カルカソンヌキッズ

このゲームの英語版は、最初は Kids of Carcassonne という名前で発売されてたのが、後年になって My First Carcassonne Board Game という名前に変更されて売られるようになった。手元にあるのは後者だけなので、前者との違いは厳密には分からないんだけど、某所でプレイしたものと比べた感じでは、ルールも内容物も全く同じものに見える。名称の変更は、権利関係の問題があって行なわれたとか。新版のほうは amazon.com や米国の他のお店から普通に購入できる。だいたい $30 前後くらい。旧版も入手はできるけど、数倍の値段がついてる。

ちなみにドイツ語版もバージョンが二種類あるけど、名称は変更されていないみたい。ただし、ドイツ語版はいずれの版も新品では入手が難しくなっているぽい。中古のものはそれなりに見つかる。

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・・・などということを、今日プレイしていてふと思いだしたので、何となく書いてみた。


ルール(適当)

裏がえしたタイルを一枚ずつとって、必ず隣接するようにタイルを置く。タイルを追いたときに道が完成したら、その道沿いにかかれている自分の色の子供の絵の数だけ自分のコマを置ける。そして、全部のコマを最初に置き切った人が勝つ。点数計算がないので、3歳くらいの子供でも(勝ち負けにこだわらなければ)十分できる、と思う。本家のカルカソンヌと比べても、街というか道を完成させることを純粋に楽しめるようになっているのがいい。

日本語版は、テンデイズゲームズで和訳ルール付きのものを扱っている(いた?)みたいだけど、今は入手できないぽい。ただし、本家のルールを知っていれば、上に書いたくらいの理解で十分プレイできる・・・はず。タイルやコマに文字は書いてないので、英語版でもドイツ語版でも同じようにプレイできる。

Pathfinder Adventure Card Game: Wrath of the Righteous Base Set 発売

PACG の第三の Base Set の Wrath of the Righteous が、昨日発売になった(らしい)。とりあえず paizo.com からは購入できるようになっている。

ルールブックをざっと見た限りでは、ルールそのものに大きな変更はないもよう。Support Card として、Skull & Shackles にあった Ship のようなカードが、他にもいろいろと追加されたのが今回の Base Set のポイントらしい。

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Cohort: ゲーム開始時に、シナリオで指定されてた Cohort カードから1枚を選んで手札に追加できる。他のカードと同じように使うことができるけど、使用すると箱に戻ってしまう。シナリオ限定で使える、特別な能力のカードといった感じ

Redemption: ゲーム中に、何らかの理由で Corrupted trait となってしまった属性を、回復させることができるというものらしい。多分 Currupted trait に関連するカードが新たに追加されたんだと思うけど、詳細はカード見ないとわからず。

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Mystic Path: シナリオクリアの報酬としてもらえるカードで、次のシナリオから使うことができる。そのシナリオでのチェックのダイスに、+n のボーナスを付けることができる。また、回数制限ありながら、チェックに使用するダイスひとつを d20 に変更することもできる。

(注: 画像はルールブック内のものです)


すでに発売されている paizo 以外で日本から買えそうなところでは、米国 amazon では 5/26 に発売coolstuff.com では 5/27 発売となっている。character add-on set についても同様。

ちなみに paizo.com は、輸送費は他より安めだけど 1 ヶ月くらいかかることが多いので、早く手に入れたければ他から買ったほうがいいかもしれない (on going subscription だと早く届くという話もあり)。実績で言えば amazon で 2 週間くらい、coolstuff は 7-10 日くらいで届く感じ。

まさかの時のボードゲーム Race for the Galaxy (P2): プレイ例2 – 軍事ワールドを並べる戦い方 –

ここでは、Race for the Galaxy のプレイ方法について、Race for the Galaxy AI の画面を使って説明します。カードは、基本セットと「嵐の予兆」のものを使い、目標カードは使用しません。

第二回は、軍事ワールドを高速で並べながら発展カードも使って VP を稼ぎ、他プレイヤーが生産/消費戦法のサイクルに入るより早くにゲームを決める戦い方について例を挙げます。前回と同様に、あくまでプレイの方針についての参考記事であって、模範的なプレイというわけでは全くないので悪しからず。


以下は MML 定例会向けのプレイ方法の記事です。会員以外の誰かの役に立つかもしれないので公開してますが、あくまで内輪向けのメモなので、突然削除したりアクセス制限をかけたりすることがあります。なお、もし内容に間違いを発見しましたら、ご指摘いただけましたらありがたいです。


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初期ワールドと手札は上のような感じ。軍事力 2 を得られる「New Sparta/ニュースパルタ」が初期ワールドで、手札に防御力 1 の茶色軍事ワールド「Star Nomad Lair/星間流浪民の住居」が見えているので、ひとまず軍事ワールドを並べる方向で考える。ただし、それ以外にはあまり軍事系のカードがないので、この時点では生産/消費作戦に変更することも視野に入れておく。

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6コスト発展を2枚捨てて、ここからスタート。

ラウンド1

「Star Nomad Lair/星間流浪民の住居」を出して、「交易」で手札を補充して様子を見ることにする。

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「移住」を選んで「Star Nomad Lair/星間流浪民の住居」を出す。次のラウンドで「交易」できれば予定通りだけど・・・

