まさかの時のボードゲーム: Warhammer Quest Adventure Card Game (7) プレイ2 (ラウンド2)

以下、プレイ例1の続きについて説明する。これまでに説明した内容と重複する部分は、多少説明を省略している。

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ラウンド 2 開始時の状態はこんな感じ。

このラウンドが終了すると、Peril マーカーが進んで Odious Grump というボス敵が出現することがわかっている。ボス敵は Health が 6 と多い上に、より多いダメージを受けているヒーローのところに移動するという嫌な性質をもっている。

そのため、このラウンドでは場に出ている敵をできるだけ掃除しておき、次のラウンドではボスの対処に専念できるようにしておきたい。ボスを倒せばロケーションカードに進行トークンが 4 つ載るという特典もあるので、ロケーションの探索のほうはほどほどに進めておき、ボスを倒して一気にロケーションを踏破できれば理想的というところ。

ラウンド2: Wizard Hero フェイズ

まず、探索アクションを実行することにした。ボスを倒せば進行トークンを 4 つ載せられるにしても、今のところ進行トークンはひとつも載っていないので、このままではロケーションを踏破できない。ある程度トークンを載せておいて、ボスを倒したらすぐ踏破できるようにするのが目的のひとつ。

また、自分自身のアクションカードがすでに 2 枚タップしており、3枚目をタップするとロケーションカードの効果で、ロケーションフェイズ終了時に 4 枚目をタップされてしまう。それを防ぐためにも、アクションカードをすべてアンタップする効果をもつ探索のアクションを選んでおきたいところ。

「休憩」が残っているので、休憩→探索とすればカードの使用効率はよくなるけど、敵に攻撃できないので、今回は「探索」→「攻撃」と選ぶことにした。

さて、探索ロールでは白ダイス1個を振って「斧1つ」だったので、ロケーションカードに進行マーカー 1 個を置く。

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次に、探索カードの 2 つ目の効果で、ダンジョンデッキからカードを1枚めくる。

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めくれたのは COOL WATERS というイベントカードだった。このイベントでは、2 ダメージを回復するか、1アクションアンタップすることを選べる。探索アクションは、最後に全部のアクションカードをアンタップできるので、アンタップの効果は意味がない。なので、ダメージ 1 を回復するほうを選んだ。効果を解決したイベントカードは捨札にする。

探索カードの 3 つ目の効果で、2 ダメージ受けることを選択し、2 成功トークンを得た。

最後の効果で、Wizard のアクションカードすべてをアンタップする。

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これで1アクション目は終わる。

2アクション目:予定通り、2アクション目は「戦闘」を選ぶ。

まず、1 ダメージうけてターゲット1体追加し、Warrior の接敵ゾーンにいる Ghoul と Archer をターゲットにすることにした。成功トークンは使用せず、白ダイス 2 つを振る(接敵している敵がいないので、黒ダイスは無し)。

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ロールの結果は「斧x4」だった。2体に 2 ダメージずつ与える。接敵している敵がおらず反撃はうけないので、倒した敵はいずれもそのまま捨札にする。オーバーキルでちょっともったいないけど、敵を撃ち減らすことには成功したので良しとする。

これで Wizard のアクティベーションは終わり。


ラウンド2: Warrior Hero フェイズ

1アクション目: ボスを倒して次のロケーションに進むためには、進行トークンをあと 2 つ載せておく必要がある。そこで、まずは探索のアクションを選んで、進行トークンの増加をはかる。

アクションを実行する前に、Empowered が勝手に効果を発揮して「斧+1」が自動的に得られることになる。そして、アクションカードはタップしなくても使うことができる。

これとは別に、探索ロールをする前に成功トークンをひとつ使うことを宣言した。Warrior の探索のアクションには、成功トークンをひとつ得る効果があるので、ここで1つ使っておかないと、後でトークンを得たときに無駄になってしまう(成功トークンは2個までしかストックできない)からである。

