- まさかの時のボードゲーム: Pathfinder Adventure Card Game
- ルールを読んでみた編
- インスト(準備)編
- プレイ編: 1
- プレイ編: 2
- プレイ編: 3
- Skull & Skackles 基本セットとクラスデッキ
以下は、Pathfinger Adventure Card Game のプレイが進む様子を説明するための、インストラクション用のリプレイ例です。
プレイの準備
- プレイヤーは3人
- キャラクタはそれぞれ Wizard, Fighter, Rogue を使用する
- キャラクタデッキはルールブックにある推奨例をそのまま使用
- シナリオは BRIGANDOOM! を使用
- ロケーションは Woods, Academy, Farmhouse, Wooden Bridge, Waterfront の五ケ所 (3人プレイのため)
- ロケーションデッキは指定されたタイプのカードをランダムに選択して作成
- 初期ロケーションとして Rogue を Woods に、Wizard, Fighter を Academy に配置
- 初期の手札に Wizard が 6 枚、Rogue が 5 枚、Fighter が 4 枚引く。
- 手札の Fravor Type のチェックをする: Wizard は Spell カード、Rogue は Item カード、Fighter は Weapon カードが手札にない場合は、手札に来るまでカードを引きなおす。
というわけで、ロケーションデッキとシナリオカード、祝福デッキを並べた状態がこんな感じ。スペースが狭いので無理矢理詰めておいている。祝福デッキは捨て札を置く場所が必要になるので、横にスペースをあけておく。ロケーションデッキは捨て札が発生しないので、スペースはなくてもいい。ただし、複数のトークンカードを置くスペースが必要になるので、周囲に多少スペースをあけておく必要はあり。
トークンカード、キャラクタデッキなどを配置した状態。キャラクタデッキも捨て札を置く場所が必要なので、周囲を空けておく必要がある。
以下、手番は Rogue, Fighter, Wizard の順に進めている。
初期配置と手札
Rogue のトークンを Woods のロケーションデッキ脇に置く。これで、Rogue はここにいることを示している。
初期の手札は下のような感じになった。
初期の手札には Fravor Type というのがあり、キャラクタ毎に決まっている。Rogue の場合は Item カードが指定されている。
初期の手札に item カードが一枚もなかったら、手札を全部捨てて item カードが手に来るまで引きなおす。捨てたカードは、手札が確定したあとでデッキに加えてシャッフルしておく。今回は item カードが手札に来ているのでこの操作はなく、このままゲームを開始する。
ターン1: Rogue
プレーヤーは、自分の手番になったら祝福デッキを一枚めくって、捨て札の山に表向きに置く。このデッキは、攻略の時間制限を表わすデッキで、このデッキが空になったあと、カードをめくろうとした時点でシナリオに敗北したことになる。要するに、シナリオの攻略時間を管理するデッキのようなもの。
祝福デッキをめくったら、次の4つの行動ができる。
- [譲渡] 同じロケーションにいる他のプレーヤに手札のカードを1枚渡す。
- [移動] 他のロケーションに移動する(トークンカードを動かす)。
- [探索] ロケーションを探索する(デッキのトップをめくる)。
- [封鎖] ロケーションを封鎖する。封鎖できるタイミングは決まっている。
何もしなくてもいいけど、する場合はこの順番でしかできない。例えば、移動してからカードを渡すとか、探索してから移動する、ということはできない。先に渡してから後で移動するとか、移動したから探索するのはできる。
このターンでは、ローグは「探索」を選択して、Woods のロケーションデッキのトップをめくってみることにした。
CROWBAR というアイテムカードだった。アイテムだった場合は、手に入るかどうかをチェックする。チェックするために、まずアイテムの右に書いてあるスキルと数値を見る。
このカードの場合は、Strength 3 と書いてある。キャラクタカードに書いてある Strength の欄を見ると 1d8 と書いてある。
つまり、八面体ダイスを1個振って 3 以上の数字が出たら、このカードが手札に入ることになる。実際にサイコロを振ってみると・・・
