月の最初の週の1-5日の間だけしか昇格できない。昇格できるタイミングにになると、昇格できますというメッセージが出るけど、ゲームが止まるわけでもなく、メッセージもすぐ消えるので、うっかりしていると昇格タイミングを逃しやすい。

「昇格が可能です」というメッセージのところを押すとゲームが一時停止して、階級というパネルが開く。ここで、昇格したい人を選んで金貨を払えば昇格できる。

クエストのクリアと建物のアンロックのためには2人だけ昇格させればいいので、とりあえず2人でだけ昇格することをお勧めしたい。

2人昇格させると、たくさん建物がアンロックされる。

このパネルが出たら了承(?)しておく(教会系の建物のアンロックのポイントが10もらえる)。

「建物」のメニューで木製の砦がアンロックできるようになる。砦を作ると兵士を養成できるようになり、軍事ミッションを受けられるようになる(別記事で書く予定)。ちなみに、木製の砦をアンロックすると「木製の砦を建てる」というクエストが出るけど、砦より教会を優先的に建てたほうがいい。理由は後述。

昇格する人数について

農民に昇格させると、家と教会を要求するようになるため、一気に大量に農民にすると、広大な住居スペースと大量の木材、教会の拡張費用(維持費もかかる)などなどが必要になって、財政が厳しくなりやすい。長い目で見ると、農民に昇格させたほうが食料をたくさん買ってくれるし、職場の近くに家を作ってくれる(村の中心まで帰らなくなる)ので生産効率も上がり、経済的にはよいはず。しかし、インフラが整う前に大量に昇格させてしまうと、住民のニーズを満たせなくなって幸福度が下がり、村人が次々と出てってしまって困ったことになる。これは、農民を平民や市民に昇格させるときも同じ。

特使と僧侶について

このくらいになってくると、たまに特使や僧侶がやってくる、「謁見を求めています」と出たら、領主の館の前に特使か僧侶が立っているはずなので、それをクリックすると上のようなパネルが出る。指定された資源を支払うことで、建物のアンロックに必要なポイント(槌、剣、王冠みたいなやつ)をもらえる。

どのポイントをいくつもっているかは、右上にある「建物」のメニューで見られる(全然建物じゃないけど)。上の場合は「王国」の剣のポイントが1しかないので、支援するなら王国をしたほうがいい(多分)。

「支援する」を選ぶと、左上のクエストの内容が表示され、クエストのタブの中にクエストが追加される。資源が十分にあれば、「クリックして納品」のボタンが押せるので、それを押す。

クリアすると、ポイントに加えて金貨がもらえる(こともある)。交易とは比較にならないほど大金がもらえるので、できるならやったほうがいい。

なお、特使と僧侶のクエストは期限があり、それまでに完遂できないとペナルティがある。資源を持っていなければ、無理に受けるより断るほうがいい。断っても何もペナルティはないし、特使や僧侶はまたやってくる。

教会を作る

領民昇格のクエストをクリアした次は「素朴な教会」を作る。農民以上のランクの村人は十分な容量の教会がないと幸福度が下がってしまい、村を出ていってしまったり、村人が増えない原因になったりする(村人の幸福度が低いと新しい人が来ないため)。

「素朴な教会」は「中核部分」「扉」「楼閣」の三つがあれば最低限建てることができる。建った時点で 20 人まで教会の需要を満たせる。拡張部分を建て増すと、需要を満たせる人数を増やすことができる。

教会はマーケットと同じくらい、かなり広範囲の住居の適性を高めてくれる。適性が低い場所に置くことで、住居適性を高めて「並」とか「高」にして、住居区域を広げることができる。

なお、この段階で教会がひとつもないと、上のように「農民」ランクの村人の幸福度が 75% までしか上がらず、村人の人数がなかなか増えない。村人が増えないと、建物を作っても作業する人を割り当てられないため、なかなか村を発展させられない。村人が増えないと兵士への割り当てもできないので、やはり砦よりも先に教会を作ったほうがいいように思う。「木製の砦」のクエストが出ている場合でも、しばらく無視しておいて特に問題はない。

植林作業所を作る

領地の中の木が少なくなった場合の対処法として、後述する領地を追加購入する方法と、植林作業所を建てる方法がある。ゲームに慣れてくると、序盤から現金が余りまくるようになるので、領地をどんどん購入して木を次々と伐採していく方法が使える。さほど財政が潤沢でない場合は、植林作業所を作ることで、木の枯渇を防げる。

植林作業所を建てると、植林の範囲をペイントできる。この範囲は伐採の範囲と重複していても問題ない。ある程度広い範囲を植林と伐採の両方の範囲として指定しておくと、植林して育った木を伐採するというサイクルが回るようになり、限られた土地で延々と木を伐採し続けられる。

ちなみに、植林する木の種類が選べるのだけど、見た目以外の違いはないようだ。

領地を追加購入する

隣接する領地は、500金貨払うと無条件で購入することができる(王国への税金という名目の維持費が 50G/週かかるようになる)。ただし、最初の1回に限って無料で購入でき、なおかつその領地の維持費は 10G で済む。ある程度手狭になってきたら、領地を購入するのも良い。

最初の追加購入をする土地は、ベリーが採れる、木が沢山ある、石がある、鉱脈に近い、岩場や川がない(少ない)、といったあたりを重視するといいように思う。

上のマップの場合、現在の領地の右上の区域にはベリーと石があり、木もそこそこあって鉱脈に近く、追加購入する領地として良い(と思う)。

一方、手前の区域は川があり、木がたくさんある。川があると魚が採れるようになるが、魚を採るには「漁師小屋」の解放が必要で、解放される前に川のある領地を得ても利点が生かせない。また、木の橋を作れるようにならないと対岸が利用できないため、しばらくは領地の大半が使えない。手前の領地を購入するのは、漁師小屋や橋をアンロックする目処が立ってからのほうが良い。

木の砦を作る

木の砦を作ると、軍事ミッションを受けられるようになる。軍事ミッションは、砦を建てたあとに、右上にある剣のマークを押すと、現在受けられる一覧を見ることができる。軍事ミッションに「成功」すると、報酬として結構な量の金貨と、序盤の村では手に入らないような資源が手に入ったりする。教会ができて、村の人数が安定的に増えるようになったら、砦を作って軍事ミッションをこなすための兵士を養成しはじめたい。