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探索ロールでは、接敵しているアンタップ状態の敵が1体いるので、白ダイス2個と黒ダイス2個を振る。その結果は「斧x3」だった。でも Sickness 状態になっているので「斧 -1」されてしまう。この結果、3+1+1-1 = 4 の進行ポイントをロケーションカードに置く。黒ダイスの目は何もなかったので、敵からの攻撃は受けない。

そして 2 つ目の効果でダンジョンデッキをめくると、Exlosive Charges というカードだった。これは、自分のアクティベーションのあとに、接敵ゾーンにいる敵すべてに 1 ダメージずつ与えてもよい、というカードだった。絵的に爆弾よね。

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最後に、自分を対象にして、1 成功トークンを得る。これでまた、カードの上の成功トークンは 2 個になった。


2アクション目: Sickness が鬱陶しいので、休憩して解除することにした。休憩カードの処理をする前に、まず Sickness を捨てる。(Sickness のテキストの効果のとおり)。そして休憩ロールでは白ダイス1つと黒ダイス1つを振って「斧x1」(黒は目なし)が出たので 1ダメージ回復する。

次の効果の対象を自分にして、再び Enpowered にする。最後に、全部の自分のアクションカードをアンタップした。

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これでヒーローのフェイズは終わり。

ラウンド2: Enemy フェイズ

パーティーリーダーの Wizard はアクティベートする敵がいないので何もしない。さらに、Warrior についても Goblin Warrior は接敵してはいるけど、タップ状態になっているのでアクティベートされない。

よって、何もおこらずこのフェイズは終了する。最後に、敵カードをアンタップしておく。

ラウンド2: Location フェイズ

ロケーションカードの効果で、Wizard のアクションカードを1枚タップする。今回は休憩カードをタップした。

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ラウンド2: Peril フェイズ

Peril マーカーをひとつすすめる。マーカーの置かれた位置が緑色に塗られているので、シナリオカードの緑の項目に書かれた効果を適用する。

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ここには「Odious Grump が Spawn する」と書かれているので、パーティーリーダーである Wizard に接敵することになる。Nemesis ゾーンに置いていた Odious Grump のカードを、Wizard の接敵ゾーンに置く。

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盤面の状態はこんな感じ。

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最後に、パーティーリーダートークンを Warrior に渡して、ラウンド 2 をおわる。


なかなか大変よねー。シナリオの最後まで追ってみようと思ったけど、思ったよりかなり大変だったのでこのへんまでにしときます。



まさかの時のボードゲーム: Warhammer Quest Adventure Card Game (6) 間違いやすいポイント

ヒーローのアクティベーション(起動)

黒ダイスは「攻撃」以外のロールのときでも、接敵しているアンタップ状態の数だけ振る。たとえば休憩ロールのときでも、接敵しているアンタップ状態の敵が2体いる状態なら、黒ダイスを2個振って、爪が出たらダメージを受け、悪魔が出たら Nemesis カードの効果を適用する。

アクションカードをすべてタップしてしまうと、そのヒーローは実質的に何もできなくなる。シナリオカードなどの指示がない限りは、自動的にアンタップすることはない。全員タップされたら、ほぼ負けが確定する。

After activation (アクティベーションの後に〜する) という記述は、プレイヤーのアクティベーションの「すべての行動がおわったあとに」という意味。Gear (装備)などでその手のカードがあるときは、ヒーローの行動がすべて終わって、アクティベート中のすべて効果の適用が終わったときに効果を適用する。(BGG Forum: Subject: End of Activation rss)

攻撃

通常攻撃で対象にできるのは、接敵している敵のみ。遠隔攻撃では、どの敵でも攻撃対象にできる。攻撃対象は通常1体だけど、アクションカードの効果によって2体以上を対象にすることをできることがある。

対象を選ぶのは、攻撃ロールの項目を実行する時点で行なう。このため、アクションカードの効果などで新たに接敵した敵を、攻撃対象に選ぶこともできる。

遠隔攻撃では、シャドウゾーンにいる敵を(表向きでも裏向きでも)攻撃対象にすることができる。他のヒーローに接敵している敵も、攻撃対象にできる。

黒ダイスは接敵している敵の数だけ振る。攻撃する敵の数は関係がない。遠隔攻撃でシャドウゾーンの敵を2体攻撃しても、接敵している敵がひとつもいなければ、黒ダイスは振らない。