5 だったので、無事手札にはいった。これで、めくったカードに対する解決がおわったので、探索は終了したことになる。Rogue は他にすることがないので、ターンを終了して次のプレーヤに手番を移すことにする。
ターンの終わりに、手札のリセットという作業をする。手札のリセットとは、手札を好きな枚数だけ捨てて、キャラクタカードの Hand Size に書かれた枚数になるまで、キャラクタデッキから引くことをいう。このとき、Hand Size 以上の手札をもっていたら、Hand Size になるまで必ずカードを捨てる必要がある。
また、手札が Hand Size 以下の場合はHand Size になるまでカードを引く必要がある。もしこのとき、キャラクタデッキから十分な数の手札が引けないと、その時点でキャラクタは死亡したことになる。今の場合、Rogue の手札は 6 で Hand Size が 5 なので、1枚捨てなければならない。
そこで、Cape of Escape というカードを捨てた。捨て札はキャラクタデッキの横の「捨て札の山」に表向きに置く。なお、2枚引いて1枚引くのでも良いし、すべて捨てて 5 枚引きなおすのでもいい。ただ、カードを捨てて引く=デッキの枚数が減る=死に近づく、ということなので、無闇に引きなおすのは寿命を縮めることを意味する。とりあえず、Rogue は手札をこれ以上交換しないことにして、手番を終わることにした。
ターン2: Fighter
手番になったら、忘れずに祝福デッキを1枚めくる。前回の記事とロケーションデッキの位置を変えたので、祝福デッキの位置が変わってるけど、それは気にしないこと・・・。
探索することにする。Fighter は Academy にいるので、Academy のロケーションデッキを一枚めくる。
Giant Gecko というモンスターカードがめくれた。モンスターカードに遭遇した場合は、Combat チェックをして倒せるかどうかを試す必要がある。Combat チェックは、Strength か Melee の能力を使う。Giant Gecko の場合、Combat チェックで 8 以上の数値になれば、倒せたことになる。
それで、Fighter のキャラクタカードの Strength か Melee の欄を見ると d10+3 と書いてある。
期待値は 8.5 なので、このままロールすれば負ける可能性は結構ある。そこで、戦闘を有利にできる Longsword という武器カードを使うことにした。
武器カードは他のプレーヤに「見せる」だけで Combat チェックにダイスを追加できる。なお、武器によっては Combat に使用するキャラクタの能力を変更できるものもある。また武器カードを使うには、武器(weapon)への習熟(proficient)が必要な場合がある。例えば、この Longsword は Weapon に習熟していないキャラクターの場合、チェックの数値(困難度)が 4 増加するという修整を受けてしまう。ただ Fighter は proficient の Weapon の項目にチェックがあるため、このペナルティを受けることなく武器を使うことができる。このため、特にペナルティを受けることなく Melee ロールに 1d8 を追加できる。使えるダイスを合計すると 1d10 + 1d8 + 3 となり、チェックすべき困難度は 8 のままになる。
なかなかややこしいけど、これで実際にロールすると・・・
3+3 = 6 となった。ちなみに、写真で12面ダイスを振ってるのは間違い・・・。このままだと 8 に足りないけど、Fighter の Melee チェックはダイスの出目に +3 できるので、合計 9 になる。その結果、Giant Gecko を倒したことになり、Giant Gecko は「消滅」(banish) する。ルールブックには、消滅したカードは箱に戻すと書かれているけど、倒すたびにいちいち戻すのは面倒なので、このリプレイでは消滅領域みたいなところにカードを積んでいる。。なお、モンスターを倒しただけでは経験値がもらえない。このあたりはちょっと寂しい気もする・・・。
何にせよモンスターを倒してカードの遭遇を解決したので、通常ならこれでターンを終わるところなんだけど、Academy の特別ルールに「このターンの最初の探索で、呪文(spell)以外のカードに遭遇した場合は、探索のあとに再度探索を行ってもよい」という項目がある。
このため、Fighter は再度 Academy のロケーションデッキのトップをめくる。
