まさかの時のボードゲーム: Pathfinder Adventure Card Game Core Set ルールの変更点など

ルールの変更点で、影響が大きいと思われるものをまとめています。旧版カードを新版ルールで使用する場合の注意点についてと、新版カードのみでプレイに支障がなさそうな細かなものは書いてません (Core Set のルールブックか公式 FAQ を参照のこと)。

Location Deck の Villain と Henchman の扱いが変更された

旧版では、シナリオで指示がない限りは Villain 1枚と、ロケーション数 – 1 の枚数の Henchman を用意して、それらをロケーションデッキにランダムに1枚ずつ入れていた。

新版では、Villain と Henchman は Story Bane というカードに統合された。そして、シナリオで Proxy を入れるように指示されている Story Bane は、Proxy と書かれたカードを Story Bane カードの代わりとしてデッキに混ぜる。実際に Proxy カードをめくったときは、あたかもその Proxy に対応する Story Bane カードを引いたかのようにしてルールの処理をする。

旧版では Location が 6 つほどあったときに、一箇所だけ Villain を入れて残りの 5 箇所に同じ種類の Henchman )を入れるとき、Henchman カードが5枚ないとデッキが組めないという問題があった。この、複数の Location に同じカードを入れるときに、同じカードが沢山必要になる問題を解決するのが Proxy カードになる。

わかりにくいので、実例を挙げる。Quick Start で最初にプレイすることが推奨されている、Scenario 1★: Ramble Road のセッティング(初期プレイ版)を例として説明してみる。

このシナリオは、初期プレイの場合のみプレイ人数によらず Location は 3 つとし、難易度は S を適用することと書かれている。使用する Location は Campsite, Caravan, Trail の三つで、それぞれ Quick Start に指定されているカードタイプでデッキを組む。

実際にデッキを組むと、上のような感じになる。この状態になったら、Story Bane を組込む。

シナリオブックを見ると、Henchmen として Dire Wolves のカードを Proxy A とするように指定されている。Danger カードはデッキには混ぜず、Villain の Bandit は Proxy に指定されていないので、デッキにそのまま混ぜる。Location には最低 1 枚の Story Bane を加える必要があるため、今回のように Location が 3 つで Villain が 1 種類、Henchmen が 1 種類ならば、Henchmen に相当する Proxy A は 2 枚用意することになる。同様にして、このシナリオで Location が 4 つなら Proxy A は 3枚、Location が 5 つなら Proxy A は 4 枚必要になる。

こうして用意した 3 枚の Story Bane は、それぞれ1枚ずつ Location デッキに加える。上の写真では分かりやすいように表向きにして置いているけど、実際にデッキを組むときは Story Bane カード3枚をシャッフルして、どのカードがどの Location に入るか分からないように、裏向きのまま Location デッキに加える。その後、Location デッキをそれぞれシャッフルする。これで Location デッキの準備は完了となる。

残った Danger カードと、Proxy A に対応する Story Bane カードの Dire Wolves は、場に表向きで置いておく。そして、Proxy A カードがめくれたときには、そのカードはあたかも Dire Wolves であるかのように扱う。Proxy A カードが捨てられるときも、Dire Wolves ではなく Proxy A カードを捨てる。

Danger カードが追加された

新版で追加された Danger カードについて、ルールブックには「誰でも見える場所に置いておく」「召喚(summon)されたときに参照する」程度のことしか書いてなくて、ゲーム中いつ使われるのかが分かりにくい。

実際のゲームプレイでは、Bane カードに Danger カードを召喚するように書かれているものがあったり、Location カードに同様の記述があるものがあり、それらのカードに書かれた条件を満たしたときに召喚される(遭遇する)。

例えば Scenario 1★: Ramble Road では、シナリオに含まれる Location カードの Caravan というカードの TO CLOSE OR TO GUAD の項目の中に Danger に関する記述がある。この Location を閉じようとするか、守ろう(Guard)とするとき、Wisdom か Perception のチェックで 5+# 以上の値を出すか、Danger カードを召喚して打ち倒す (Defeat) ことで、閉じる(または守る)ことに成功することができる。条件は選択できるので、Danger を召喚しないこともでき、その場合はゲーム中で Danger カードを使わないまま、ゲームが終了する可能性もある。

