まさかの時のボードゲーム: アグリコラ (1) 勝利点の概要

このゲームは、家族を増やしたり、農作物を増やしたり、牧場を作ったり、家畜を増やしたりして勝利点を稼ぎ、14 回の手番をプレイした後に最も勝利点を稼いだ人が勝利者になる。なので、何をしたら勝利点になるのかを最初に知っておくと、ゲームプレイの理解が早いんじゃないかなー、ということでその説明をしてみる。

勝利点を稼ぐには

このゲームでは、各人が15個のマスが書かれたボードを使う。ボードのマスを牧場にしたり、畑にしたり、追加の部屋にしたりできる。

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最初のボードはこんな感じ。これに牧場とか畑とかいろいろ作ると・・・

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例えばこんな感じになる。右側にある2つの部屋みたいなところは、家族が住む木造家屋(部屋)になっている。家族は最初から2人いて、この家族を働かせる。具体的にはアクションカードに家族コマ(薄い円盤みたいなコマ)を置いてアクションを実行することで、資材を獲得したり、畑を耕したり、家畜を増やしたりして勝利点を稼ぐことができる。

で、具体的にどんなアクションをすれば点数になるかというと、だいたいこんな感じ(というかこれで全部)。

  1. 牧場を作る(マスを柵で囲う)
  2. 家畜を増やす(羊、猪、牛)
  3. 牧場に厩を置く
  4. 畑を作る
  5. 農作物を増やす(小麦、野菜)
  6. ボードの開いてるマスを埋める
  7. 家族を増やす(最大5人まで)
  8. レンガの部屋、石の部屋を作る
  9. 得点になるカードを集める
  10. カードに書かれた条件を満たして、ボーナス得点を得る

沢山あるよね・・・この、やれることが多すぎて何したらいいかわからん感が、プレイの敷居を上げてる原因の一つのような気がする。でも、それぞれの内容自体は結構シンプルで、覚えることもそこまで多くはないという感じ。

とにもかくにも、このゲームで勝つためには14回しか回ってこない手番のうちに、家族コマを効率よく使ってアクションを実行して、たくさんの得点を稼ぐことが重要なポイントになっている。

次の記事からは、勝利点になる行動について順番に説明していく(予定)。

Pathfinder Adventure Card Guild

今後、順番に発売されていく予定になっている、Guild Adventure の最初のシナリオが発売された。

サンプルとして無料で提供されている Adventure 0-0 を見る限り、いわゆる TRPG で言うところの追加シナリオ集の冊子に相当するものらしい。プレーヤーが直接買うというよりは、ギルドを主催するカードショップなどで購入して、これを使ってイベントを開くというのを想定しているようだ。普通に店頭に並んでるので、一般の人が購入することもできる。

店舗では、基本セットのカードをプレーヤーに(シナリオのデッキを組んだ状態で)貸し出し、プレーヤーは自分で Class Deck などを購入して自分のキャラクタのデッキを作り、それを持ちこんで店舗でプレイするという形で使われる想定らしい。なので、個人で購入してプレイしようと思ったら、少なくとも基本セットは買っておく必要がある。

開催店舗の登録は誰でもできるようで、登録してからイベント開催すればプロモカードをもらったりできるようだ。でも、下記のリストを見ても日本には登録店はない(まあ、そうだよね)。

当会(MML)で店舗登録してもいいけど、さすがにプレイする人数が集まらない予感・・・。

<!– この商品には、シナリオは 6 つ入っているとのこと。シナリオを進めるにあたって必要な、アドベンチャーカードとシナリオカードは入っているようだ。ということは pdf でダウンロード、みたいなわけにはいかなさそう。。–!>

実際買ってみたところ、pdf でダウンロードする形式だった。買えば即ダウンロードできる。内容は以下の通り。

  • Season of the Shackles のアドベンチャーパスカード
  • Lost at Sea のアドベンチャーカード
  • 以下のシナリオカード
    1. Ghosts of the Seep
    2. The Lone Shake
    3. Brine Dragon Hunt
    4. Salvages Operations
    5. Nature’s Wrath
    6. The Treasure of Jemma Redclaw