砦は「本体」だけで建設はできるが、それだけでは機能しない。最低でも「出入口(扉など)」「訓練人形」の2つを付ける必要がある。出入口がないと、兵士は割り当てられても中に入れず、何もしてくれない。

「訓練人形」は兵士の練度を上げるために必要になる。訓練人形がないと、兵士はただぼーっとするだけで、練度は上がらない。また、訓練は1体で同時に1人しか訓練できないので、短期間に複数人を養成したければ、複数の人形を置く必要がある。ただし、最初は訓練人形は1体だけつくること。訓練人形は「布5」を必要とするが、村には10枚しか布がなく、しかも初期の村では生産も交易もできない。残りの布5は「石工職人の小屋」を作るために必要になるため、訓練人形のために消費してしまうとかなり困ったことになる。

「拡張部」は後述する「宿舎」の機能を割り当てる。宿舎がない砦を作ると、兵士の住居の不満が高まり、放置していると兵士が村から出ていってしまう。

訓練が順調に進むと、右上にある「軍隊管理」のアイコンで出るパネルで、訓練の度合いを確認することができる。赤字で「新人」となっていると全く訓練できておらず、この状態ではミッションに出ることはできない。任務に出して成功させるには、最低でも「やや訓練済み」にしておきたい。

木の砦の宿舎

木の砦は、増築することで「宿舎」という機能を割り当てられる。宿舎を作ると、木の砦にに割り当てた兵士を、そこに住まわせることができる。つまり、住居を別に用意しなくても、住居の需要が満たされるようになる。

宿舎がない場合でも、兵士は砦の外に家を作って住む。しかし、難易度の高いミッションをこなすために、最終的には兵士は30人とか40人とか増やしたくなるので、そうなってくると近隣の土地が足りずに住居不足になりやすい。宿舎を併設してしまえば、住居の区域が必要なくなり、住居に対する不満もなくなるので、できるだけ併設しておきたい。

ちなみに、拡張のパーツはいろいろな種類があるけど、種類によって宿舎の容量が異なっているようだ。上の「拡張D」だと容量が4で、左の「拡張B」は容量が5になる。パーツに書いてある「サイズ」と宿舎の容量とは関係がないようだ。それから、拡張部でも機能が割り当てられるものは「機能の割り当てが可能」と書かれている。そう書かれていないものは宿舎にできない。

軍事ミッション

軍事ミッションについては、Foundation 攻略 wiki のページに詳しい記述があるので、ここでは省略する。

軍事ミッションに出す村人には、軍隊管理で剣を割り当てるのを忘れないように。剣を持っていないとSTRが0になり、ミッションの成功率が「不可能」になってしまう。なお、剣は最初から5つ村にある。それ以上入手するには、鉄鉱石を交易か鉱脈から取得して、武器屋で作る必要がある。

この後の方針

農民を20人にして新たな建物のアンロックを目指す感じになる。

ライザのアトリエ:序盤で知っているといいこと (初心者メモ)

switch 版について書いてますが、PS4 版でもボタンの種類以外は多分同じです。微妙にネタバレがあるので、ネタバレ絶対反対派の方は見ないでください。

  • 採取道具の入手時期(草刈り鎌、薪割り斧、ハンマー、釣竿、虫取り網、フラムロッド、風の精の靴)
  • マップを使った移動方法:’-‘ で自宅に戻ってから外に出て掲示板で飛ぶ
  • バトル中の敵からの逃げ方:B -> 左手十字キーの下を押してから A
  • 戦闘中のコンバートの方法:Y -> アイテムを選んで Y を長押し
  • 欲しいときに数が足りなくなりがちな素材の入所場所
    • ヴァッサ麦、綿毛草、クミネの実、パルムの実
  • どこで取れるか分かりにくい素材
    • 植物エキス、泡立つ水
    • 大木のツタ、デルフィローズ、聖樹の大枝
    • ラピス・パピヨン、トライホーン
    • コベリナイト、彗星岩、セプトリン、創生の逆さ岩、白霊岩
    • 聖樹結晶、魔石の欠片
    • 竜眼、翼竜のタマゴ、太陽の花、ベビーヴルム、湖底のぬし、ゴーレムのコア、光る砂
    • 共振の玉石、永遠結晶、常世の焔、英雄の魂
  • 錬金術の実行中に鍵のかかっているマテリアル環を開ける方法
  • ゴールドコインの集め方
  • ジェムの効率的な集め方:採取地調合 (異界) 5ARK でゴールデンクラウンを集める
  • 「シャイニングぷに」に変身させる手順:999プニゼリーx3 + 999 聖なる雫x3
  • 素材品質 999 への道
    • 採取地調合 LV50 以上で品質++、品質+の付いた素材を入手
    • 旅人の水球、ゼッテルを 999 に
    • 中和剤赤を 999 に、小麦粉を 999 に、ポイズンキューブを 999 に
    • 禁忌の雫を 999 に、聖なる雫を 999 に、赤い輝石を 999 に
    • 賢者の石を 999 にしてリビルドで全開放
    • 中和剤の青、黄、緑を 999 にして全開放
    • クリスタルエレメントを 999 にして全開放
    • おいしい撒き餌(魚介類、木の実)、マスターレザー(竜素材) などを 999 に
    • インゴットやクロース類を 999 に (これでほぼ何でも作れるはず)
  • ストーリーでつまづきやすいところ ( “+” キーで TODO は確認できる)
    • 農作業を手伝えと言われた後(草刈り鎌を作ろうかな…の後)にすること:農園でクーケンフルーツを草刈り鎌で採取して、そばにいる父親に渡す。
    • 邸宅地下の水漏れを直す素材:粘土
    • 何でもいいから錬金アイテムを持ってこいと言われた時に持っていく物:上記の粘土