このように、Danger カードは Villain のように、ゲームのプレイ中に必ず遭遇するとは限らない。何らかのカードの効果や、シナリオの指示によって遭遇することになった時にだけ参照する。

Location カードにサイズ表記が追加された

旧版の Location カードには、デッキに含むべきカードのタイプと枚数が一種類のみ書かれていたが、新版では S, M, L (Small, Medium, Large) のそれぞれのサイズによって入れるべきカードが表示されるようになった。

通常のプレイでは M (Medium) のサイズ表記に従うが、ゲームを簡単にしたいときは S (Small) にしたり、難しくしたければ L (Large) を選んでもいい。サイズの選択はプレイヤーの裁量で決めてよく、シナリオの中で L を使えと指定されることはないようだ (例外的に Quick Start で使用するデッキのみ S を使うように指定されている)。

難易度の調整方法が公式で提示されるようになった

Location の S. M. L とは別に、ゲームの難易度 (Normal, Heroic, Legendary) という概念も追加された。通常のプレイでは Normal を選べばよいが、より歯応えのあるゲームを楽しみたいプレイヤーは、Heroic や Legendary の難易度のセッティングで遊ぶこともできる。

一部のカードに +# という表記が追加された。これは # のところに好きな数字を入れて運用することで、ゲームの難易度を調整することができるというもの。+#+# みたいに # を二つ加えるようなカードもあるので、#=1 として運用するだけでも結構難易度が上がったりする。

ゲーム中に発生する特殊な効果を追加できる、Wildcard というカードが標準で用意されるようになった。このカードには、ゲーム中に起こる「ちょっとしたハプニング」みたいなものが記されていて、どの効果を適用するかをプレイヤーが自由に選ぶことができる。効果はゲームが難しくなるようなものばかりなので、たくさん選んでいくとかなり難しくなる。Heroic, Legendary の難易度で遊ぶときに、使うように指示される。

ちなみに、旧版でもプレイヤー側で勝手に難易度を自由に替えて遊ぶことはできていた。これが新版では、公式が難易度の調整方法をいろいろと提案してくれるようになったということにすぎない。なので、たとえばHeroic でプレイしないとクリア扱いにならないというような、高難易度プレイの強制があるわけではない。

Recharge のセクションは During Recovery という名前に変更された

旧版の Spell のカードなどで、使用したあとに Arcane や Divine などのスキルを持っていれば、カードを Recharge できるという能力が整理され、Recovery という処理をするようにに変更された。

Spell カードはデフォルトで Banish するようになり、スキルを持つ場合だけ Discard するか Recharge するように変更された。変更があったカードには During Recovery というセションがある。カードを Banish する場合、通常はプレイ後にゲームから追放する(追放して Vault という領域に加える。しかし、カードの power の欄に During Recovery という表記のあるカードについては、カードがプレイした直後には Recovery Pile という領域に入ることになった。この領域に置かれたカードは、ターン終了時に During Recovery の欄に書かれていることを実行することができる。

基本的に旧版にあった Recharge の処理とほとんど同じなので、カードの使い勝手は変わらない。カードがデフォルトでは Banish するように変更されたことと、カードをプレイしてからターン終了時までにカードがどの領域にあるのかが曖昧になっていたので、それを明確化したということだと思う。

Hero Point が追加された

シナリオクリア時に Hero Point というポイントを貰えるようになった。そのかわり Feats はデフォルトではもらえなくなり、Hero Point を消費して Feats を得るように変更された。

Hero Point は溜めておくことでゲーム中にも使うことができ、死んでしまったときに復活するために使ったり、ダイスのロールをやり直すためにも使える。

Scourge カードはマーカーを置いて運用するようになった

Scourge カードは、負の効果をマーカーを使って表すようになった。機能的には大きな変更はないが、ルールブックに細かな運用方法が記載されるようになった。

ゲームに開始時に scourge カードを見えるところに並べておき、◯のところに対応するマーカーを積んでおく。ゲーム中に、キャラクターが scourge を受けた (suffer scourge) 時に、対応するカードのマーカーをキャラクターに置いて、scourge を受けていることを示す。scourge から回復したときは、マーカーを戻す。