シャドウゾーンで裏向きのカードを攻撃した場合、ダメージを割り振った後で表に向ける。表に向けてからダメージの割り振りを決めることはできない。

敵には耐性値をもつものがある。戦闘で敵がダメージを受けるときは、HP の横にある耐性値の分のダメージがマイナスされる。ただし、戦闘以外の効果で敵がダメージを受けるときは、この耐性値によるダメージ軽減は行なわない。

敵のアクティベーション

敵フェイズには、アクティベーションが可能な敵(アンタップ状態で自分に接敵しているか、シャドウ状態である敵)をすべてアクティベートしないといけない。

Inflict は「接敵しているヒーローにダメージを与える」が、接敵してないときは「アクティブプレイヤーにダメージを与える」。

Prey は「最もダメージを受けているプレイヤーに接敵する」。ヒーローの受けているダメージ量に依存し、HP の残量は関係しない。ちなみに、複数のプレイヤーのダメージが同数のときにどうするかは、ルールブックにもテキストにも FAQ にも書かれていない。この場合、その敵をアクティベートしたプレイヤーが接敵するヒーローを自由に選択できるものと、MMl 的には解釈している。(参考: Rules question: Wolf Prey)

Nemesis ゾーンにいる敵は、ヒーローは攻撃対象にできないし、そのゾーンにいる敵が攻撃してくることもない。ただし、黒ダイスで Nemesis マークが出たときに、Nemesis ゾーンにいる敵の Nemesis テキスト欄の効果が適用される。このとき、Nemesis の目が 2 つ出たら、効果は 2 回適用する。

成功トークン

成功トークンは 2 つまでしかヒーローカード上に保持できない。それ以上得ても自動的に捨てられる。ただし、クリティカルのときに成功状態をトークンを場に置いて示すときは、前述の制約とは関係なくいくつでも置いておける。

ロール時に成功トークンを使うときは、ロールする前に使用する個数を宣言する。

ロール中、またはその効果の解決時に何らかの効果で成功トークンを捨てるように指示されたら、ヒーローカードにのってる(ロール時に使用しない)トークンを捨てる。ロール前に使うと宣言したトークンを捨てることはできない。

状態について

Empowered 状態を得たら、そのヒーローの次のアクションにつかうのは強制である。使わないでとっておく、みたいなことはできない。(参考: BGG forum: Subject: Empowered use

Spawn について

セッティングがおわったら、ロケーションカードをめくって、敵の出現(spawn)処理をする。表向きのものは、リーダーに1枚接敵して、次の敵は次のプレイヤーに接敵する、という手順をくりかえす。

ヒーローフェイズ以外のフェイズに敵が出現(Spawn)したときは、上と同様にパーティーリーダーに最初に接敵する。複数出現したときは、各プレイヤーに手番順に1体ずつ接敵していく。裏向きに出現したものは、シャドウゾーンに裏向きのまま置いておく。

ヒーローフェイズ中に敵が出現したら、アクティブプレイヤーにすべて接敵する。接敵することを何らかの理由で禁止されたら、表向きにシャドウゾーンに置く。

敵デッキが空になったら、その時点で捨札をすべてシャッフルして新たなデッキとする。

誘発効果の解決順序

クエストルールを解決、敵の効果を解決、他の効果(ヒーローーの効果など)を解決、の順番に解決する。複数の敵が効果を及ぼすときは、ランクの高い順に効果を発揮する。ランクの同じ敵が同時に効果をはっきするときは、プレイヤーが効果の順序を決めてよい。(Nemesis -> 左肩の数字の高い順 -> 攻撃値の高い順 -> HP値が多い順)

Engage (接敵)

1人のヒーローに接敵できるのは最大で3体まで。4体目が接敵しようとすると、その敵の攻撃値分のダメージをヒーローに与えたあと、シャドウゾーンに置かれる。この効果は、他の効果 (Inflict 等)とは独立して適用される。

