まさかの時のボードゲーム: Epic Card Game (1) ゲームの概要

Epic Card Game は、Star Realm を作っている White Wizard Games が 2015 年に発売した対戦型のカードゲームである。プレイヤーはそれぞれ、120枚のカードからランダムに選んだ30枚のカードをデッキとして使用しする。そして、先に相手の30点のライフポイントを削りきるか、ライブラリーアウトさせれば勝ちとなる。

雰囲気としては「時間や金がなくても手軽に遊べるライトな Magic the Gathering」といった感じ。デッキ構築がない分 Hearth Stone よりさらにライトな感じがする。ルールもシンプルで教える手間も少ないので、「ちょっとした空き時間に気軽にプレイする」対戦型カードゲームとしては良い感じ。

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カードについて

このゲームで使うカードには「イベント」「チャンピオン」「トークン」の三種類がある。

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「イベント」は使うとその場で効果を発揮するカードで、基本的に1回しか使えない。

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「チャンピオン」は場に残るカードで、攻撃や防御をしたり、カードに書かれた能力を使うことができる。チャンピオンのカードは、左下の赤いマークのところに攻撃力が、右下の青い盾マークのところに防御力が書かれている。

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「トークン」はイベントカードやチャンピオンの能力などで場に出るカードで、山札に入れたり捨札にならないという以外は「チャンピオン」とほぼ同じ機能をもつ。

右肩に黄色で 1 と書かれているカードは、プレイするときに「ゴールド」を支払う必要がある。この「ゴールド」は、各ターンのはじめに各プレイヤーがひとつずつ獲得する。次のターンの始めにゴールドは消えてしまうので、ターンを越えてゴールドを持ち越すことは、基本的にはできない。また、ゴールドは場に出ている「チャンピオン」の能力を使うときに支払うこともある。

なお、ターンをプレイしているプレイヤーだけがゴールドを得るのでなく、すべてのプレイヤーがゴールドを得るという点は間違いやすい。つまり、自分のターンではないときでも、ゴールドを使ってカードをプレイしたり、能力を使えるタイミングがある。

また、カードには属性(alighment)がある。赤青緑黄の4つの属性があって、特定の属性のカードを対象にする能力をもつカードがあったりする。ただし、MTG のように「色マナ」みたいなものはない。

プレイの流れ

このゲームはターン制で、自分と相手が交互にターンをプレイする。ターンは「ゴールドを充填する」「カードを1枚引く」「カードのプレイや攻撃、パワーの使用を行なう」「ターンを終了する」という流れで行なう。

最初に、各プレイヤーがゴールドをひとつ得る。前のターンで使わず残っていたゴールドは消えてしまうので、基本的にはひとつだけゴールドを得た状態になる。

次に手番のプレイヤーは手札を 1 枚引く。これは強制で、もし引けなければ負けになる。そして、手番プレイヤーのチャンピオンのカードを全て「アンタップ状態」にする。

手札を引いたあと、手番のプレイヤーは「イベントカードを使う」「チャンピオンカードを場に出す」「場に出ているチャンピオンカードのパワーを使う」「攻撃する」のうちから、好きな行動を好きな順序で実行していい。

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攻撃を選んだときは、「攻撃するカードを選ぶ」「(相手が)防御に使うチャンピオンカードを選ぶ」「ダメージを与える処理をする」という手順で戦闘フェイズを実行する。戦闘フェイズの間に、各プレイヤーがカードや能力を使用できるタイミングがある。

攻撃に使えるチャンピオンは「アンタップ状態」(このゲームではpreperedという)で、なおかつ「今のターン以前から場に出ているもの」である。チャンピオンは、MTGで言うところの「召喚酔い」をする。防御できるクリーチャーは「アンタップ状態」のものであれば可能で、召喚酔いは影響しない。このあたりは MTG とほぼ同じ。能力の起動に「タップ」を必要とするものについても「今のターン以前から場に出ているチャンピオン」しか使えない。このあたりも MTG と同じ。

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防御に使ったチャンピオンは上下さかさまの状態(flippedという)にして置く。この状態のチャンピオンは、タップを必要とする能力は使えるけど、再度防御に割り当てることはできない。