ひとつの scourge に対応するマーカーはひとつというわけではなくて、同じ scourge を複数のキャラクタが受けることもある(マーカーは、各種ごとに複数用意されている)。

その他

  • Adventure Path カードや Scenario カードがなくなり、かわりに Story Book という小冊子がつくようになった。これは、前からカードだと情報量少ないし、字が小さくて読み難いとかあったので、良い変更だと思う。
  • 用語の追加と変更があった。ルール自体の変更を伴うものも多少あるが、大部分はこれまで長い文章で書かれていたものが短縮されたという感じ。ルールの変更や追加があるものは別の項目に書いた。
    • vault: 旧版での box のこと。追放したカードを置いたり、新規に入手できるカードを探したりする領域を指す。カードテキスト中に new card という表現があるときは、vault にあるカードという意味。
    • hourglass: 旧版の blessing deck のこと。blessing deck の捨て札のトップのカードのことを hour と呼ぶようになり、hour な時だけ blessing カードが追加の効果を持つようになった (上のほうの記事参照のこと)。
    • closing henchmen: 倒したときに location の close を試せることができる henchmen のこと。倒しても close を試せない henchmen (non-closing henchmen)がいるので、明確に区別されるようになった。
    • guard: 旧版でいうところの temporarily close のこと。guard されている location は、guard されている間に限って “closed location” と同じ扱いを受ける (つまり open location ではない)。旧版のカードで closed location を参照するカードを使う場合は、そのようにする。
    • suffer / heal: A suffer X damage で、A が X ダメージを受けるという意味。この場合、通常は X 枚のカードを選んで捨てる (手札の枚数を越えるときは手札を全て捨てる)。基本、ダメージを受けるのはキャラクタだけなので、A は you とか local character とかになる。A heal X は、A の捨て札から X 枚をランダムに選んでデッキに戻してシャッフルする。ダメージ処理や heal の処理自体に変更はない。
    • a local character / a distant character: 自分と同じ location にいるキャラクターのことを local character と呼ぶようになった。別の location にいるキャラクタは distant character と呼ぶ。
    • #: カードの数字に # という表記が追加された。# はシナリオのレベルに依存する数字で、レベルが上がることによる難易度の上昇を表現している。
    • pawn: 旧版で言うところのキャラクタトークンのこと。新版はトークンカードが入っておらず、キャラクタのいる location を表示するポーン(キャラクタのイラストが描かれた紙を台座にたてたもの)が同梱されるようになった。カード中にこの用語が出てくることはないはず。
    • reload: 手札のカードをデッキの一番上に置くこと。
    • bury pile: bury したカードが置かれる場所のこと。この用語なかったんだっけ?
    • bless: チェックに使う基本ダイスを1つ追加するという意味。On Y check, discard to bless みたいな形で使われる。Y (STRとかcombatとか)のチェックのために、このカードを捨て札にしてチェックに使う基本ダイスを1つ追加してもよい、という意味。On any check, discard to bless なら、いかなるチェックに対しても使える。
    • freely: 1回のチェックで使える同種のカードは1枚だけ、という制限を受けずにプレイできるという意味。On any check, freely discard to bless みたいな感じで使われる。(上のほうの blessing カードの項目を参照のこと)
    • If defeated by less than X: 戦闘チェックで、チェックの数値 + X 未満で敵を倒した場合、という意味。たとえばチェックの数値が 10 のモンスターで X=4 なら、14 未満でチェックに成功した場合という意味。旧版の Mummy’s Mask から出現していた表現でやや分かりにくい書き方だったが、Core Set でも採用されて Monster に多用されるようになった(気がする)。
    • invoke X trait: 「チェックに使用しているカードが X の trait を持っているか、もしくはチェックの対象のカードが X の trait を持っている」という意味。たとえば Lini の On a local check that invokes the Animal trait, add 1d4.という Power は「Lini のいる location で何らかのチェックを行なうとき(Lini 以外の同じ location にいる他のキャラクタのチェックでもよい)、そのチェック中に使用したカードが Animal trait を持つか、チェックを行なう対象のカードが Animal trait を持つときは +1d4 する、という意味。これは旧版のカードにもあった表現なので、新版での用語の変更というではないけど、分かりにくい表現のひとつだと思う。
  • 特性 (trait) の種類が追加された。特性については、キャラクタのカードに書いてあるので、都度読めば分かるはず(多分)。
  • 敵やトラップ (bane) を倒せなかったときに、他の local character による再挑戦(avenge) ができるようになった。敵を倒せなかった (undefeated) ときの処理をしたあと、その bane に別のキャラクタが再度「遭遇」することができる。avenge できるのは 1 キャラにつき 1 回だけ。これは結構大きな変更。
  • vulnerable / resistant: カードがキャラクタの特性に対して vulnerable (脆弱性) を持つときは、キャラクタのロールに +4 ボーナスが付き、逆に resistant (抵抗) を持つときは -4 のペナルティが付くようになった。immune については従来と同じ (その属性からはダメージや影響を受けない)。
  • カードを Display したときも「プレイした」扱いになるようになった。つまり、カードをプレイしたときに誘発する能力が誘発するようになる。
  • boon に遭遇したら、必ず獲得を試みなければならなくなった (獲得を試みないという選択肢がなくなった)。 そして、成功したら必ず手に入れなければならない。デッキの内容を保持したいから、boon に遭遇したけど獲得しないでおこう、みたいなことができなくなったということ。
  • Story book で villain についての記述がないシナリオの場合、全部の location を closed にしたらクリアとなる。

