ヒーローのアクティベーション(起動)
黒ダイスは「攻撃」以外のロールのときでも、接敵しているアンタップ状態の数だけ振る。たとえば休憩ロールのときでも、接敵しているアンタップ状態の敵が2体いる状態なら、黒ダイスを2個振って、爪が出たらダメージを受け、悪魔が出たら Nemesis カードの効果を適用する。
アクションカードをすべてタップしてしまうと、そのヒーローは実質的に何もできなくなる。シナリオカードなどの指示がない限りは、自動的にアンタップすることはない。全員タップされたら、ほぼ負けが確定する。
After activation (アクティベーションの後に〜する) という記述は、プレイヤーのアクティベーションの「すべての行動がおわったあとに」という意味。Gear (装備)などでその手のカードがあるときは、ヒーローの行動がすべて終わって、アクティベート中のすべて効果の適用が終わったときに効果を適用する。(BGG Forum: Subject: End of Activation rss)
攻撃
通常攻撃で対象にできるのは、接敵している敵のみ。遠隔攻撃では、どの敵でも攻撃対象にできる。攻撃対象は通常1体だけど、アクションカードの効果によって2体以上を対象にすることをできることがある。
対象を選ぶのは、攻撃ロールの項目を実行する時点で行なう。このため、アクションカードの効果などで新たに接敵した敵を、攻撃対象に選ぶこともできる。
遠隔攻撃では、シャドウゾーンにいる敵を(表向きでも裏向きでも)攻撃対象にすることができる。他のヒーローに接敵している敵も、攻撃対象にできる。
黒ダイスは接敵している敵の数だけ振る。攻撃する敵の数は関係がない。遠隔攻撃でシャドウゾーンの敵を2体攻撃しても、接敵している敵がひとつもいなければ、黒ダイスは振らない。
シャドウゾーンで裏向きのカードを攻撃した場合、ダメージを割り振った後で表に向ける。表に向けてからダメージの割り振りを決めることはできない。
敵には耐性値をもつものがある。戦闘で敵がダメージを受けるときは、HP の横にある耐性値の分のダメージがマイナスされる。ただし、戦闘以外の効果で敵がダメージを受けるときは、この耐性値によるダメージ軽減は行なわない。
敵のアクティベーション
敵フェイズには、アクティベーションが可能な敵(アンタップ状態で自分に接敵しているか、シャドウ状態である敵)をすべてアクティベートしないといけない。
Inflict は「接敵しているヒーローにダメージを与える」が、接敵してないときは「アクティブプレイヤーにダメージを与える」。
Prey は「最もダメージを受けているプレイヤーに接敵する」。ヒーローの受けているダメージ量に依存し、HP の残量は関係しない。ちなみに、複数のプレイヤーのダメージが同数のときにどうするかは、ルールブックにもテキストにも FAQ にも書かれていない。この場合、その敵をアクティベートしたプレイヤーが接敵するヒーローを自由に選択できるものと、MMl 的には解釈している。(参考: Rules question: Wolf Prey)
Nemesis ゾーンにいる敵は、ヒーローは攻撃対象にできないし、そのゾーンにいる敵が攻撃してくることもない。ただし、黒ダイスで Nemesis マークが出たときに、Nemesis ゾーンにいる敵の Nemesis テキスト欄の効果が適用される。このとき、Nemesis の目が 2 つ出たら、効果は 2 回適用する。
成功トークン
成功トークンは 2 つまでしかヒーローカード上に保持できない。それ以上得ても自動的に捨てられる。ただし、クリティカルのときに成功状態をトークンを場に置いて示すときは、前述の制約とは関係なくいくつでも置いておける。
ロール時に成功トークンを使うときは、ロールする前に使用する個数を宣言する。
ロール中、またはその効果の解決時に何らかの効果で成功トークンを捨てるように指示されたら、ヒーローカードにのってる(ロール時に使用しない)トークンを捨てる。ロール前に使うと宣言したトークンを捨てることはできない。
状態について