めくったら Luckstone というアイテムだった。アイテムカードなので、獲得できるかのチェックを行なう。Luckstone は Wisdom/Survyval のスキルの項目を使ってダイスを振り、5 以上になれば入手できる。
しかしFighter の Wisdom の欄は d4 なので、このまではどうやっても 5 以上の値にはならない。そのため、Fighter は入手をあきらめることにした。入手チェックをしない場合(またはチェックに失敗した場合)は、アイテムカードは消滅してしまう。消滅したカードは消滅領域に置いておく(ルールブック的には箱に戻す)。
これで Fighter のターンは終了。手札の枚数に変化はなく、また交換もしなかったので、手札の操作も特になくターンを終了した。
ターン3: Wizard
手番が来たので、忘れず祝福デッキを1枚めくる。
Wizard も探索をすることにした。
Wizard は Fighter と同じ Academy にいるので、Academy のロケーションデッキをめくったら Acid Arrow というカードだった。このカードは呪文(spell)なので、Academy の特別ルールは適用されず、追加の探索は発生しない。ひとまず、取得チェックを行なうことにする。チェックは Intellegence/Arcane のスキルを使ったロールで 4 以上の値が出れば成功になる。
Wizard の Arcane スキルは 1d12+2 となっており、これで、十二面体ダイスをロールした結果は 5 だった。Wizard の Arcane スキルにより +2 されるので、結果は 5+2 = 7 となり、取得チェックは成功してカードが手札に入った。
ここで、遭遇したカードが spell だったので Academy の特殊ルールの項目は適用されないんだけど、Wizard のほうに「探索中に Magic 属性をもつカードを手に入れた場合、あなたは即座に再度探索を行なって良い」という特殊能力がある。
今手に入れた Acid Arrow は Magic 属性(trait) を持っているので、この再度探索を行える条件を満たしている。そこで、WIzard は再探索を行なうことができる。さっそくロケーションデッキのトップカードをめくることにする。
カードをめくってみると、Find Trap というカードだった。このカードも呪文カードだ。即座にこのカードに遭遇したことになる。さっそく取得チェックを行なう。ただし、今度は、Acid Arrow とは違って Wisdom/Divine のスキルでチェックをする。Wizard の Wisdom スキルは d8 なので、先と違ってあまり分はよくない。
そこで Sage という Ally タイプのカードを使うことにした。
このカードはリチャージする(キャラクタデッキの一番下に置く)と、Intellegence か Wisdom のチェックに 1d6 を追加できる能力をもつ。この手のカードは、使用できるタイミングがカードに書いてある。使用できる条件が書かれているときだけ使うことができる。このカードの場合は「戦闘ではない Intelligence か Wisdom を行うとき」という if 節があり、これが条件となっている。ただし、カードによっては条件の書き方が曖昧なものもあり、公式 FAQ などを見ないと分からないものも結構ある・・・タイミングとか使用条件の記述揺れは多い。
いずれにせよ、このカードを使用したことによって、チェックのロールは 1d8+1d6 ですることにできる。
ロールしてみると 5 + 1 = 6 となったため、ぎりぎり取得に成功し、Find Traps が手札に入った。この時点で、また Magic 属性のカードが手に入ったことになる。つまり、これによって再度 Wizard の Magic 属性のカードを取得したときの特殊能力が発動して、探索をしてもいいことになった。
しかし、すでに手札が Hand Size より 1 枚多いので、これ以上手札を得ることになっても無駄になる可能性を考えて、Wizard は再探索を行なわないことを選択した。Wizard の再探索の能力は強制ではないので、このように探索しないことも選べる。
最後に、手札を 6 枚にするために Blast Stone というアイテムを捨て札にしたところ。これで Wizard のターンは終わり。
(つづく)
- まさかの時のボードゲーム: Pathfinder Adventure Card Game
- ルールを読んでみた編
- インスト(準備)編
- プレイ編: 1
- プレイ編: 2
- プレイ編: 3
- Skull & Skackles 基本セットとクラスデッキ