Ship カードや Trader, Bazaar, Defensive Stance などの旧版にあったカードの一部は Core Set や新版用の拡張には無いのでルールの記載がない。新版のエキスパンションに追加されたらルールも記述されるかも(多分)。Cohort は Core Set のルールブックには記載があるけど、Core Set には該当するカードがない。

ファイアーエムブレム無双:ストーリーモードの攻略メモ

最低限やるべきこと

ストーリーモード序盤(1回目)の攻略

  • DLC込みなら、序盤から「ナバール」「アクア」「フレデリク」「シオンorリオン」を育てる。この4人だけでイージーならクリアできるはず。
    • 中盤から「リョウマ」「マルス」(マムクート対策) を加えても良い。
    • 余裕があれば「タクミ」(対飛行兵)、「シーダ」(飛行でのみ飛べるルートやマグマ対策) も育てる。
    • イージーならキャラ Lv30 + 銀武器くらいで最終章クリア可能
  • 強化したいキャラには積極的に「マスタープルフ」を使用して、「強6攻撃」を使えるところまで強化する。
    • マスタープルフを使うと各ステータスが倍くらいになり、別キャラのように強くなる。
    • マスタープルフ無しだと、覚醒なしでは「強4」までしか使えない。
    • 「強5」は相手のガードを弾ける。「強6」はガード無視でダメージを与えられる。「強5」「強6」が使えないとキャラの力は半分以下 (特にナバール)
    • マスタープルフは鍵で開ける宝箱から取れる。必ず取ること!
  • 最初のマップの敵を見て、マムクート、飛んでる敵、アーマーナイト、ジェネラル、ソシアルナイト系の敵がいたら、特攻武器を誰かに持たせることを検討する。特攻武器だけで戦況が大きくかわることもある。
    • 特に名前付きのキャラ、シャドーは強いので、特攻武器が使える相手の場合は積極的に使っていく。攻撃力が 30 とかでも問題ない(イージーの場合)。
  • 「三すくみ」を軽視しない。出現する敵にあわせて、できるだけ三すくみ有利なキャラで戦うようにする。剣には槍、槍には斧、斧には剣。
    • ペガサスナイト系(槍)には、斧で対抗するより飛行特攻武器や弓キャラを使うほうが良いことが多い。
  • 魔法キャラは序盤は弱いので、この段階ではまったく育てなくても良い。
  • 神殿を使えばキャラを強制的にレベルアップできるが、神殿では全キャラ中最大のレベルのキャラのレベルまでしか上げられないため、どれか一人のキャラのレベルを集中して上げるようにする。ナバールがおすすめ。
    • レベルを上げにくいキャラは、神殿で無理矢理あげてしまう。
    • イージーなら Lv25-30 程度まで上げれば十分(マスタープルフは必要)
  • 「必殺の連撃」を積極的に狙う。
    • 三すくみ有利な相手なら「弱4」を当てれば黄色スタンゲージがでるので、弱4 -> 強5 or 6 でゲージを削って連撃を狙う。
    • どうしても三すくみ不利な相手と戦うときは、覚醒を使って強制的に三すくみ有利な状態にして戦うようにする。
  • 使用するキャラの武器レベルを最低 C までは上げたい。