“May Engage (接敵してよい)” という表記がアクションカードにあるときは、シャドウ状態の敵に(たとえ裏向きの敵でも)接敵してもいいし、他プレイヤーにすでに接敵している敵に接敵してもいい。すでに接敵している状態でも、新たな敵を接敵状態にしてもいい。ただし、4体目以上を接敵状態にしようとしたら、前述のルールが適用される。(参考: BGG Forum: Subject: Engage an enemy already engaged with a hero (SOLVED) )

装備 (Gear) について

装備(Gear)カードを得たら、「装備するか否か」をその場で決める。装備しなかった gear は捨て札にする。新たに装備カードを得たとき、もしすでに別のカードを「装備」していたら、それがdeplete (使用)されてない状態であればその装備を「装備解除(unequip)」して、新たな装備に交換することはできる。

deplete されてる(使用済みの)装備は装備解除(unequip)できない。使用済みの装備は、クエスト終了後にしか使用前状態に戻せない。装備は、武器は2個、防具は1個、アクセサリーはいくつでも装備できる。ただし、最初のシナリオだけ、全部あわせて 1 個しか装備できない(特別ルール)。

ダンジョンデッキについて

めくったカードは「アイテム」と「イベント」がある。アイテムは手元に保持しておいて、カードに書かれたタイミングで使うことができる。使ったら捨札にする。アイテムはいくつでも持っておける。アイテムカードをヒーロー間で交換したりはできない。

イベントカードをひいたら、ただちに効果を解決する。

カードの下にコインマークが書かれていたら、テキストで特に言及がなくても装備カードを1枚ひく。装備カードを引くことについては、カード中に特に指示があることもある。

Peril フェイズ

Peril マーカーが一番右まで進んでいるときに Peril フェイズになったときは、マーカーは移動させずに、その「最後の位置で」発生する効果を適用する。


次回の記事では、プレイ例1の続き(ラウンド2)をやる予定。



まさかの時のボードゲーム: Warhammer Quest Adventure Card Game (5) プレイ例1

以下では、A Faul Stench というキャンペーンの最初のシナリオのプレイ例を通して、実際のプレイ方法について説明してみる。

シナリオのセッティング

このシナリオカードの、Setup のテキストに書かれた指示通りにセットアップする。
TierI のシナリオなので、ロケーションデッキや敵デッキににランダムに入れるカードは、TierI のカードから選ぶ。Gear デッキは 21 枚、Dungeon デッキも 21 枚にする。状態カードはそれぞれ 2 枚ずつ表向きに置く。Odius Grump という敵カードを Nemesis ゾーン(他のカードと区別できる場所)に表向きに置いておく。シナリオカードの Peril の一番左にマーカーを置く。

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プレイヤーは Warrior Priest と Blight Wizard の二人で、最初のパーティリーダー(先手番)は Warrior とする。ヒーローカードは、2人プレイ用のものを使う。2人プレイの場合、ヒーローは各ラウンドでアクティベーションされたときに、連続して2つのアクションを実行できる。

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パーティーリーダーを示すマーカーを Warrior Priest の横に置く。アクションカードは Basic のものを使う。

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最初のラウンドの前に、ロケーションカードを 1 枚めくる。これが最初に探索するロケーションになる。ロケーションカードにかかれている数だけ敵が場に出る(Spawnする)。

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このロケーションの場合、表向きに出る(spawn する)カードは 1 枚なので、enemy デッキから1枚めくってパーティーリーダーの Warrior の接敵ゾーンに置く。もし 2 枚以上 spawn するときは、2枚目は Wizard に接敵させ、3枚目は Warrior という順に接敵させる。裏向きに出す 3 枚のカードは、裏向きのままシャドウゾーンに置く。

