休憩
プレイヤーは、自分のターンにヒーローを動かす代わりに休憩することで、「攻撃カードなどをすべて未使用の状態に戻す」「ヒーローへの攻撃カードなどの割り当てを変更する」「Exploration トークンをヒーロー間で移動する」「倒されたヒーローをボードに戻す」という操作ができる。
休憩したときは、自分のギルドボードの上にある、すべてのギルドトークンを取り除く。これにより、すべての「使用済み」カードは「未使用」の状態に戻る。
次に、トークンやカード類をヒーローの間で自由に移動させる。これは、したくなければしなくてもいい。ただし、クエストトークンとデストークン、および「デスカース」のカードは、移動することができない。
最後に、倒された(ヒーローカードの上にフィギュアが載っている)ヒーローを、シナリオで指定された初期マスに置くか、ボード上にいる自分のヒーローに隣接するように置く。復活させたヒーローの負傷トークンは、すべて取り除いておく。
探査トークン(Exploration Token)
ボード上にある ? マークが書かれたトークンのことで、ヒーローがそのトークンのあるマスに移動すると、それを拾うことができる。拾うのに移動力などを消費することはないし、そのマスを通過するだけでも拾うことができる。
拾ったらマーカーをめくって表を確認する。トークンは、アイテムのように使えるものと、持っていることで何らかの恩恵のあるものがある。罠以外のトークンだったときは、拾ったヒーローのカードの上に置いておく。
このトークンを使うと、今のターンのあとに再度このヒーローが行動できる(他のヒーローを行動させるために使うことはできない)。このトークンはいつでも好きなときに使える。使ったらトークンは捨てる(共通のストックに戻す)。
このトークンを使うと、使ったヒーローの負傷トークンと、デスカースのカードを全て捨てる。このトークンは戦闘の途中でなければいつでも使え、使ったらトークンを捨てる。
このトークンを使うと、使ったヒーローに割当てられているギルドトークンをすべて取り除いて、未使用の状態に戻すことができる。ヒーローカードに置かれたギルドトークンも取り除ける。このトークンはいつでも使え、使ったらトークンを捨てる。
このトークンは罠トークンで、拾ってしまったヒーローは即座に負傷トークンをひとつ受けとる。そして、このトークンは捨てる。
このトークンは、拾ったときには何もおこらない。シナリオ終了時にこのトークンを持っていたら、トークンに書かれている数字と同じ数のコインをもらえる。
なお、ヒーローが拾ったトークンは、「休憩」したときに自分のヒーローの間で自由に探査トークンを移動させることができる。
ヒーローが倒されてしまうと、ヒーローの持っているトークンは、すべて倒されたマスに置く。他のヒーローがそのマスに来ることで、それらを拾うことができる。倒されたヒーローがいるときに、他のヒーローがそのマスにいたときは、そのヒーローが自動的にすべてのトークンを拾う。
クエストトークン
赤、青、橙、緑の四種類の丸いトークンのこと。クエストで、これらを集めるよう指示されることがある。トークンは、シナリオによって裏向きに置かれている(どれがクエストトークンか分からない)こともあれば、最初から表向きに置かれていることもある。
これらも、探査トークンと同様にヒーローが拾うことができるし、倒されたら倒されたマスに落としてしまう。ただし、クエストトークンは「休憩」しても、他のヒーローに渡すことはできない。
ヒーローカード
Arcadia Quest の最初のセットには、12人のヒーローが収録されている。
Wisp:
このヒーローは、移動してもガードリアクションが発生しない。攻撃によるガードリアクションは発生する。攻撃さえしなければ、モンスターの間をすいすいと歩いてまわれる。トークン集めなどをするには便利。
Hobsbawn:
Magic 属性をもつ攻撃カードを使い、なおかつそのターンに自分が動いていない場合に限り、このヒーローから視線が通っている、他の自分のヒーロー1体をアクティベートできる。ターンを2連続で実行できる感じになるので、うまく使えば他プレイヤーのヒーローを一方的に倒したりできる。
Johan:
近接攻撃カードを、あたかも遠隔攻撃であるかのように使える。つまり、隣接していない敵でも、視線が通っている敵であれば近接攻撃カードを使って攻撃できる。ただし、ダイスの目は剣のマークが出たときに「ダメージ+1」と判定する。近接攻撃は、遠隔攻撃よりダメージが高めなものが多いので、それを遠隔武器のように使えるのはなかなか強い。
Greensleeves:
Bow 属性を持つ攻撃カードを使って、クリティカルの目が出たときは、その目ごとに追加で「ダメージ+1」する。うまくはまると、爆発的なダメージを与えられたりする。
Maya:
Magic 属性の攻撃カードは、ギルドトークンが2個になるまで使える。つまり、ギルドトークンが1つ載って「使用済み」になっているカードでも、そのままの状態でさらにもう1回使える。このヒーローに魔法カードを複数割当てておけば、休憩しないでかなり長い間攻撃し続けられるようになる。
Kanga:
攻撃カードにギルドトークンを載せて「使用済み」にするときには、かわりに自分に負傷トークンをひとつのせてもいい。つまり、攻撃カードを使うときに自分に負傷トークンを載せれば、その攻撃カードを「使用済み」の状態にしなくてもいいということ。自分の体力がもつかぎり、休みなく攻撃し続けられる。
Seth:
Magic 属性のカードで攻撃すると、防御側のキャラクタは防御ダイスをひとつも振ることができない。ボスモンスターや、他のヒーローを攻撃するときに、なかなか有効な能力。
Zazu:
攻撃対象のキャラクタに、このヒーロー以外の(攻撃対象のキャラクタから見て)敵のキャラクタが隣接しているときは、このヒーローで攻撃するときに、攻撃カードにギルドトークンは載せない。イメージ的には、誰か他の敵と対峙しているキャラを、横から攻撃する(側面攻撃する)ときには攻撃カードを消費しないですむ、といった感じ。
Grom:
自分に負傷トークンが載っているときは、すべてのロール時のダイスをひとつ追加する。ダメージを受けているときに強くなるタイプのヒーロー。
Scalet:
攻撃対象のキャラクタに、このヒーロー以外の敵のキャラクタが隣接しているときは、このヒーローで攻撃するときに、攻撃ダイスをひとつ追加する。Zazu と似ているけど、こちらは側面から攻撃するときにはダイスが増える。
Spike:
防御ロールのときにクリティカルが出たら、攻撃側のキャラクタにその目の分だけダメージを与える。反撃能力のあるヒーロー。防御ダイスを増やすカードをたくさん割当てたい。
Diva:
基本セットでは唯一、特殊能力をもたないヒーロー。そのかわり、防御ダイスが最初から 4 つと、かなり硬い。
これでルールは 95% くらい説明したはず。あとはシナリオ終了後のアップグレードくらいかな。次の記事では、プレイ例の説明をする予定。