ストーリーモード序盤のキャラクタ評価

あくまでストーリーモード(イージー)で使う場合の評価です。

  • ナバール(剣):
    • 序盤から最後まで最強キャラ。育てて損はない。マスタープルフを最初に使って、可及的すみやかに「強6」を解放する。あとは強6を連打していればだいたい勝てる(乱暴だけど本当)。
    • 強4が使いにくい(コツがいる)ため、スタンゲージを出して削るよりも、強6を連打したほうが楽なことが多い。むしろ強6連打だけでだいたい勝てる。
    • 斧相手や覚醒中は、強6連打ですべてを薙ぎ倒せる。
    • 武器レベルを上げて、C 武器までは持たせたい。特殊の紋章の「孤高」もストーリーモード序盤では強いので、優先的に取ること。
    • 強化に必要な「盗賊の素材」の入手が序盤は難しいのは難点だが、序盤ではさほど問題にならない。強化が難しくなる頃には、互換機のリンが使えるようになっているはず。
    • レベルを上げやすいので、優先的に出撃させて上げるようにし、他キャラは神殿でレベルアップさせると戦闘が楽になる。マルスとの絆をA+にして特殊の紋章(エリート)を付けると爆速でレベルアップできる。
    • ゼロの紋章(減殺)、リョウマの紋章(流星)を優先的に付けたい。これらを付けてからが真のスタート。
  • リン(剣):
    • ナバールとほぼ同性能で、間違いなく最強キャラの一人。ナバールとは専用武器に竜特攻が付いているのが違うくらい。
    • ヒストリーモードで解放する必要があることから、ストーリーモード(1回目)で(ほぼ)使えないのが唯一の難点か。DLC がないなら、ストーリーモードクリア後はリンの解放を最優先にするべき。
  • アクア(槍):
    • 序盤から最後まで最強クラスのキャラ。特にタイマン性能が異常に高いので、育てて損はない。マスタープルフを優先的に使用して、少なくとも「強5」を解放しておきたい。
    • 強4でスタンゲージを出して、強5でゲージを削る。剣相手なら、強5を連打してるだけで勝てる。
    • 最初から攻撃力160の魔物特攻付きの専用武器を持っていて、その武器のまま最終章まで戦える(むしろ強い)。
    • 剣を持つ強い敵が多く出てくるため、剣に対して三すくみ有利が取れる槍キャラであることだけでもメリットになる。
    • 槍キャラに多いペガサスナイト(シーダ、ヒノカ、ティアモ)と違って歩行なので、弓キャラも相手にできる(特攻を受けない)。
    • 魔防が高めなので、魔法使いの相手もできる。
    • 一方で物理防御が弱く、弱攻撃の速度が遅めなので、乱戦になると一方的にやられがちになる。なるべくタイマン勝負をするようにし、乱戦になっってしまったら、無双奥義で仕切りなおすようにすると、戦いやすくなる。
    • 防御に不安があるので、防御系の紋章を優先的に取らせておきたい。
    • ゼロの紋章(減殺)、リョウマの紋章(流星)を優先的に付けたい。減殺を付けると、敵のHPがMAXからでも必殺の一撃で倒せたりする。
  • フレデリク(斧):
    • 防御が高く、移動速度が早いことから、序盤は重宝する。序盤番長。
    • 特に序盤は、同じ斧キャラのリズが攻撃力、防御力ともに不安があるため、槍の相手は必然的にフレデリクがすることになる。
    • 後半になるにつれた他のキャラのほうが強くなるため、マスタープルフを使うかどうかは悩むところ。使うなら「強5」は解放したい。
    • 強4でスタンゲージを出して、強5で敵をまきこんでスタンゲージを削る。ただし、騎乗キャラなど一部の敵は強5で巻き込めないので、巻き込めない敵は弱攻撃を連打するか、強6で削るか、無双奥義で削る。
    • イージーで10章くらいまでなら、剣の敵でも普通に相手できる。それ以降は剣の敵にダメージが通らなくなってくるので、剣は他のキャラに任せるようにする。