採取道具の入手時期

入手順序は、草刈り鎌、薪割り斧、虫取り網、釣竿、ハンマー、フラムロッドの順(多分)。レシピの本は雑貨屋のおねいさんから買う。

  • 草刈り鎌
    • 「インゴット」のレシピ変化で作れる。(錬金術レベル4以上)
    • レシピ変化で作る場合の材料は、アマタイト鉱、燃料、鉱石、大きな骨。鉱石は「アマタイト鉱」を使える。燃料は「何かのたまご」が序盤では手に入りやすい。
    • 「アマタイト鉱」は、たとえば「秘密の隠れ家」の周囲にある石を調べると入手できる。「何かのたまご」は、島から渡った対岸の「旅人の道」の北のの通路を進んで西側にある「オオイタチの花園」の池の奥あたりで取れる。
    • 大きな骨は「旅人の道」の北側にいる「オオイタチ」か「ミニワイバーン」を敵を倒すと入手できる。ミニワイバーンは少し強いが、ほぼ毎回ドロップする(気がする)。
    • 「何かのたまご」はマテリアル環と属性が違う(燃料のマテリアル環は火で、何かのたまごの属性は氷)おけど、投入すれば問題なく次のマテリアル環をあけられる。
インゴットからのレシピ変化で作るときの画面。レシピ変化の環は右方向にある。
「何かのたまご」を燃料のマテリアル環に入れる。属性が違うけど、右上のレシピの環はあく。
「アマタイト鉱」は隠れ家(ライザのアトリエ)の周囲でみつかる。
「何かのたまご」は旅人の道のオオイタチの花園の池の裏手などで手に入る。
「大きな骨」はオオイタチを倒すと手に入る。
毎回のドロップではないが、数回戦えば手に入る程度にはドロップは良い。
ミニワイバーンのほうがドロップは良いが少し強め。
  • 薪割り斧
    • 「アイヒェ」(丸太みたいなもの)を手に入れると作れるようになる。
    • ボーデン地区のフレッサの雑貨屋で売られているのを買うのが多分一番簡単だと思う。錬金術を覚えた直後くらいでも多分入手できる(金があれば)。
    • 「アイヒェ」については、「薪割り斧」を作ったあとは、旅人の道などにある丸太を殴りまくれば大量に手に入るようになる。

ボーデン地区にあるフレッサの雑貨屋。案内板を使えば、雑貨屋の目の前までワープできる。ストーリーの進行度に応じて、売っているものが結構かわる。重要なアイテムがサクっと買えることもあるので、ストーリーがある程度進むたびに見ておくのもよいかも。
  • ハンマー
    • ストーリーを進めて「火山ヴェイスベルク」に行けるようになってから、「白霊岩」を手に入れると作れるようになる。
    • 「白霊岩」は「山間の隠れ里」から「陽炎門」に入ってすぐの広間などにある、白っぽくまだらに光っている石の柱を斧で殴ると採取できる(ことがある)。「山間の隠れ里」にも同じような石の柱があって、そちらからでも取れる。
    • ストーリーは、多分「焦りの少年2」(17番目) まで進める必要がある。
こんな感じの岩から取れる。陽炎門の石からは結構な確率で取れる気がする。
「山間の隠れ里」にも同じような石があるけど、ドロップ率は低い気がする。
  • 釣竿
    • ストーリーの「変わりゆく人々5」(14番目)まで進める必要がある。
    • ストーリーがそこまで進むと「おいしい練り餌」のレシピを覚えるので、それで作れるようになる。
  • 虫取り網
    • 「香る密木」を入手すれば作れるようになる。
    • ストーリーの「変わりゆく人々6」(15番目)まで進める必要がある。
    • 「北方分岐路」から左上に進んで、メイプルデルタの「甘露川ほとり」や「香る密木の森」に進む。そのへんに立っている、採取できる木を斧で殴ると大量に取れる。
    • ある程度ストーリーが進んでいると「香る密木」をフレッサの雑貨屋でも買えることがある。
木を殴ると「香る密木」以外に「メイプル樹皮」「アイヒェ」なども取れる。
ストーリーの進行度によっては、雑貨屋で売ってることもある。
  • フラムロッド
    • ストーリーの「棄てられた塔4」まで進めると入れる、ピオニール聖塔で取れる「聖樹の大枝」を入手することで、作れるようになる。
    • 「聖樹の大枝」は「ピオニール聖塔」エリアの「古き聖地の庭」から「螺旋回廊」に入る直前に倒れている木に斧を使うと取れる。
    • これを作ると、ハンマーでは壊せなかった道を塞いでいて通れない岩を壊せるようになる。
    • ちなみに「棄てられた塔3」をクリアするには、かなり強い「天統べる竜」というボスの翼竜を倒す必要がある。倒すには、この時点で作れる最強の武器防具を揃える必要がある。それでも辛ければ、ゲームの難易度を「イージー」に設定するといいかもしれない。
トライホーンはこの倒木に虫取り網を使って採取する。倒木系で、虫取り網が使えるのはこれだけ(多分)なので、なかなか気がつきにくい。
「ピオニール聖塔」の最上段の「異端の研究室」にいる「砂塵の暴君」というボスサメからもドロップする。
しかし、砂塵の暴君は無駄に強い上にトライホーンはレアドロップなので、素直に倒木を叩くほうがいい(と思う)。
  • 風の精の靴
    • 「リーゼ峡谷」で手に入る「ラピス・パピヨン」があれば靴は作れる。ただし、靴を作っただけでは、移動速度UPと飛び石を渡れる効果だけが付き、竜巻みたいなポイントでは飛べない。
    • 竜巻で飛べるようにするには、さらに「ピオニール聖塔」で手に入る「トライホーン」を入手して「風に乗る」という特性を付ける必要がある。
    • 「ラピス・パピヨン」は「リーゼ峡谷」の背の高い花(デルフィローズが取れる花)に、虫取り網を使うことで取れる。
    • 「トライホーン」は、ピオニール聖塔エリアにある倒れている木(聖樹の大枝が取れる倒木)に虫取り網を使うと取れる。これはかなり分かりにくい!
    • 「リーゼ峡谷」に入るには「棄てられた塔3」までストーリーを進める必要がある。「ピオニール聖塔」に入るには「棄てられた塔4」までストーリーを進める必要がある。
「ラピス・パピヨン」は、たとえば「谷間の参道口」のマップ右側にある「画し倉庫」に生えている、上写真の草に虫取り網を使うと採取できる。斧を使うと「デルフィローズ」や「清水の白」が採取できる。

