まさかの時のボードゲーム: Pathfinder Advanced Card Game (6) プレイ編 3

ターン7: Rogue

祝福デッキをめくり、探索するためにロケーションデッキをめくった。

Locked Passage という Barrier カードがめくれた。これはモンスターではないが、手に入るアイテムとも異なり、打倒できるかをチェックする必要がある。チェックは Dexterity/Disable 8 か、Strength/Melee 16 のいずれかを使う。Rogue は disable は 1d12+2 と高いが、8 だと勝率は半々くらいになる。

そこで Thieves’ tools というアイテムカードを使うことにした。これは見せるだけで、Disable チェックにダイスを追加できるという便利なもの。rogue の disable のダイスは 1d12 なので、このカードを使うことでチェックは 2d12+2 で行えるようになる。

ロールの結果は 4+9+2 = 15 となり、チェックに成功した。Locked Passage は打倒に成功すると、ロケーションデッキのトップカードを見てそのカードをそのままにするか、デッキの下に置くかを選択することができる。

試しにロケーションカードの一番上のカードを見てみると、Plague Zombie という強そうなモンスターのカードだった。倒すのはしんどそうだし、ひっそりとデッキの下に置いて探索を終えることにした。

ターン8: Fighter

まずは、祝福デッキをめくる。Fighter が今いる Academy は先の Bandit 戦の結果封鎖されてカードが残っていないので、Rogue のいる Woods に移動することにした。

ロケーションを移動するときは、トークンカードを移動先のロケーションカードの前に移動させる。ロケーションによっては移動するための条件が書かれていることもあるけど、Woods には特に何も書かれていないので、特に何もなく移動は終了した。

さて、移動先の Woods を探索したところ、Scout という敵に遭遇した。

Combat チェックは 8 と、そう強くはない。しかしこの敵は、遭遇の処理をする前に Ranged 属性の 1d4 の戦闘ダメージを与えてくるという、なかなか嫌な特技をもっている。仕方なく 1d4 してみると 2 が出た。このままダメージを受けると、2 枚カードを捨てる必要がある。

そこで Wooden Shield という防具カードを使って、ダメージを軽減してみることにした。このカードは、リチャージすることで、受けるはずのダメージを最大 2 ポイントまで無かったことにできる。これによって、ダメージは軽減されて 0 になったので、手札は捨てなくてよくなった。Wooden Shield は、Fighter のキャラクタデッキの下に入れる。

戦闘前の処理が終わったので、改めて戦闘チェックをすることにする。Fighter の Melee スキル 1d10+3 に加えて、Longsword を見せることで +1d8 として、1d10+1d8+3 でロールすることにする。

しかしロールの結果はまさかの 4 で、Melee +3 しても 7 となって 8 に満たず、倒すのに失敗してしまった。敵の Combat チェックの数値 (8) からロールの結果 (7) を引いて、8-7 = 1 のダメージを受けることになり、1枚カードを捨てさせられてしまう。

戦士は手札の枚数が少なく、カードを捨てる選択肢があまりないので、捨てさせられるとなかなか痛い。ただ今の場合は手札に Lonsword が 2 枚あったので、片方の Longsword を捨てることにする。

Scout は倒せなかったので、普通ならデッキに戻してシャッフルすることになる。しかし Woods の特殊ルール「倒せなかったモンスターも消滅する」が適用されるので、Scout は倒されなかったけど消滅することとになる。

森の中だと、倒せなくても逃げきれる(?)みたいなことかなーと勝手に想像したり。というか、フレーバーテキストがもうちょっとあっても良いんじゃないかと思う今日このごろ。

ともかく、手札が2枚も減ったのでキャラクタデッキから2枚引いて補充して、ターンを終わることにする。

ちなみに引いたのは Blessing of the Gods と Standard Bearer だった。

ターン9: Wizard

祝福デッキをめくって、こちらは誰も探索していない Waterfront に移動することにした。探索で Waterfront のロケーションデッキをめくってみると、Ambush という障害(barier)カードだった。

このカードは、「倒したときはさらに探索をもう一度やってもいい」という能力と「倒せなかったときは、ロケーションカードを敵カードが出るまでめくり、その敵カードと遭遇したことになる。その敵との戦闘では、ダイスの目からそれぞれ 1 ずつ引く」という能力をもっている。倒せば問題ないけど、倒せなかったら面倒ではある。

打倒するためには、Wisdom/Perception/Dexterity/Acrobatics のいずれかのスキルで 9 以上出す必要がある。しかし、Wizard の Wisdom は d8 であり, Dexterity は d6 と、いずれも打倒成功のみこみがない。手持ちのカードでもダイスの目を増やせそうにないのでロールを諦め、自動的に打倒できなかったときの処理にうつる。