    • Bダッシュからの弱or強1攻撃で、そこそこの数の敵を巻き込める。
    • 魔法にめっぽう弱いので、魔法使いは相手にしない。
    • あんまり出てこないけど、騎馬特攻持ちの敵が来たら逃げること。
    • 10章くらい以降は、マップの中央付近の砦に配置しておき、アンナの記憶回収や、宝箱開け、攻めてくる敵の足止め用に派遣するなど、移動力を重視した運用をすると活躍できるかも。
    • DLCありならミネルバを使う手もある (弓に弱い点に注意)。
  • シオン/リアン(剣):
    • ストーリーモードでは、シオン/リアンのどちらかが強制的に出撃になるため、強化しておいて損はない。
    • 操作が容易で、攻撃の癖も少なく、それなりに強いので、適切に育てれば十分に活躍できる。
    • 15章で手に入る専用武器は、攻撃力80+魔物特攻付きとそこそこの性能があり、イージーなら最終章までそのまま使える。
    • 主人公として選んだほうは特に出番が多くなることから、マスタープルフを使って、強6攻撃まで解放しておきたい。
    • 強4でスタンゲージを出し、弱連打か強5でスタンゲージを削って必殺の一撃、連撃を狙っていくのが基本のスタイル。敵を多く巻き込みたいときは強6を使う。
    • 強4は範囲が広いため、複数の敵に当てやすいが、出が遅いためガードされたり反撃されることもよくある。うまく当てるには、多少の練習が必要。
    • 杖(リライブ、リカバーなど)を入手したら優先的に装備させておく。味方(特にNPC)のHP回復役としても役にたつ。
    • シオンの特殊の紋章を取ると、薬を使ったときに、周囲のキャラのHPも回復できるようになる。本拠地防衛や村人の護衛などで役にたつので、はやめに取っておきたい。
    • リオンの特殊の紋章を取ると、杖を使ったときに自分を回復できるようになる。これ無しで杖を持っていると自分を能動的に回復しにくくなるので、リオンに杖を持たせるならこの紋章はとっておきたい。
  • リョウマ(剣):
    • 序盤から最後まで最強レベルのキャラクタだが、ストーリーモードの中盤以降に出てくるため、強化なしで出すと他キャラに比べて弱く感じるかもしれない。
    • 出すなら、少なくともマスタープルフを使って「強6」まで解放し、「流星」の紋章も必ず取らせること。できれば武器レベルもC(銀)まで使えるようにしたい。
    • 強4でスタンゲージを出して強5で削る。強4が異常に強いので、強4連打でも良い。
    • 強6は範囲も広く威力もあるが、スタンゲージ延長の紋章なしだと攻撃が出る前にスタンゲージが消えてしまうので、序盤ではゲージ削りには使いにくい。
    • リョウマは強5だけでなく、強1でも敵のガードを崩せる。ガード崩しだけなら、強1のほうが使いやすい。
    • リョウマの特殊の紋章「流星」は攻撃速度を上げることができ、全キャラに取らせたいほどの有益な紋章になっている。そのため、操作不能のキャラとして出撃させて他キャラのダブル後衛にし、絆レベルを上げさせるだけでも十分に活躍(?)できる。
    • 非常に強いキャラではあるが、武器(剣)がかぶっているナバールとリンに比べると汎用性の面で一歩退く感じがあるので、序盤から全力で強化していくかは少し悩むところ。ナバールとリンの強化が一息ついたあたりから強化していくのが良い気がする。
  • マルス(剣):
    • 最初から持っている、竜特攻付きファルシオンの攻撃力が80あり、ルキナやクロムの専用武器の攻撃力(30)よりも高い。そのため、マムクートの出るマップでは活躍できる。
    • 一方で、強4や強5に癖があるため、強敵を相手にするには操作慣れが必要になる。序盤は対マムクート要員と思って良い。