マップを使った移動方法

「ライザのアトリエ」が完成すると、マップ上で行きたいエリアを選ぶことで、瞬間移動できるようになる。

それまでは、クーケン島の内部に限って、次の方法で短時間で移動できる。

  1. 「ライザの部屋に行く」ボタン (switch ではマイナスキー) を押して部屋に飛ぶ。
  2. 家の外に出てすぐ左に案内板があるので、それを調べる。
  3. 飛び先のメニューが開くので、飛びたい先を選んで決定ボタンを押す。
マイナスボタン(switchの場合)でライザの部屋にとぶ。
外に出る。
家を出て階段を降りてすぐ左に案内版があるので、これを調べて行きたいところを選ぶ。選べるのはクーケン島の中だけ。

バトル中の敵からの逃げ方

バトル中にキャラクターの行動として「MOVE」を選択し(switch なら B ボタン)、コントローラ左手側の十字キーで下を選択すると「ESCAPE」と表示されるので、決定ボタン (switch なら A )を押す。

成功すれば、バトルから抜けられる。失敗すると、何ごとも無かったかのようにキャラクタの手番が飛ばされて、戦闘が続く。逃亡が失敗したことは、とても分かりにくい。ちなみに、弱い敵相手でも結構な確率で失敗するので、敵が弱いなら倒してしまうほうが早い。イベントのボス敵からは、だいたい逃げられない。

キャラクタが行動可能になったら、B ボタン (MOVE) を選ぶ。すると、画面中に上のような移動先を選べるカーソルが出る。
その状態で十字キーの「下」を押すと、ESCAPE と表示される。この状態になったら A (決定) を押す。
逃げることに成功すると、こんな感じでキャラが走って逃げるアニメーションが表示される。失敗すると、何ごともなかったかのようにキャラの手番が飛ばされて戦闘が続く。

戦闘中のコンバートの方法

キャラクターが行動できるようになったときに、アイテムを使用するボタン(switch なら Y) を押す。すると、コンバートできるアイテムには「コンバートする(Y)」と表示されるので、コンバートしたいアイテムを選んで Y を長押しする (PS4 では四角ボタンを長押し)。

キャラクタが行動できるようになったら、Y ボタンを推してアイテムを使うメニューを出す。コンバートできるときは、ここで「コンバートY」みたいに表示されるので、コンバートしたいアイテムを選んで Y を長押しする。すると、上のように Y の回りに円形の黄色いゲージが表示されて、これがいっぱいになるとコンバートが終了する。
コンバートに成功すると、コンバートしたアイテムは使用不能になって上のような表記になる。そのかわり、他のアイテムは使えるようになる。家に帰れば、コンバートしたアイテムも再度使えるようになる。

ぽちっとボタンを押しただけではコンバートしてくれない。なぜこんなわかりにくい仕様にしたのか…。

錬金術の実行中に鍵のかかっているマテリアル環を開ける方法

開けたいマテリアル環につながってる「隣りの環」に、鍵のかかっている環の周囲についてる小さい丸と同じ属性(火とか水とか)の素材を入れることで開けられる。

たまたま、開けたいマテルアル環と隣りの環を開けるために必要な属性は大抵同じなので、だいたいの場合は何も考えずに素材を入れていると鍵が開いてくれる。しかし、何故か稀に環同士の属性が違うものがあって、その場合はいくら素材を入れても開かずにハマることになる。

例えば「グリーンビーンズ」からレシピ変化で「癒しの軟膏」を作ろうとすると、この問題にハマる(かもしれない)。

グリーンビーンズから「癒しの軟膏」にレシピ変化させるには、左下の火のマテリアル環を開ける必要がある。その環に繋っている「花」の環は雷の属性だが、レシピの環をあける属性は「火」になっている。ここの環に、いくら雷属性の花を入れても、レシピ変化の環は開かない。(右下のマテリアル環は開く)
このように、火属性の花を入れると左下のレシピ環が開く。これは知っていれば何てことはないのだけど、知らないと完全にハマる気がする。