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これでシナリオのセッティングは終わり。

ちなみに、このシナリオでは「ロケーション Gruml’s Sump を踏破したらプレイヤーの勝利」となり「全てのヒーローが打ち倒されたプレイヤーの敗北」になる。ロケーションデッキには 4 枚のカードがあり、Grump’s Sump は 4 枚目と決まっているので、4 ロケーションすべてを踏破したら勝利になるということ。

このシナリオでは「Odious Grump を倒したら、ロケーションに 4 つの進行トークンを置く」という特別ルールがある。Oduous Grump は、3ラウンド毎に出現するボスで、倒しても何度でも復活してくる。そのため、このボスを何とかしながら各ロケーションを踏破していくという感じになる。


ラウンド1: Warrior Hero フェイズ

最初のほうのラウンドだけ、詳しく流れを追って説明してみる。

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1アクション目:攻撃アクションを選んでタップする。

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アクションの最初の効果を使って、シャドウの敵1枚に接敵することにする。接敵した瞬間、カードを表に向ける。

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敵カードは Goblin Warrior だった。

次に攻撃ロールに移る。攻撃対象は、接敵している Orc Boy を選んだ。「攻撃」欄のとおり白ダイス 2 個を使い、接敵している敵が 2 体なので黒ダイス 2 個を振る。

振った結果は、斧3つ、爪痕1つだった。先に敵からの攻撃を行なう。Orc Boy が攻撃 2 と Goblin より高いので、Orc Boy から 2 ダメージうける。

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この戦闘では Gonlin は攻撃対象にはしていないけど、黒ダイスは「攻撃対象にした敵の数」ではなく「接敵している敵の数」だけ振るので、黒ダイスは 2 個になっている。ここは間違いやすいところ。

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こちらの 3 ダメージ(斧3個) は Orc Boy に全て与える。Orc Boy は耐性値が 1 あるので、1 ダメージひかれて、2ダメージが Orc Boy にいく。

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この結果 Orc Boy は倒されて捨札になる。Goblin は接敵状態のままで残る。これで「戦闘」アクション終わり。


2アクション目:2人プレイの場合は、ヒーローは2回連続でアクションができるので、Warrior は 2つ目のアクションとして休憩アクションを実行することにする。

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カードの最初の効果を使って、接敵している Goblin をタップする。

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2つめの効果の「休憩ロール」で白ダイスを1つ振る。Goblin が接敵しているけど、タップ状態なので黒ダイスは振らない。ロールして 1 がでたので 1 ダメージ回復させる(負傷トークンを1つ捨てる)。

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3つ目の効果で自分を Enpowered 状態にする。Empowered カードをもってきて、ヒーローカードの横におく。Empowered 状態になると、次に選ぶアクションカードはタップせずに使用できて、さらにロール時に「斧1,盾1」の目を追加できるようになる。ただし、1回使うと Empowered 状態は解除されて、このカード自体は元のストックに戻す。

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最後の効果で、全部のカードをアンタップしておく。 これで、Warrior のアクティベーションは終わったので、Wizard のアクティベーションに進む。

ラウンド1: Wizard Hero フェイズ

Wizard は、シャドウゾーンにいる2体の裏向きの敵を攻撃することにする。こうすることで、敵にダメージが与えられなくても、2体の敵の表を確認することはできる。

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まず攻撃カードの 1 つ目の効果で 1 ダメージうけて、対象を2体に増やす。

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2つ目の「攻撃ロール」を実行する。白ダイスは二つだけど、接敵している敵がいないので黒ダイスは振らない。ロールの結果は「斧2つ」だった。そこで、裏向きの敵2体に、ぞれぞれ1つずつダメージを与えることにする。

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このように、裏向きのカードにダメージが割り振られたら、その時点で表にむける。

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めくったカードは Ghoul, Night Goblin Archer という敵だった。両方とも Health が 2 のカードだったので、負傷トークンを 1 個ずつ置いてもそのまま生き残ってシャドウゾーンに残る。


2アクション目: 支援アクションを選ぶ。支援の対象は、自分は選べないので自動的に Worrior になる。支援ロールで白ダイス2つを振る。出た斧の目の数だけ、成功トークンを Warrior のヒーローカードの上に置ける。