ちなみに、チャンピオンが攻撃できるのは MTG と同様に「相手プレイヤー」だけで、遊戯王のように相手側のチャンピオンカードを直接指定して攻撃することはできない。

手番のプレイヤーがすべての行動を終えたとき、相手プレイヤーがカードや能力を使えるタイミングがある。もし相手が何かをしたら、再度手番のプレイヤーがカードを使ったり攻撃したりする機会を得る。もし双方とも何もしない(できない)なら、ターンを終わる。

だいたいこんな感じ。

Magic the Gathering との比較

上に書いたように、ルールは MTG によく似ている。MTG から複雑だったり手間がかかる部分を除去した感じ。相違点はだいたい以下の通り。

  1. デッキを構築しない(ランダムな30枚のカードをデッキにする)
  2. カードのプレイ時に払うコストが「何も無し」または「1ゴールド(無色のマナのようなもの)を支払う」の二種類しかない。ゴールドは自動的に毎ターン補充され、翌ターンに持ち越せない
  3. 「スタック」のような概念がない。能力は直ちに解決され、相手に妨害されるタイミングはない。
  4. カードの種類は「イベント(=インスタント)」「チャンピオン(=クリーチャー)」の二種類だけ。
  5. 自分の手番に、何度でも戦闘フェイズを実行できる。
  6. アンタップ状態、タップ状態に加えてフリップ状態(カードを防御に使えない)というのがある。
  7. 初期ライフは 30 ある。

デッキ構築という概念がないので、構築にかかる手間が必要なく、またカードを大量に集める必要もない。時間や金がない人でも気軽に遊べるのはいいところ。またスタックの概念がないことから、相手に自分の行動を阻害されることがなく、自分のターンの行動の計画が立てやすい。

一方で、使用するデッキのカードをランダムに選ぶことから、運ゲーになってしまうこともあり、また長期的な戦略に基いてプレイする、みたいなことはできない。その時々の手札や場の状況に基き、臨機応変にプレイしていくという感じになる。

ただし、ドラフトでデッキに入れるカードを選ぶ遊び方もあるので、「デッキ構築」を楽しむことも可能ではある。


以上、研究員Kからルールの解読を丸投げされたので、ざくっとルールブックを読んだ内容を書いてみた。ざっくりすぎて、どこか間違っている可能性もあり。

まさかの時のボードゲーム: Mage Knight Board Game プレイ編 6

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ラウンド1、ターン 6 の赤プレイヤーの手番となった。このターン、赤プレイヤーは左上に見えている城塞の攻略を目指すことにした。ただし、城塞のマーカーは裏向きになっているので、このままではどんな敵が出てくるかが分からない。そこで、まずはすぐ隣りのマスまで移動して城塞の敵を確認し、倒せそうであれば戦うという方針で臨むことにした。

手札の交換

まず、Tranquility を使って カードを1枚引いた。引いたカードは Stamina だった。この Tranquility のカードを引く効果は「アクション」ではないので、いつでも実行することができる。また、カードを引いたあとに移動したり、別のアクションをすることも勿論できる。

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移動と城塞の敵マーカー

次に Stamina を手札から 2 枚使用し、ソースから青ダイスを 1 つ取ることで、移動力 6 を得た。このうち、移動力 3 を使って城塞に隣接する丘陵のマスに移動した。「城塞」の説明カードによれば、プレイヤーが昼ラウンドに隣接したマスに移動したとき、城塞のマーカを表向きにすると書かれている。そこで、赤プレイヤーはマーカーを表向きにした。

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めくったマーカーは Crosbowmen という敵だった。この敵の攻撃力は 4、防御力は 4 で swift の能力を持っており、倒したときの経験値は 3 である。赤プレイヤーは、手持ちのカードで十分倒せると見て、残りの移動力 3 を消費して城塞のマスに移動した。これにより、城塞マーカーの敵と自動的に戦闘になる。ランページングエネミーのときとは異なり、城塞の敵マーカーの場合は隣接するだけでは戦闘できず、城塞に移動したときに初めて戦闘になる。

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なお、マーカーが置かれた城塞に侵入したときは強制的に評判値が -1 される。ゲームエリアの自分の評判マーカーを、左にひとつ移動させる。これは忘れやすい処理のひとつ。