どこで取れるか分かりにくい素材

「ゴールドコインで交換」「シャイニングぷに」「採取地調合」以外で入手する方法を主にメモしてます。上記以外で入手できないものだけ、その旨を記載しています。

植物エキスハンマーでそのへんの草を殴ると採取できる。ハンマーを入手するまでは採取できない。
泡立つ水「火山ヴァイスベルク」の「鉄の民の頂」のマップ左つきあたり付近で汲める。他にも汲める場所はいくつかある。
大木のツタ「リーゼ渓谷」の「古兵の戦場跡」「破られた防衛線」などに刺さっている槍みたいなものに、薪割り斧を使って採取する。「聖樹の大枝」が取れる倒木に斧を使っても取れる。
デルフィローズ「リーゼ渓谷」の「谷間の山道口」の隠れ倉庫などに生えている、背の高い草から薪割り斧で採取する。隠れ倉庫は、「谷間の山道口」のマップの東側の細い通路を進んだ先にある。
聖樹の大枝「ピオニール聖塔」の「古き聖地の庭」から「螺旋回廊」に入る直前に倒れている木から薪割り斧で採取する。倒木は庭の階段降りたところにもいくつかある。
ラピス・パピヨン「リーゼ渓谷」のデルフィローズが採取できる草に、虫取り網を使って採取する。
トライホーン「ピオニール聖塔」の庭に倒れている木に、虫取り網を使って採取する。「異端の研究室」にいるボスサメ「砂塵の暴君」からのレアドロップ品としても取れる (何故レアドロップ)。
聖樹結晶「ピオニール聖塔」の塔内部の小部屋にある木箱に、杖を使って採取する。「聖樹の大枝」の取れる倒木に斧を使っても取れる。
彗星岩「流星の古城」エリアの「陽炎門」にワープしてすぐの場所にある、まだらの柱みたいな岩にハンマーを使って採取する。薪割り斧を使うと「白霊岩」が採取できる。
セプトリエン「旅人の道」エリアの「中央ライム平原」の東側にある、風の精の靴を使って飛んで上がれる場所にある、薄ピンク色の結晶みたいなものにハンマーを使うと採取できる。
創生の逆さ岩上のセプトリエンと同じ方法で採取できる。
白霊岩上の彗星岩の取れる石に薪割り斧を使って採取する。
ゴルディナイト「メイプルデルタ」の「香る蜜木の森」のマップ左下(上から回りこまないと行けない場所)に沢山ある、金色っぽい鉱石からフラムロッドで採取できる。
コベリナイト「水没坑道」の「魔石の鉄脈跡」にいる「ロックパペット」(ゴーレム) からドロップする。ストーリーで戦うロックパペットは強いが、撃破すると弱体化して簡単に倒せるようになる。
魔石の欠片「水没坑道」エリアの「忘れられた祭壇」などにある結晶みたいな石から杖で採取できる。
ロテスヴァッサ鉱水「流星の古城」の「下部水路層」の中央付近で汲める。「メイプルデルタ」エリアの「香る蜜木の森」の一番北側でも汲める。
竜眼「旅人の道」の「中央ライム平原」の北西にいる、メガワイバーンのレアドロップ品(3,4戦に1個程度)。または「谷間の参道口」で風の精の靴を使って行ける右上の通路から「古兵の戦場跡」に入り、そのままマップ中央付近にいくと、踊り場みたいな場所にいるボス飛竜「キングオブストーム」がドロップする。後者はやや強いが毎回ドロップする。
太陽の花「ピオニール聖塔」の「古き聖地の庭」にワープしてすぐ西側の階段を降りて、南側の丘を登って東に出たところにるボススピリット「幻を司る者」からのレアドロップ品。フェアリービーズもレアドロップ。いずれもドロップは渋め。
ベビーヴルムピオニール聖塔のサメが落とす。サメ系のボスからもドロップする。
湖底のぬし「古兵の戦場跡」にワープしたところから「谷間の参道口」に戻って、そのまま南に行くといるボスイタチ(サベージタイガー)からのレアドロップ。
ゴーレムのコア「破られた防衛戦」の北側出口からすぐ南東の窪地にハマっているボスゴーレム「不朽の彫像」がドロップする。
ドンケルハイト上記の「幻を司る者」のドロップ品。通常ドロップ品のくせにレアドロップ並に出ない。クリア後にフレッサの雑貨店で売っていることもあり。
光る砂「ライムウィックの丘」の遺跡の中央付近にいるボスぷに「シャイニングぷに」からのレアドロップ品。クリア後は「闇の大精霊」がいるが、一度倒せばまたシャイニングぷにが出るようになる。
共振の玉石「採取地調合」で適当な世界を作って入ると、煙のようなモヤモヤしたものがあることがあり、それを調べると取得できる、モヤモヤがない世界ができてしまったら、できるまで作るか、できる世界のパスワードを使って作る (「共振の玉石」「パスワード」で検索してね)。
永遠結晶ストーリーで倒すボスからドロップする1個以外は、今のところ「ぷにといっしょ」で「シャイニングぷに」を作って、ぷにが持って帰ってくるのを期待するか、ゴールドコインでの交換しかないぽい。
常世の焔ヤギのクエストの「巨石の兵士」からドロップする1個以外は「ゴールドコインの交換」「ぷにといっしょ」でしか入手できないぽい。
英霊の魂「流星の古城」の「下部水路層」で風の精の靴を使って飛び石で飛んだ先の、隠し通路の前を塞いでいる「戦士の大鎧」からドロップする。「ピオニール聖塔」の「螺旋の階段」の最奥にいるボス鎧からもドロップする。

湖底のぬし

「谷間の参道口」のマップ中央付近にぽつんといる、大きなイタチが「サーベルタイガー」。見た目はまったくタイガーではないけど、タイガーと主張している。ちなみに、この位置に普通に来るにはフラムロッドがないと通れない岩があるが、「古兵の戦場跡」にワープしてすぐ「谷間の参道口」に移動すると、簡単に来ることができる。
サベージタイガー、強さはとら (天統べる竜よりはかなり弱い)。
レアドロップなので、3、4回に1回くらいしか出ない。2個出るときもあるけど…

大木のツタ、聖樹の大枝、ラピス・パピヨン

「ピオニール聖塔」エリアの「螺旋の階段」から「古き聖地の庭」に出てすぐの場所にある、この倒木に斧を使うと「大木のツタ」「聖樹の大枝」「聖樹結晶」などが手に入る。虫取り網を使うと「トライホーン」などが手に入る。

竜眼

竜眼は「古兵の戦場跡」の中央付近の建物の上のステージみたいなところにいる、3匹の飛龍の中で一番大きいボス竜「キングオブストーム」からドロップする。ここへ来るには「風の乗る」特性が着いた「風の精の靴」が必要。
「キングオブストーム」は弱くはないが、ストーリーのボス「天統べる竜」よりは弱いので、倒すのはさほど大変ではない(はず)。
竜眼は通常ドロップ品として手に入る。
一方のメガワイバーンはエリア際からすぐの場所にいるので連戦しやすい。上の写真で正面に見えているのがメガワイバーン。ここに来るにも、風の精の靴は必要。
「風の精の靴」が作れるレベルなら、メガワイバーンを倒すのは簡単(なはず)
メガワイバーンからはレアドロップでしか出ないので、キングオブストームのほうが結果的には効率がいい気がする。

共振の玉石

「共振の玉石」は、適当な「調合採取地」を作成して、中に入ったらあるモヤモヤしたものを調べることで採取できる。
こんな感じで手に入る。モヤモヤがないこともあるので、その時は作りなおすしかない…

創生の逆さ石、セプトリエン

創生の逆さ石とセプトリエンは「中央ライム平原」の東中央付近から、風の精の靴で飛んだ先にある、虹色っぽい結晶から採取できる。

入手方法については、バージョアップで追加されたりするので、未来には別の入手方法が増えている可能性はあります。なお、ドロップ品については下記サイトが一番詳しかった。

ゴールドコインの集め方

クリア前なら「ゴールドぷに」や「シャイニングぷに」を倒してドロップ品を集めるのが基本ぽい。闇の大精霊をたおして「採取地調合(異界)」が使えようになったら、適当な世界を作って敵を倒すだけでも結構集まる。