ただし、カードといっても通常の (TCGサイズの) カードが入っているのではなくて、1枚がレターサイズに引き伸ばされたページが、それぞれのカードになっているという感じ。まあ、アドベンンチャーカードとかって、カードサイズな必要はないよね。

シナリオ関係のカード以外では、1枚だけ Onwu Azu という Season of the Shackles のロゴの入った Henchman カードの絵がある。

ただし、シナリオカードの中にカードの絵が書かれているだけで、カードとして入っているわけじゃない。そのシナリオでは、別の Henchmen カードをロケーションデッキに入れておいて、そのカードをこの Onwu Azu (というサメ)として扱え、と書いてある。こういう方法で、実質的にはカードの追加がされるということらしい。

ちなみに Pathfinder Society の Event のページを見ると、リストに下記の 8 シナリオがある。0-1A から F まではすでに発売されてるので、次は Lover’s Labour’s Lost というアドベンチャーカードが発売される、ということだと思う。

  • Pathfinder Adventure Card Guild Scenario 0-0A: On the Horizon
  • Pathfinder Adventure Card Guild Scenario 0-1A: Ghosts of the Deep
  • Pathfinder Adventure Card Guild Scenario 0-2A: Love’s Labour’s Lost

まさかの時のボードーゲーム: Dungeons and Dragons Boardgame (3) ゲームの進行2

探索フェイズ

ヒーローが移動してタイルの端の部分に止まった状態でヒーロフェイズを終えたら、新しいタイルをめくる「探索フェイズ」に移る。

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新しいタイルは、白か黒の矢印が今ヒーローがいるタイルのほうに向くように、くっつけて置く。

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そして、新しいタイルにある「群生したキノコ」の絵がかかれたマス(きのこの山)に、モンスターのフィギュアを1体配置する。どのモンスターを配置するかは、モンスターカードの山札から一枚引いて決める。

配置したモンスターに対応するカードは、タイルをめくったプレーヤーの前に並べて置いておく。このモンスターは、配置された直後の「敵フェイズ」からすぐに、プレーヤーに襲いかかってくる。

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さらに、めくったタイルにある矢印が黒色だった場合は、モンスターの配置後に「遭遇カード」を一枚ひく。そして、そのカードに書かれていることが即座に起こる。

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遭遇カードは、だいたいの場合はプレーヤーを苦しめるものが多い。無条件にダメージを与えるものや、異常状態にされるもの、トラップが発生するもの(トラップタイルをマップ上に置く)、モンスターが追加で配置されるもの、他のプレーヤーやモンスターと位置を入れかえられるものなど、さまざまなものがある。

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こんなふうに HP が回復するみたいな、いい効果を及ぼすこともたまーにあるけど、ほぼ期待はできない。実行済みの遭遇カードは、捨て札としてデッキの横に置いておく。

なお、経験値カードを使うことで、いやーな遭遇カードを引かないことができる。経験値 3 に相当する経験値カードを捨てることで、遭遇カードを引く処理を飛ばせる。ただし、カードを引いてから経験値を払って、「やっぱなし」みたいなことはできない。カードを引く前に、引くのを回避するかどうかを決める必要がある。

敵フェイズ1: ボス(Villain)の行動

もし敵のボスキャラ(Villain)のフィギュアがマップ上にいるときは、まずボスキャラが行動する。ボスは各プレーヤーのターンごとに行動する点に注意。プレーヤーが二人いるなら、そのプレーヤーの各ターンごとにボスが 1 回行動する。実際にボスがどんな行動をするかは、ボスの Villain カードに書かれている。

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例えばこんな感じ。条件がずらずら書いてあるので、今の状況に合致しているものを選ぶ。移動するだけのこともあれば、攻撃してくることもある。攻撃するにしても複数の選択肢があり、状況によって違った攻撃をしてくる。

攻撃は、ヒーローがモンスターに攻撃するときと同様に、ダイスを使って実行する。モンスターの攻撃値の修整値 + ダイスの値が、ヒーローのアーマークラスを上回ったら、カードに書かれているだけのダメージをヒーローが受ける。攻撃が失敗しても、無条件でダメージを与えるモンスターも存在する。