デッキを上からめくっていくと、3 枚目で Bandit が出た。

これはむしろラッキーかも。とりあえず敵がめくれたので、これに遭遇したことになる。まずは Bandit の強制リチャージ能力を受けて、Find Traps をデッキの下に戻すことにする。さらに、シナリオの特殊ルールの「敵にリチャージさせられたらカードを引く」によってキャラクタデッキから1枚引く。引いたカードは Detect Magic だった。ここまでやって、戦闘に入る。

Bandit を倒すのに Force Missile を使うことにした。Arcane スキル + 呪文で 1d12+2d4+2 だけど、先の Barrier の効果でダイスごとに -1 されるので、1d12+2d4-1 になる。ダイスが増えると、計算が微妙に複雑になってくる。

ハンデを背負いながらも、ロールの結果は 2+1+10-1 = 12 となって、余裕の勝利におわった。

この戦闘で Arcane 呪文(Force Missile) を使ったので、リチャージチェックをする。

Arcane チェック 1d12+2 で 4+2 = 6 となり、リチャージに成功したのでカードはデッキの下に戻す。さらに、Arcane 呪文を使ったときの Wizard の特殊能力で、自分のデッキのトップを見る。

Levitate という呪文カードだったので、そのまま手札に入れる。ここまでで、戦闘関連のチェックは終わり。何の能力が誘発するのか、ちゃんとチェックしていかないと忘れそうな感じ。

そして、Henchmen である Bandit を倒したので Closing チェックをする。Closing チェックは、再度 Bandit に遭遇して倒すことが条件になっている。今倒したのに・・・。このように、カードの効果などで新たな敵と遭遇したときは、箱から対応するカードをもってきて、それに遭遇するという処理をする。といっても、さきほど Bandit を倒して消滅させたところなので、消滅領域に置いたカードをもってくる。

そして、またしても Bandit の強制リチャージ能力が誘発されるので、手札の Codex をデッキの下に戻す。そして、シナリオの特殊ルールがまた誘発してデッキからカードを引き、Night Watch が手札に入る。ここからが戦闘になる。

倒すために Acid Arrow 呪文を使うことにしたので、Combat チェックは 1d12+2d4+2 で行なうことになった。今度は先の Barrier カード (Ambush)の効果による遭遇ではないので、ダイスの目が修正されるペナルティは受けずに済む。

ロールの結果は 5+2+2+2 =11 となり、Bandit はめでたく倒れた。Arcane 呪文を使ったので、リチャージチェックをする。

Arcane 1d12+2 で 3 + 2 でぎりぎり成功したのでリチャージする。次に Arcane 呪文を使ったときの Wizard の特殊能力で自分のデッキのトップを見ると、Arcane Armor (呪文)だったので手札に加えた。ここまでやって、やっと戦闘の処理は終わり。

そして、Bandit を倒すという封鎖の条件を満たしたので、ロケーションの封鎖にも成功したことになった。それで、封鎖のためにロケーションデッキのカードをすべて消滅させる。ただし、Waterfront の特殊ルールで封鎖するときにそのロケーションにいるキャラクタはカードを1枚捨てさせられるので、今引いた Night Watch を捨て札にすることにする。

なかなか大変だったけど、ロケーションを1回探索しただけで封鎖できたのは、かなり運が良い。これで 2 ロケーションの封鎖に成功した。

最後に、ターンエンドに Levitation を使うことにする。この呪文は、同じロケーションにいるキャラクタを他のロケーションに移動できる効果がある。ただし、今はこの効果自体には意味はなく、Wizard の特殊能力で Levitation を別の呪文カードに交換しようという目的で使ってみた。

しかし、意図に反して Recharge チェックは 3+2 で失敗してしまった。リチャージには失敗したものの、Arcane 呪文を使ったときの Wizard の特殊能力で自分のデッキのトップを見る。すると、Stand Bearer という Ally カードだった(呪文カードではない)のでそのまま戻す。結局、呪文カードを交換するという目論見には失敗してしまった。

何にせよ Levitation の能力を使って Wizard は Wooden Bridge に移動することにした。こうした処理の結果、Wizard は手札が 4 枚になってしまったので、キャラクタデッキから 2 枚引いた。1 枚目は先に見た Stand Bearer で, 2 枚目は Invisibility だった。ここでようやくターンを終わる。

ターン10: Rogue

祝福デッキをめくる。めくれたのは Blessing of Erastil だった。

10 ターン目なので、ちょうど10枚目の blessing カードがめくれたことになる。あと 20 ターンでクリアしないと、時間切れ負けになってしまう。といったところで、Rogue はこのターンにまずは Farmhouse に移動することにした。

このように移動したのは、残りのロケーションが 3 つになったので、各ロケーションに一人ずつ配置すれば、どのロケーションに villian が出現しても、他の2ロケーションを封鎖して villian が他ロケーションに逃亡するのを防ごうという意図によるものだ。