ジェムの効率的な集め方

採取地調合(異界)で「ゴールデンクラウン」が採取できる世界を作って敵と戦わずに集めるだけで、3分くらいでジェム 5万〜10万 くらい集まる。世界は 4000 ジェムくらいで復元できるので、十分黒字になる。もし敵に絡まれても、クリア後なら十分に倒せる。

  • 「ゴールデンクラウン」「琥珀の欠片」の採取できる世界:5ARK (異界)

「シャイニングぷに」への変身のさせ方

三つのステータスをそれぞれ 100 前後にすれば「シャイニングぷに」になるぽい。ただ、品質が低い素材ではなかなかオール 100 にできない。プニゼリー品質 999 x3 と聖なる雫品質 999 x 3 をあげると、確実に「シャイニングぷに」になる。

役に立つリンク

余談

ライザのアトリエ、ゲーム自体はなかなか面白いけど、操作の説明がいろいろ足りてなかったり、素材の管理や検索がちょー面倒だったり、ストーリーの進行状況が分かりにくくて、リアル数日あけると何するんだったか分からなくなったり、マップ間移動がシームレスじゃないとか、ゲーム以外のところで改善の余地がたくさんありそう。面白い要素はいろいろあるのに、後半にならないとそれができなくて、そこまで到達するまでに気合が尽きそうだった。

p.s 文字が小さくて読みにくいのは何とかしてほしい。

D&D第5版とPathfinderを比較してみる

最近(でもないけど)になってD&Dの第5版とパスファインダーの日本語ルールが発売されたので、遊んでみようと思ったのですが、これらの違いがよく分かりませんでした(ルール的に)。それで、ひとまずルールブックを読んで、ルールの違いを比べてみました。これはそのメモ書きみたいなものです。 記事を書いている研究者KはTRPGは素人同然なため、間違ったことを書いているかもしれません。間違いに気が付いた方は、容赦なく突っ込んでいただけると、私の認識間違いが正される&間違いが広がることが防げるのでありがたいです。

なおこの記事は、これからTRPGを遊ぼうとしている人がゲームを選ぶ時の参考になるかもしれないので公開していますが、ドラゴンの接近やファンブル発生等の理由によって予告なく非公開にすることがあります。

大まかな差異について

ざっくり言えば、Pathfinder のほうがD&Dよりルールが細かく、キャラクタで設定できる項目が多い、という印象です。しかし、ルールの基本的な部分には差異がほとんどありません。Pathfinderをプレイするにしても、D&Dのほうを先にプレイしてから、後でPathfinderをプレイするのが良いのでは、と思ったくらいです。

逆の順序でプレイすると、Pathfinder にはあったルールがD&Dには無いということが結構あるので、ちょっと物足りなく感じるかもしれません。そういう意味では、D&DのほうがTRPG初心者向け(ライトなプレイヤー向け)だと思いました。

といっても、D&Dの底が浅いということは全くありません。「ルールがゲームの細部を規定しているのか否か」という違いであって、ゲームの深さの違いではないです。Pathfinderは、何らかの処理が必要になったときに、それを処理するルールがかなり細かく決められています。つまり、GMが細かな処理でもルールに頼ることができるわけです(もちろんルールを適用するかはGM次第なわけですが)。一方で、D&Dのほうはそれほど細かく決められていないので、GMの裁量で処理することがPathfinderに比べると多くなります。どちらが良いかは、まさに好みの問題でしょう。

共通点

もともと同じゲーム(D&D3.5版)から派生したものなので、共通点はたくさんあります。というか基本的な部分はほぼ同じな気がします。

  • ファンタジーな世界を舞台にしている
    • ドラゴン、ゴブリン、スケルトンみたいなファンタジー世界に出てくるモンスターはどっちでも出てくる。
  • 「クラス」「レベル」「技能」「能力値」「種族」という概念がある。
    • 能力値は、6面ダイス3つを振った値で決める(3~18の範囲)
    • クラスはいわゆる職業のことで、ファイター、ローグ、魔法使い、クレリックなど、メジャーな職業はどちらのゲームにもある。
    • 人間、エルフ、ドワーフ、ノームなどのメジャーな種族はどちらのゲームにもいる。
    • クラス、種族によって技能や能力値などにボーナスがついたり、ペナルティがあったりする。
  • ダイス(4、6、8,10,12、20面)を使う
    • 戦闘時の攻撃の成否の判定、ダメージ量の決定、呪文の成否の判定、技能使用の成否の判定などに使われる。
    • ダイスを振る(ロールする、等という)ことで得られるランダム性が、これらのゲームの面白さの一つになっている、と思う。
  • 「武器」「防具」「呪文」という概念がある。
    • バリエーションの豊富さはどちらのゲームも変わらない。
    • 武器に「近接武器」と「遠隔武器」の概念がある。
  • HPというパラメータがある。
    • これが0以下になると戦闘不能になる。
    • 場合によっては死ぬ。
  • 経験値というパラメータがある。
    • 敵を倒す、クエストをクリアする(困難を解決する)ことで得られる。
    • 一定の経験値を得ることでレベルアップする。
    • レベルアップすると、新たな技能や呪文などを得ることができる。
  • 移動速度という概念がある。
    • 5フィート(マップ上の1マスに相当)という単位が行動するときの基本になっている。
    • 距離の単位はフィート、重さの単位はポンドを使う。(これだけはどちらのゲームでもあまり歓迎できない…)
  • 戦闘時はターン制になる。
    • 各ターンでは、キャラクタやモンスターが順番に行動する。
    • イニシアティブ値というものがあり、これが高いキャラクターやモンスターから順番に行動できる。(能力値修整+ダイスで決める)
    • 自分の手番には、ルールで決められたアクション(攻撃や呪文詠唱などを含む標準アクションまたは移動アクション)をひとつだけ実行できる。
    • 攻撃は「命中」判定をする必要があり、これに失敗するとダメージは与えられない。
    • 「命中」に成功した後に、ダイスを振って与えるダメージ量が決められる。
    • AC(アーマークラス)というパラメータがあり、これが高いほど敵の攻撃を受けにくくなる。