城塞での戦闘の手順は、ランページングエネミーとの戦闘(プレイ記事 3)で説明した内容と同じである。ただし、城塞の敵はすべて「城塞化」という特殊能力を持っている、という点が異なっている。これは、遠隔/包囲攻撃フェイズに遠隔攻撃(ranged attack)によっては攻撃を受けないという能力である。ただ、今回は赤プレイヤーはは遠隔攻撃を行わないつもりなので、今回の戦闘に関しては、この特性による影響は受けない。

防御フェイズ

赤プレイヤーは包囲攻撃を行なわないので、遠隔/包囲攻撃フェイズはスキップされ、防御フェイズから戦闘を始める。

敵の攻撃力は 4 なので、普通なら(カードなどで)防御力 4 以上を得ることで防御できる。しかし、今相手にしている Crosbowmen は swift という特殊能力を持っているので、そうはならない。この swift は「防御フェイズの判定時に、攻撃力を倍にする」という能力である。つまり、プレイヤーは 8 以上の防御力を得なければ、防御に失敗することになる。

そこれ赤プレイヤーは、防御フェイズには防御しないことにした。

ダメージ割り当てフェイズ

敵の攻撃を防御しなかったので、次の「ダメージ割り当てフェイズ」を実行する。

敵の Crowbowmen の攻撃力は 4 であり、ヒーローのアーマー値は 2 (レベルトークに書かれている) なので、ヒーローにダメージをすべて割り振った場合のダメージ値は 2 である。もしヒーローにダメージを割り振るなら、まずヒーローがダメージを受けたことによる効果によって負傷カードを 1 枚手札に入れる。さらに、ダメージ値と等しい枚数(つまり 2 枚)の負傷カードを手札に入れる。つまり、合計で 3 枚の負傷カードが手札に入ることになる。ヒーローは受けたダメージ +1 枚の負傷カードを手札に入れる必要があるため、仮にダメージが 0 であっても防御に失敗したときは、必ず 1 枚の負傷カードを受けとってしまう。

赤プレイヤーは負傷カードを受けとることを避けるため、ユニットにダメージを割り振ることにした。赤プレイヤーが雇っている Peasants はアーマー値が 3 であるため、敵からのダメージを 3 まで割り振ることができる。今、敵から受けたダメージは 4 なので、Peasants にダメージを割り振ることで、ユニットが 3 ダメージを引き受けたことになる。Peasants のユニットカードには負傷カードを 1 枚を置く

残りの 1 ダメージはヒーローに割りあてなければならない。ヒーローのアーマー値は 2 なので、1-2=-1 (0以下) となり、受けるダメージ自体は 0 である。しかし、ダメージを割り振ったので、ダメージの値によらず必ず 1 枚の負傷カードを受けとらなければならない。下の図は、この戦闘のダメージの割り振りを行なったあとの状態を図示したものである。わかりやすくするために、敵マーカーやレベルマーカーを並べて置いているけど、実際のプレイではこの図のように、わざわざカードやマーカーを並べたりする必要はない。

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ユニットにダメージを割り振った場合は、受けたダメージの量に関係なく負傷カードを 1 枚だけ付ける。これで、そのユニットの持つ防御力の値までダメージを割り当てたことになる。もし、ユニットの防御力以上のダメージを受けた場合は、割り当てきれなかったダメージの分はヒーローに割り当てなければならない。ただし、この場合でもユニットに付ける負傷カードは 1 枚で済むし、ユニットカードが破壊されて場から除去される、みたいなことは起こらない。

ダメージ割り当ての処理は、ヒーローとユニットで異っていたり直感に合わない部分があったりするので、間違いやすいところではある。

攻撃フェイズ

ダメージ割り当てがおわったので、ヒーローから敵への攻撃フェイズに入る。プレイヤーはまず Concentration で赤マナを出して、Battle Versatility を使って攻撃力 4 を得た。敵の Crosbowmen の防御力は 4 なので、攻撃は成功となって勝利することができた。

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敵に勝利したので、ただちに敵マーカに書かれている名声値 3 を得て、敵マーカは地図上から除去する。

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城塞の敵を倒したので、自分のヒーローのシールドマーカーをマスの上に置く。このマーカーは、ゲーム終了時のポイントを計算するときに、ボーナスとして加点される。