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赤が最初のラウンドからいきなり「交易」を選んできたので、出したばかりの単発生産ワールドの製品カードを「消費」しなければならない。この赤のように、自分が単発生産ワールドを出したいときに、他プレイヤーが「移住」してくることを見こして、製品カードがなくても「交易」することがある。これを他プレイヤーにうまくやられると、相手は「交易」で手札を得られるのに対して、自分は「消費」で製品カードを強制的に少ない VP に変換させられてしまい、アドバンテージを失なうこともある。

ただし、今は「Star Nomad Lair/星間流浪民の住居」のおかげで、「消費」でも製品カードを手札 2 枚に変換できる。そのため、今回は「交易」を選ばれてもそこまで問題にはならない・・・とはいえ、赤がうまくやったことには間違いない。

ラウンド2

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「移住」で「Reptilian Uplift Race/知性化爬虫類種族」を出す。今度は緑が「交易」してきた。緑製品で4枚カードを得るはずが、2枚になってしまったのはさすがに痛い。

ラウンド3

軍事ワールドを並べる作戦を継続して、軍事ワールドを VP にする 6 コスト発展カードの「Galactic Imperium/銀河帝国」を出す。

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このカードは、ワールドのコストのところにピンクの小さい円が書かれている「反乱軍」のワールドを出すときに、軍事力を +4 するという効果もある。反乱軍のカードが手札にたくさん来たら強いけど、来なければ大した得点にはならないという諸刃の剣的なカードなので、使いどころは難しい。

ラウンド4

あとは、単発生産ワールドを出してから交易して手札を補充する、というサイクルで可能な限り早く軍事ワールドを並べていく。このラウンドでは「移住」で「Alien Robot Sentry /異星種族ロボット歩哨」を出す。

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ラウンド5

「交易」で黄色の製品を5枚の手札に変換する。

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ラウンド6

発展で「Imperium Lord/帝国君主」を出す。このカードは、「Imperium(帝国)」カードと軍事ワールドを VP に変換しつつ、生産したときに軍事ワールドの数だけ手札を引けるようになる。

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このカードがあると、軍事ワールドさえ場に出ていれば、「生産」のときに(実際に製品カードが置かれなくても)手札が引けるのは大きい。自分では「生産」を選ばないけど、他プレイヤーが生産してくる可能性が高いことから、他人のアクションに乗って手札を引く手段として出してみた。

ちなみに、この場の状態で「生産」されたら 4 枚引ける。VP もこの時点で 8 VP ある(けど、こちらだけが目的の場合は、このカードを出すのは最後でもいい)。

ラウンド7

「移住/交易」サイクルを再開する。

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軍事ワールド展開作戦なのに、今のところ軍事力が 2 しかないので、非軍事ワールドだけど単発生産ができる「Alfa Centauri/アルファ・ケンタウリ星系」を出す。いまいち良くない。

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ラウンド8

「発展」で「Contact specialist/交渉特技官」を出す。

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このカードがあれば、軍事カードをあたかも非軍事カードのように、手札をコストとして払って出せるようになる。

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軍事ワールドを出しやすくはなるけど、軍事力そのものは -1 されてしまうし、軍事ワールドの利点である「手札をコストにしなくていい」という部分が生かせないので、あまりいい手ではない。

ラウンド9

とはいえ、これで防御力 3 以上のカードも出せるようになった。ずっと出せなかった「Hive World/蜂巣世界」を「移住」で出す。

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ラウンド10

さらに「移住」で軍事力を +1 する「Rebel Warrior Race/反乱軍戦士種族」を出す。ここにきてようやく素の軍事力が 3 になる。これは反乱軍の軍事カードでもあるので、発展カードの VP 変換の対象となり、見掛け以上に多くの VP になる。

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他プレイヤーが「生産」を選んだので、大量の手札が補充される。ようやく少しよくなってきたか。

ラウンド11

「移住」を連打。

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「Star Nomad Lair/星間流浪民の住居」を出す。もはや軍事ワールドなら何でもいい。他プレイヤーが「生産」してくれるので、手札を補充する「交易」を自分で選ぶ必要がなくなった。これは良い流れ。

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膨大な手札を得て 7 枚も捨てさせられる。

ラウンド12

最後の「移住」をする。

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あと 1 枚置けば 12 枚になる。赤プレイヤーも 11 枚あるので、このラウンドが最後になるのは確実。ただ、赤プレイヤーのほうが 3VP リードしているので、このラウンドで逆転しなければならない。

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ここで、赤が「発展」が選んできたので、すかさず「Star Nomad Lair/星間流浪民の住居」を出す。3 VP にしかならないけど、出さないよりは良い。

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「移住」で、満を持して「Rebel Outpost/反乱軍前哨基地」を出す。素で 5 VP あって、「反乱軍」なので 2VP、軍事ワールドなので 1 VP となって、これを出すだけで 8 VP にもなる。これで赤を逆転できるか。

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「消費」の直前で 3VP 差。しかし、赤には製品カードがなく、自分も製品カードを VP に変換する手段がないので・・・

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そのままゲーム終了。「Star Nomad Lair/星間流浪民の住居」の分 (3VP) だけ赤を上回って勝利した。


まとめ

勝ったには勝っているけど、よい展開とはいい難い。もっとテンポよく軍事ワールドを出していきたいところ。今回は、大量に手札を引いた割には手札に恵まれなかったこともあるけど、軍事力があまり増えないうちに6コスト発展を出して手が遅れたりと、やや方針にもブレがあった。もうちょっと良いゲーム展開の例ができたら別途紹介したい。