Empowered 状態を得たら、そのヒーローの次のアクションにつかうのは強制である。使わないでとっておく、みたいなことはできない。(参考: BGG forum: Subject: Empowered use
Spawn について
セッティングがおわったら、ロケーションカードをめくって、敵の出現(spawn)処理をする。表向きのものは、リーダーに1枚接敵して、次の敵は次のプレイヤーに接敵する、という手順をくりかえす。
ヒーローフェイズ以外のフェイズに敵が出現(Spawn)したときは、上と同様にパーティーリーダーに最初に接敵する。複数出現したときは、各プレイヤーに手番順に1体ずつ接敵していく。裏向きに出現したものは、シャドウゾーンに裏向きのまま置いておく。
ヒーローフェイズ中に敵が出現したら、アクティブプレイヤーにすべて接敵する。接敵することを何らかの理由で禁止されたら、表向きにシャドウゾーンに置く。
敵デッキが空になったら、その時点で捨札をすべてシャッフルして新たなデッキとする。
誘発効果の解決順序
クエストルールを解決、敵の効果を解決、他の効果(ヒーローーの効果など)を解決、の順番に解決する。複数の敵が効果を及ぼすときは、ランクの高い順に効果を発揮する。ランクの同じ敵が同時に効果をはっきするときは、プレイヤーが効果の順序を決めてよい。(Nemesis -> 左肩の数字の高い順 -> 攻撃値の高い順 -> HP値が多い順)
Engage (接敵)
1人のヒーローに接敵できるのは最大で3体まで。4体目が接敵しようとすると、その敵の攻撃値分のダメージをヒーローに与えたあと、シャドウゾーンに置かれる。この効果は、他の効果 (Inflict 等)とは独立して適用される。
“May Engage (接敵してよい)” という表記がアクションカードにあるときは、シャドウ状態の敵に(たとえ裏向きの敵でも)接敵してもいいし、他プレイヤーにすでに接敵している敵に接敵してもいい。すでに接敵している状態でも、新たな敵を接敵状態にしてもいい。ただし、4体目以上を接敵状態にしようとしたら、前述のルールが適用される。(参考: BGG Forum: Subject: Engage an enemy already engaged with a hero (SOLVED) )
装備 (Gear) について
装備(Gear)カードを得たら、「装備するか否か」をその場で決める。装備しなかった gear は捨て札にする。新たに装備カードを得たとき、もしすでに別のカードを「装備」していたら、それがdeplete (使用)されてない状態であればその装備を「装備解除(unequip)」して、新たな装備に交換することはできる。
deplete されてる(使用済みの)装備は装備解除(unequip)できない。使用済みの装備は、クエスト終了後にしか使用前状態に戻せない。装備は、武器は2個、防具は1個、アクセサリーはいくつでも装備できる。ただし、最初のシナリオだけ、全部あわせて 1 個しか装備できない(特別ルール)。
ダンジョンデッキについて
めくったカードは「アイテム」と「イベント」がある。アイテムは手元に保持しておいて、カードに書かれたタイミングで使うことができる。使ったら捨札にする。アイテムはいくつでも持っておける。アイテムカードをヒーロー間で交換したりはできない。
イベントカードをひいたら、ただちに効果を解決する。
カードの下にコインマークが書かれていたら、テキストで特に言及がなくても装備カードを1枚ひく。装備カードを引くことについては、カード中に特に指示があることもある。
Peril フェイズ
Peril マーカーが一番右まで進んでいるときに Peril フェイズになったときは、マーカーは移動させずに、その「最後の位置で」発生する効果を適用する。
次回の記事では、プレイ例1の続き(ラウンド2)をやる予定。
- (1) 概要
- (2) ラウンドの構成と戦闘
- (3) 探索・休憩・支援
- (4) 敵の行動とその他のフェイズ
- (5) プレイ例1
- (7) プレイ例 2
- (6) 間違いやすいポイント