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ターン終了

これで他にできることがなくなったので、ターンを終了する。まずは、マナダイスを振ってソースに戻す。

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名声を得たことでレベルアップしたので、上級アクションオファーから 1 枚好きなカードを得ることができる。また、スキルトークンの束から2枚めくって、好きなほうのスキルトークンか、あるいはゲームエリアに置かれているスキルトークンから 1 枚を選んで獲得することができる。

そこで赤プレイヤーは、Decompose というアクションカードを選び、デッキの一番上に裏向きに置いた。スキルについてはゲームエリアにある bounds of loyalty というスキルトークンを選んで獲得した。このスキルトークンは、前述したように下記の能力をもつ。

  • Bounds of Loyalty: このトークンを獲得したときは、ユニットオファーにレギュラーユニットデッキの上から2枚のカードをめくって追加する。このトークンは、コマンドトークンとして使用できる。このトークンを使ってユニットを雇う場合は、影響力 5 少なく雇うことができる(必要な影響力は 0 未満にはならない)。このトークンが置かれているユニットは、捨てることができない」

レベルアップに関する処理の一部を下記に図示する。

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選ばなかったトークンは、ゲームエリアに表向きに置いておく。

最後に、手札を補充する。自分のヒーローが、占領している(シールドマーカーが置かれている)城塞のマスか、その隣接したマスにいるときは、マップ上にある自分が占領している城塞マスの数に等しい枚数だけ手札の上限が増える。今は占領している城塞がひとつなので手札の上限が 6 となり、1枚手札を余分に引くことになる。この処理は、非常に忘れやすい。

こうして、手札が 6 枚(そのうち1枚は負傷カード)となって、赤プレイヤーのターンを終了する。


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まさかの時のボードゲーム Android Netrunner (17) : Core Set を使ったデッキの構築例 (ランナー)

ランナー側デッキ

ランナー側は、Criminal のデッキをベースに作ってみる。


ベースとなるデッキは下記の通り。

Total Cards: (47)

Identity:

Event: (20)

  • 2x Account Siphon (Core) (0) HQへのランが成功したら、HQにアクセスする替わりにコーポレーションに 5 クレジットを失わせてもよい。そうしたら、失わせた 1 クレジットにつき、ランナーは 2 クレジットを得る。
  • 3x Easy Mark (Core) (0) 3 クレジットを得る。
  • 3x Forged Activation Orders (Core) (1) レゾされていないアイスを1枚選ぶ。コーポレーションは、そのアイスを(コストを支払って)レゾするか、トラッシュする。
  • 3x Infiltration (Core) (0) 2 クレジット得るか、カード1枚の表を見る。
  • 3x Inside Job (Core) (2) ランを行なう。このランの間、最初に遭遇するアイスを回避する。
  • 3x Special Order (Core) (1) デッキからアイスブレイカーを1枚探し、それを公開して手札に加える。デッキをシャッフルする。
  • 3x Sure Gamble (Core) (5) 9 クレジット得る。

Hardware: (3)

  • 1x Desperado (Core) (3) メモリユニット+1。ランに成功したら 1 クレジット得る。コンソールは1枚しか場に出せない。
  • 2x Lemuria Codecracker (Core) (1) 1クリック+1クレジットでカード1枚の表を見る。この能力は、このターンに HQ へのランが成功したときだけ使用できる

Program: (11)

  • 2x Aurora (Core) (3) 強度1。2 クレジット: Barrier のサブルーチンをひとつブレイクする。2 クレジット: 強度を +3 する。
  • 3x Crypsis (Core) (5) 1クレジット: サブルーチンをひとつブレイクする。1: 強度を +1 する。1クリック: ウィルスカウンターをひとつこのカードの上に置く。このカードを使ってサブルーチンをブレイクしたアイスとの遭遇が終了したとき、ウィルスカウンターをひとつ取り除くか、このカードをトラッシュする。
  • 2x Femme Fatale (Core) (9) 1クレジット: Sentry のサブルーチンをひとつブレイクする。2クレジット: 強度を +1 する。このカードをインストールしたとき、インストールされているアイスを1枚選ぶ。そのアイスに遭遇したとき、1クレジット支払うことでそのアイスのサブルーチンをひとつ回避してよい。
  • 2x Ninja (Core) (4) 1 クレジット: sentry のサブルーチンをひとつブレイクする。3クレジット: 強度を +5 する。
  • 2x Sneakdoor Beta (Core) (4) 1クリック: アーカイブにランを実行する。もしランに成功したら、アーカイブではなく HQ へのランに成功したものとして扱う。