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振った結果は「斧3つ」だったけど、成功トークンは2個までしかカードの上におけないので、Wizard のヒーローカードに成功トークンを 2 つおく。この、成功トークンの置ける数の制約については、ルールブックにしか書いてないので見落しやすいところ。

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2 つ目の効果は、支援対象のヒーローがアクションカードを1枚アンタップすることと、1ダメージ受けることで成功トークン1つを得ることできるというもの。でも、Warrior はタップ状態のアクションカードがないので、最初の効果は意味がない、ふたつめの効果についても、成功トークンがすでにカード上に2つあり、成功トークンは 2 つまでしかカード上に置いておけないので、この効果も使わないことにした。

これで Wizard のアクティベーションが終わり、ヒーローフェイズも終了になる。


ラウンド1: Enemy フェイズ

敵の行動の処理を行なう。パーティーリーダーである Warrior から、アクティベートできる敵すべてを順番にアクティベートしていく。

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まず、接敵している敵から確認していく。今 Goblin Warrior が接敵しているけど、これはタップしてるのでアクティベートされない。次にシャドウゾーンの敵を確認する。2体のアンタップ状態の敵がいるので、好きな順序でアクティベートしていく。

Warrior は Night Goblin Archer からまずアクティベートさせることにした。

  • Retreat: シャドウゾーンに移動するという行動だけど、すでにシャドウゾーンにいるので何もおこらない。
  • Inflict: 接敵しているヒーローに 1 ダメージ与えるけど、接敵していないので代わりに「アクティベートしたヒーローに」1ダメージ与える。つまり Warrior が 1 ダメージ受ける。
  • Inflict: 再度同じ処理をして、Warrior は再度 1 ダメージ受ける。

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こうして、Warrior は合計 2 ダメージうけて、Archer のアクティベーションを終了する。

次に Ghoul のアクティベーションを実行する。

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Disease: シャドウ状態のとき、アクティベーションをしたヒーローを sickness 状態にする。Warrior は Sickness のカードを受けとって、ヒーローカードの横に置く。これはアクションのロールの目について「斧-1」にする効果があるという嫌なもの。休憩することで取り除くことができる。

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Advance: Warrior の接敵ゾーンに移動して、接敵状態になる。接敵はするけど、ダメージは与えてこない。

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これで、Warrior がアクティベーションできる敵は他にいなくなった。Wizard については、接敵している敵がいないし、シャドウ状態の敵はすべてタップしているので、アクティベートできる敵がいない。

敵の行動がすべて終わったので、敵カードをすべてアンタップして敵フィエズを終了する。


ラウンド1: Location フェイズ

ロケーションカードに書かれているとおり、フェイズ終了時に、Warrior のアクションカードを1枚選んでタップする。ここでは、支援カードをタップすることにした。

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アクションカードは、このように何らかの効果でタップさせられることがある。アクションカードは自動的にアンタップされないので、何らかの理由ですべてのアクションカードがタップ状態にされてしまうとヒーローは事実上何もできなくなる。実際、すべてタップされるとほとんど負けに近いので、アクションカードのタップをするときは慎重に行なう必要がある。


ラウンド1: Peril フェイズ

シナリオカードの Peril マーカーをひとつ右にすすめる。マーカーの位置のマークが色付きではないので、このターンには何もおこらない。

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これで1ラウンド終了となり、パーティーリーダーのトークンを Wizard に渡す。次のラウンドは Wizard が先に手番を実行する。

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ラウンドの流れはこんな感じ。細かい処理が多いのと、カードテキストの内容がゲームの流れにかなり影響を与えるので、ひとつひとつの処理を注意深く進めないと、すぐにルールの適用を間違ってしまいそうになる。実際、上のプレイ例を作るだけでも、途中で何度もルールを確認しなおして、処理が間違っていることに気がついて 3 回くらい巻き戻しをしていたりする。

次の記事では、特にルールやカードテキストの適用で、間違いやすかったり解釈が難しい個別の項目について、メモ的に書いてみる予定。