そう思いながら Farmhouse のロケーションデッキをめくると・・・

なんと、計算通り(?)ボス(villain) の Jubrayl Vhiski が出た。こんな農場に、しかも玄関口に(?)ボスがいるとは。何にせよ、Villain を倒すことができれば、シナリオはクリアになる。ただし、Villain はただ倒すだけでは十分ではなく、他のロケーションへの逃亡を防がなければならない。逃亡を防ぐために、他のロケーションが封鎖されている必要がある。

さて、Villain に遭遇したときだけの特別ルールとして、キャラクタがいるロケーションを一時的な封鎖状態にすることができる。今 Rogue がいない2箇所 (Woods, Wooden Bridge) にそれぞれ 1 キャラクタずついるので、それぞれでロケーションの封鎖を試みることができる。

まず Wizard が封鎖を試みた。封鎖はロケーションカードに書かれた Closing Check の条件をそのまま使う。Wooden Bridge の封鎖条件は Strength チェックで 6 以上を出すこととなっている。しかし Wizard の Strength は 1d6 なので、封鎖できる確率は 1/6 となかなか分が悪い。そこで先程手に入れた Ally カードの Standard Bearer を使うことにする。このカードの能力は、戦闘ではない Strength か Cnstitution のロールに 1d6 を加えるというものだ。この結果、チェックのためのダイスは 2d6 になった。

ロールの結果は 2+4 = 6 となって、ギリギリ封鎖に成功した。封鎖に成功したので、一時的にロケーションカードを裏向けにしておく。

一方 Fighter は Wisdom チェック 6 以上という条件に対して、Wisdom スキルが 1d4 なので素のままでは成功しない。そこで Wisdom チェックに Blessing of the Gods を使うことにする。このカードは複数の能力を持っているけど、ここで使ったのは「チェックのダイスに 1d4 を加える」というもの。この結果、チェックのダイスは 2d4 になった。これでも分が悪いけど、それ以上はどうしようもない感じなので、このままダイスを振ってみると・・・

なんと、ロール結果は 1+3 = 4 となってしまい、封鎖に失敗してしまった。これはなかなかに痛い。・・・といってもどうしようも無いので、気をとりなおして肝心の Rogue の戦闘をすることにする。

まず、Jubrayl の強制リチャージ能力で 2 枚の手札をリチャージしなければならない。そこで、戦闘に役にたたない Thieves’ Tools と Crowbar 2枚をデッキにもどすことにする。そして、シナリオの特殊ルールで 2 枚のカードを引き、Blessing of the Gods と Dart が手に入った。・・・むしろ手札が良くなった気がする。

今引いた Dart を見せて、戦闘チェックのダイスを DEX (1d12) とし、その上でダイスに 1d4 を加えた。次に、Blessing of the Gods の 1 番目の能力「このカードを Blessings デッキの捨て札の一番上のカードのコピーとして扱っても良い」を使って Blessing of Erastil のコピーにして使うことにする。

このカードの 2 番目の能力「 dex ベースの戦闘のチェックにダイス 2 個分を追加する」を使うことで、通常のチェックが 1d12 のところが、3d12 にまで強化された。これによって、ダイスは 3d12+1d4 となった。さすがに、負ける気がしない。

しかし、ここでまさかの 1+1+2+4 = 8 < 10 を出して失敗してしまう。だめかと思いきや、先に「見せた」Dart を捨て札にすることで、今の出目を「なかったこと」にした。そしてもう一度ダイスを振りなおす。

その結果、1+9+3+4 という目になって Villain を倒すことに成功した。

しかし、Woods の封鎖には失敗しているので、残念ながらそのまま Woods に逃げられてしまった。Villain カードを Woods のロケーションデッキにまぜてシャッフルする。ただし、Farmhouse は Villain を倒したことで無条件で封鎖され、ロケーションデッキのカードは全部追放された上で、ロケーションカードは裏返す。そして、一時的に封鎖されていた Wooden Bridge は表に向けなおし、封鎖状態を解いておく。

これで Rogue の手番は終わり。Rogue は手札が 3 枚しかないので、手札を2枚を引いて Blessing of the Gods と Potion of Glibness をひいた。


とまあ、だいたいこんな感じですかねえ。誘発能力みたいなのが多いので、誘発処理を忘れていることがあるような気もする。何がどう誘発したか、メモしていかないと忘れたり処理漏れしそう。


  1. まさかの時のボードゲーム: Pathfinder Adventure Card Game
  2. ルールを読んでみた編
  3. インスト(準備)編
  4. プレイ編: 1
  5. プレイ編: 2
  6. プレイ編: 3
  7. Skull & Skackles 基本セットとクラスデッキ

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