Resource: (13)

  • 3x Access to Globalsec (Core) (1) リンク値を +1 する。
  • 3x Armitage Codebusting (Core) (1) インストールしたとき、バンクからこのカードの上に 12 クレジット置く。もしこのカードの上にクレジットがないときは、このカードをトラッシュする。1クリック: このカードから 2 クレジット取る。
  • 2x Bank Job (Core) (1) このカードをインストールしたとき、このカードの上に 8 クレジットを置く。もしクレジットがこのカードの上にないときは、このカードをトラッシュする。遠隔サーバへのランに成功したときは、カードにアクセスする替わりに、このカードの上から好きな数のクレジットを取ってもよい。
  • 2x Crash Space (Core) (2) 生成クレジット2。
  • 1x Data Dealer (Core) (0) (得点済みの)アジェンダを1つ破棄する+1クリック: 9 クレジットを得る。
  • 2x Decoy (Core) (1) このカードをトラッシュする: タグを付けられることを回避する。

Criminal のスターターデッキは、遠隔サーバよりも中央サーバへのアクセスを得意としている。HQ を中心に中央サーバに序盤からランをかけていき、ウィルスカウンターやクレジットを獲得しつつ、遠隔サーバへのアクセスも狙っていくという感じ。


改良方針

ランナー側のデッキは触る余地が少ない。とりあえず、初期デッキではアイスブレイカーの種類がやや偏っているので、種類ごとに2-3枚になるように調整する他は、使い勝手がいいカードを影響度が15になるまで順番に入れるという方針で改良してみる。

アイスブレイカーについては、使い勝手のいい下記のアイスブレイカーに変更する。

  • Gordian Blade (4) 1クレジット: code gate のサブルーチンをブレイクする。1クレジット: このランの残りの間、強度を+1する。
  • Corroder (2) 1クレジット: barrier のサブルーチンをひとつブレイクする。1クレジット: 強度を +1 する。

残りは、使い勝手がよい下記のカードを影響度が許す限り入れていく。

  • Datasucker (1) 中央サーバへのランに成功したとき、このカードの上にウィルスカウンターをひとつ置く。このカード上のウィルスカウンターをひとつ取り除く: 遭遇しているアイスの強度を、この遭遇の間 -1 する(同じアイスに対して何度でも使用できる)。
  • Stimhack (0) ランを実行する。このランの間だけ使える 9 クレジットを得る。ランの終了後、1 ブレインダメージを受ける(これは防げない)。9 クレジットのうち、使用しなかったクレジットをバンクに戻す。
  • Diesel (0) カードを3枚引く。影響度 2

完成したデッキは下記のとおり。

Total Cards: (45)

Identity:
1x Gabriel Santiago: Consummate Professional (Core)

Event: (22)
2x Account Siphon (Core)
3x Easy Mark (Core)
3x Forged Activation Orders (Core)
3x Infiltration (Core)
3x Inside Job (Core)
3x Special Order (Core)
3x Sure Gamble (Core)
1x Diesel (Core) ■■
1x Stimhack (Core)

Hardware: (2)
1x Desperado (Core)
1x Lemuria Codecracker (Core)

Program: (14)
2x Corroder (Core) ■■ ■■
3x Crypsis (Core)
2x Datasucker (Core) ■ ■
2x Femme Fatale (Core)
2x Gordian Blade (Core) ■■■ ■■■
1x Ninja (Core)
2x Sneakdoor Beta (Core)

Resource: (7)
3x Armitage Codebusting (Core)
2x Bank Job (Core)
2x Crash Space (Core)


Core Set だけだと特にランナー側は使えるカードが限られていることもあり、影響度の制約がかなり厳しいので、どのスターターデッキをベースに作っても、だいたい同じようなカードを追加することになると思う。


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