細かく書けば他にもいろいろありますが、見ての通りルールの骨格部分はほとんど共通しているといっていいでしょう。

相違点

これらのゲームの最も大きな違いは、 Pathfinder のほうがシナリオやサプリメントの量が多いという点かもしれません…。これは主に歴史的な問題で、Pathfiner は D&D 3.5 版のリソースをほぼそのまま利用できる上に、ゲーム自体の歴史がD&D第5版より長いため、それだけリソースが多いということです。それらの製品はほとんど英語ですが、有志によって日本語化されていることから、日本語しか読めないプレイヤーでもリソース不足で困ることはあんまり無い気がします。一方のD&D第5版のほうも、販売元の WotC は力を入れてリソースの拡充に努めているようですし、日本語のサプリメントやシナリオ集が定期的に販売されるようになったので、しばらく経てばリソースの問題も解消されていきそうです。

ルールの面で見ると、これらのゲーム間の差異は、ほぼ Pathfinder側で追加されているルールと思ってもいいような気がします(なんてざっくりしたことを言うと詳しい人には怒られそうですが…)。ここでは、大きな相違点についてのみ挙げてみます。

キャラクタ作成の比較

まず、これらのゲームはキャラクタ作成の自由度の高さに違いがあります。ただし、自由度が高いということは、逆にプレイヤーが選択しなければならない項目が多いということでもあるので、どちらがいいということは一概には言えないと思います。

D&Dではクラスと種族(+信じる神とか呪文の系統とか)を決めると、レベルアップしたときの成長の方向性がだいたい決まるので、キャラクタの特徴がはっきりしやすい傾向があるようです。つまり、成長したらどんなふうに強くなっていくのかがイメージしやすいということです。一方でPathfinderはクラスと種族以外に選択できる項目がたくさんあるので、選択内容によって同じクラスと種族でも方向性がかなり異なるキャラクタになります。自由度の高い設定ができる一方で、選択を適当にしてしまうと、プレイし辛いキャラクタになる可能性もあります。

具体的に、人間(ヒューマン)のファイターのキャラクタを作る過程を通して、キャラクタの設定の違いを見ていきます。

D&Dの場合:

  • 種族を決める:人間
    • 身体サイズ、重量、習得言語、移動速度などが決まる。
  • クラスを決める:ファイター
    • 習熟ボーナス、装備品などが決まる。
  • 能力値を決める。ダイスで決めるか、標準的な値を選ぶ。
    • 筋力、敏捷力、耐久力、知力、判断力、魅力
  • 習熟ボーナスを得る。レベル1ファイターは以下のように決まっている。
    • すべての盾、鎧、単純武器、軍用武器
    • セービングスロー;筋力、耐久力
    • 技能(2つ選ぶ):威圧、運動、軽業、看破、生存、知覚、動物使い、歴史
  • 背景を決める:祖国の英雄
    • 「動物使い」と「生存」に習熟を得る。
    • いずれかの職人道具と「乗り物(陸上)」に習熟を得る。
    • 追加の装備を得る:いずれかの職人道具のセット、シャベル、鉄鍋、普段着、10gp、ベルトポーチ
  • 装備品を選ぶ。武器、防具などを各二択の選択肢から選んでいくことで決まる。例えば下記のようになる。これらに「背景」から得られる装備品も加える。
    • チェインメイル
    • ロングソード
    • シールド
    • ライトクロスボウとクロスボウボルト20本
    • 地下探検家パック(背負い袋、かなてこ、金槌、楔10本、たいまつ10本、ほくち箱、保存食10日分、水袋、50フォートのロープ)
  • 戦闘スタイルを決める(6種類):片手武器戦闘
    • 片手武器のダメージに+2のボーナスが得られる。
  • 戦士の類型を選ぶ(3種類):チャンピオンを選んだ場合は以下
    • レベル3でクリティカル率上昇
    • レベル7で筋力、敏捷力、耐久力の判定にボーナス
    • レベル10で戦闘スタイルを1つ追加できる、以下省略
  • HP、AC、イニシアティブ値などを能力値などから計算して求める。

これらの他に、性別や名前、素性や性格などをハンドブックに沿って設定していくことができます。こうした設定はルールそのものには影響しませんが、キャラクタがどのように振る舞うのかのロールプレイをする上で、参考になる情報になります。

Pathfinderの場合:

  • 能力値を決める:筋力、敏捷力、耐久力、知力、判断力、魅力
    • ダイスで決める方法とポイントで購入する方法がある。
    • ダイスで決める方法も何通りかある。
  • 種族を決める:人間
    • 能力値ひとつに+2ボーナス
    • 追加特技を1つ得る。
    • 追加の技能ランクを1つ得る。
    • 追加の言語を1つ得る。
    • サイズによるボーナスなし。
    • 移動速度は30フィート
  • クラスを決める:ファイター
  • 技能を得る(ファイターの場合は以下すべて)
    • 威圧、職能、水泳、製作、生存、知識:工学、知識:ダンジョン探索、登攀、動物使い
    • レベルアップ毎に技能ランク+2を得る。
  • クラスの特徴を得る(ファイターの場合)
    • 単純武器、軍用武器のすべて
    • すべての鎧、盾
    • ボーナス特技1つ(レベルアップ毎にさらに追加で1つ)
  • 特技を得る
    • クラスと種族から、得られる特技がある程度決まっているが、選べる特技の数は100種類以上ある(少なくとも表にはそのくらいある…)。
  • 装備を決める
    • 初期資金(ファイターの場合は標準で175GP)で買う。
    • 何が買えるかはGMが基本指示する。
  • HP、AC、イニシアティブ値などを能力値などから計算して求める。

Pathfinderのキャラクターも、項目的にみるとD&Dとあまり変わりがありません。しかし、技能や特技などの選べる範囲がかなり広くなっています。キャラクタの作成に関して大きく違う部分は、「習熟」という要素と、技能の種類特技(特徴)の選択の幅の広さ、クラスの「類型」(専門性)に関する部分です。基本のクラスや種族についても選択できる種類が異なってはいますが、いずれのゲームも追加のサプリメントでクラスも種族も追加されていっているので、選択の幅という意味ではあまり差はないように思います。

また Pathfinder のキャラクタシートには、性格とか背景のようなものを書く欄がありません。ルールブックにも、それらを決めるための指針みたいなものも特に書かれていません。これは、そういう設定はゲームで使わないということではなくて、そこはプレイヤーが自由に設定して好きにしてくれということです。このあたりは、どちらがいいというわけではありませんが、ゲームのデザインの方針に差がある感じがします。