また、攻撃の結果によってダメージ以外の効果をヒーローがうけることがある。たとえば、ヒーローを移動不能にさせたり、毒状態にしたりするものがある。そういう状態になったときは、対応する状態異常カードをヒーローカードの上に置く。

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移動不能になったヒーローは、通常の移動はできなくなる。ただし、何かのカードの効果で強制的に移動させられるときは、カードの効果が優先される。移動不能状態は、次の自分のヒーローフェイズの終了時に解除される。(状態異常カードを取り除く)

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毒状態になると、自分のヒーローフェイズのはじめに、無条件で 1 ダメージを受ける。これは毒状態が解消されない限り続く。自分のヒーローフェイズの終わりに20面体ダイスを振って、10 以上の値が出たら毒状態を解除できる。アイテムなどの効果で解除できることもある。

敵フェイズ2: 雑魚モンスターの行動

さて、ボスが行動しおわったら、次に雑魚モンスターが行動する。行動させるモンスターは、現在のターンのプレーヤーがめくったモンスターだけで、他のプレーヤーがめくったモンスターは動かさない。自分のめくったモンスターは自分の前に並べておき、誰がめくったのか分かるようにしておく必要がある。ちなみに、モンスターによっては担当する(というのかな?)プレーヤーの変更を行うものもいる。

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モンスターが行動する順序は、マップ上に登場した順に行動することになっている。なので、どのモンスターから登場したかが分かるように、モンスターカードを順番に並べておく必要がある。

モンスターカードにも、だいたい複数の行動が書かれている。上から順に条件を見ていって、条件に合致したルールがあったらそれを実行する。大抵の場合、ヒーローから遠いときは近づいてくる行動をして、近くにいるときは接近して攻撃してくる。モンスターの移動はヒーローの移動と違って、マスを(律儀に?)順番に移動する、というような移動の仕方はしない。感覚的には、ワープするというのに近い移動の仕方をする。

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例えば、このグールの2番目の項目には「一番近いヒーローから1タイル以内にいる時は、そのヒーローの隣りに移動し、paralyzing claw で攻撃する」と書かれている。実際には、グールがヒーローの隣りのタイルにいる場合には、マス目の数に関係なくヒーローの隣りのマスに「ワープして」移動してくる。

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モンスターが具体的にどの「隣接している」マスに移動するかについては、モンスターカードにもルールブックにも書かれていない。なので、複数の選択肢がありえる場合には、プレイヤーの都合のいいマスにモンスターを置いても良い(と解釈してる)。

なお、遠隔攻撃できるモンスターは「きのこの山」伝いにワープ(移動)してくることが多い。この手のモンスターも、「きのこの山」にすでに別のモンスターがいるときは、その周囲のマスに移動させるとあるけど、やはり具体的にどのマスに置けという指示はない。多くの場合は「タイルのどこかに置く」と書かれている。なので、そういう場合もプレーヤーの都合の良いマスにモンスターを置く。

ゲームの終了

プレーヤーが、シナリオの勝利条件を満たした時点で(ターンが終わっていなくても)即座にクリアになる。ただし、シナリオによっては、ターン終了時や開始時まで生き残っていることが条件となっているものもある。 dnd36 このシナリオの場合は、「Secret Stairway というタイルの上でプレーヤーのターンが始まったら(つまりは、ダンジョンの出口のタイルまでたどりついて、そのタイルの上でターンが始まったら)勝利する」と書かれている。この場合、タイルに到着しただけではだめで、その後に生き残って次のターンを迎えたときに、初めて勝利になる。 敵の攻撃を受けて HP がゼロ以下になったヒーローは、その場で倒れてしまう(フィギュアを倒す)。ただし、次のターンの開始時にヒーリングサージというトークンを使用することで、サージ HP の値まで HP を回復させることができる。残念ながら、HP が全快するわけではない。 dnd37 ヒーリングサージは全ヒーローで共有するアイテムであり、通常は最初の時点で2個配給される。もし、HP がゼロ以下になってヒーリングサージが残っていなかったら、そのヒーローは死亡したことになる。全てのヒーローが死んでしまったら、自動的にシナリオに敗北する。
だいたいこんな感じかな。トラップとかもあるけど、そのあたりはカードに書かれている通りに処理をすれば良いかも。