「習熟」の比較

細かく見ていくとキリがないので、ここでは「習熟」について比較しみます。D&D では「習熟ボーナス」という数値が、キャラクタのレベルによって決まっています。たとえば、レベル1なら習熟ボーナスは +2 です。この数値が、自分が「習熟」している武器で攻撃するときの攻撃ロールや、習熟している技能の使用時の判定などに、一律で上乗せされます。つまり、習熟している武器や技能は、レベルが上がることで自動的に能力が一律で上がるいくイメージです。

一方で Pathfinder の「習熟」は、習熟している対象によって、得られる効果が異なっています。たとえば、使用すしている武器に「習熟」していない場合は、ロール時に一律で -4 のペナルティを受けます。習熟していない防具を付けているときは、防具に種類によって決められたペナルティを受けます。武器に関しては「基本攻撃ボーナス」という値があり、レベルが上がるとこの値も上がっていきます。技能に関しては「習熟」という概念がなく、代わりに「技能ランク」という、個々の技能の高さを示すパラメータがあります。レベルが上がったときに、どの技能のランクを上げるかは選択になるため、レベルが上がっても一律では技能は上がらないことになります。

「攻撃」ルールの比較

近接武器による攻撃時のルールについても比較しています。細かくみていくとやはりキリがないので、攻撃時のダイスの振り方や修正値の計算方法についてだけ見ていきます。

ここでは、レベル1の筋力16の人間のファイターがロングソード(片手持ち、ダメージ1d8、習熟)で、5フィートの距離にいるレザーアーマーを着て盾を持った、敏捷力が11のゴブリン (HP7) を、有利や不利なく攻撃する場面で比べてみます。

D&D第五版では、攻撃は次のように処理されます。

  • 攻撃がヒットしたかの判定は、筋力による修正値(+3) + 習熟ボーナス(+2) = 5 の修正値を使って 1d20 する。
    • ロールの結果がゴブリンの AC 15 (レザーアーマー AC11、盾 AC 4) 以上であれば、攻撃はヒットしたことになる。
    • ロングソードの攻撃時の修正値は筋力を使うと決められており、筋力16の場合の修整値は3と決まっている。
  • ヒットした場合のダメージは、ロングソードのダイス(1d8)に筋力による修正値3を加えたものになる。
  • 例えば 1d20 の結果が 10 の場合、修正後の値は 15 となり、ゴブリンの AC 15 以上の値になるため、攻撃はヒットしたことになる。次に 1d8 した結果が 4 ならば、修正後の値は 7 となり、ゴブリンへ与えられるダメージは 7 になる(ゴブリンは死ぬ)。

Pathfinder では以下のようになります。

  • 攻撃がヒットしたかの判定は、基本攻撃ボーナス(レベル1ファイターの場合は+1) + 筋力による修正値 (+3) + サイズ修正ボーナス (人間の場合は+0) の修正値を使って 1d20 する。ゴブリンの AC 以上の値が出たら、攻撃は当たったことになる。
    • ファイターはロングソードに習熟しているため、未習熟によるペナルティは受けない。
    • ゴブリンの AC は、10+鎧ボーナス+盾ボーナス+【敏捷力】修正値+その他の修正値で計算される。レザーアーマーのボーナスは +2、盾のボーナスは +1、敏捷力による修正は 0 (敏捷力 11 の場合のボーナスは+0)、サイズによる修正は +1 (小型クリーチャーの修正は +1)なのでAC は 14 になる。
  • ヒットした場合のダメージは、ロングソードのダイス(1d8)に筋力による修正値3を加えたものになる。
  • 例えば 1d20 の結果が 10 の場合、修正後の値は 14 となり、ゴブリンの AC 14 以上となるため、ゴブリンに攻撃がヒットする。次に 1d8 した結果が 4 ならば、修正後の値は 7 となるので、ダメージは 7 になる。(ゴブリンはやはり死ぬ)

この例でもわかるように、D&D第五版はダイスに与えられる修正値の計算がやや単純化されているのに対して、Pathfinder では計算方法がやや細かいという感じです。どちらが良いかは、プレイヤーの好みの問題だと思います。(ちなみに上のゴブリンの設定は D&D のスターターセットに記載されているものです。 Pathfinder の初期ゴブリンのほうがプレイヤーに対して相対的に強くて、ビギナーボックスのゲームマスターブックでは AC16,HP6 と設定されています。)。

総評

D&Dのほうがルールで規定されている部分が少ないため、プレイヤーは覚えることが少なく、始めやすいと思います(ベーシックルールブックやスターターセットのプレイヤーブックが分かりやすいかは別ですが…)。一方で、ルールで決まっていないところは DM がカバーしないといけないので、何げにDM のアドリブ力みたいなのが求められる感じがします。また D&D ではキャラクタは誰が担当しても同じような成長の仕方をするため、使えないキャラに育ってしまうことが少ないです。その反面、成長の自由度みたいなものも小さくなっています。

Pathfinder のほうは、ルールで規定されている部分が多いことから、プレイヤーは最初に覚える必要があることが多くなっています。その分だけプレイヤーの負担は増えています (ただしビギナーボックスはD&Dのベーシックルールブックよりかなり読みやすい!)。一方の GM も、ルールに頼ることができるといいつつも、沢山のルールは覚えないといけないので、総合的に見て D&D の DMよりGMの負担が軽いかと言われると微妙です。ただし、ゲーム中の処理でプレイヤーともめそうになっても、ルールを適用して機械的に解決してしまうことができるという点では、ゲームをスムーズに進めやすい気はします。また、キャラクタの作成や成長に関しては、非常に自由度が高くなっているので、プレイヤーが好きなようにキャラクタを育てることができます。ただし、自由度が高いが故に、ゲームを良く知らずにキャラクタを育てていくと器用貧乏になってしまいがちです。このあたりのメリットとデメリットは、表裏一体という感じがします。

というわけで、すごくざっくりでしすが、ゲームの違いについて見てきました。リソースの寡少については、長い目で見ていけば解消していく気はするので、そこは大きな差異にはならないでしょう。まさに好みの問題ですね。

つづく?