    • スタンゲージを削ろうとするより、強6で複数の敵をまとめて削っていくほうが効率がいいことが多い(特に序盤は)。
    • マルスの特殊の紋章「エリート」を取ると、取得経験値を増やすことができる。そのため、絆レベル上げ用の非操作ダブル後衛要員としての出撃もあり。
    • 頑張って使いこなせば、マムクートがいないマップでもそれなりに強いキャラではあるが、リンに竜特攻の専用武器が追加されたため、終盤にかけての出番は少なくなりがち。全力で強化するかは悩ましいところ。
  • タクミ(弓):
    • 対ペガサスナイト、ドラゴンナイト専用兵器。
    • DLC ありならゼロもいるが、ゼロよりタクミのほうがステータス的に優れている。(タクミのほうがゼロよりマシな性格でもある…)
    • 三すくみ縛りがないため、不得意な敵がいないのは利点のひとつ。
    • 一方で強1の「ため撃ち」は使い方が難しく、飛行以外の強敵を相手にするには慣れが必要になる。溜めている間に攻撃を受けて中断されることも多いため、チキの紋章「金剛」を付けておくとよい。
    • 序盤のうちは、他のキャラのダブル後衛に入れておいて、飛行の敵を相手にするときだけ前衛後衛を入れかえてタクミで戦う、という運用にするのがおすすめ。
    • 最初から持っている専用武器の攻撃力が低いため、武器レベルを上げて最低でも銀の武器あたりを持たせたい。
    • 後衛運用にするなら、竜特攻付きの弓を持たせておくと、飛行と竜の両方を相手にできるようになって、運用の幅が広がる。竜特攻付き弓は、ヒストリーモードの序盤で比較的楽に手に入る。
  • シーダ(槍):
    • 移動速度が非常に速く、槍を持っていて(剣に強い)、最初から持っている専用武器に騎馬と重装の二つの特攻が付いていて、他のペガサスナイト(ティアモ、ヒノカ)よりステータスが優れている。
    • 十分に強化すれば、最強レベルのキャラになるが、強化なしだと力不足になりがちなので、序盤から運用するなら最低でもマスタープルフを使って、強6まで解放しておく。
    • 基本、ずっと覚醒させて運用させたい。シーダの紋章で「速さ」を高めて「疾風迅雷」(オリヴィエの紋章) 、「才覚」(リンダの紋章)、「覚醒」(ルキナの紋章)あたりと付けると、だいたいのマップで常時覚醒状態にできる。攻撃力はチキに劣るけど、移動力があるのでむしろ使いやすい。
    • 他のキャラのダブル後衛にしておき、移動時と騎馬や重装の敵と戦うときにシーダに入れかわるという運用がおすすめ。
    • 特に、飛行キャラでしか移動できない経路のあるマップでは活躍できる。
    • 杖が使えるので、遠くにいる味方キャラを救援する時にも役にたつ。
    • ただし、そもそも防御には不安にある上に、弓特攻を受けることから、十分に強化する前に運用する場合は慎重な運用が必要になる。
    • 常時使うなら、ミネルバの特殊の紋章「アイオテの盾」を取らせて、特攻を無効化しておきたい。特攻を受けなくなれば、全マップで活躍できるポテンシャルを持っている。
    • 飛行キャラはいずれも操作に癖があり、慣れるまでは狙った敵を攻撃することすらできなかったりする。強4が少し使いにくいこともあるので、常時覚醒運用を目指したい。ある程度のプレイヤーの操作スキルが求められるキャラクタではある。

ストーリーモード1回目クリア後の目標

2回目とはつまり「アンナの記憶」の2個目の回収のこと。2個目の記憶の回収はハードかアルティメットの難易度でしかできない上に、記憶回収の条件が厳しいものもあるため、1回目より対策を強化する必要がある。

  • マスタープルフを集める
    • ヒストリーモードのマップで、マスタープルフが取れるマップを優先的に回る。マスタープルフは S ランククリア報酬のため、撃破数を稼ぐためにナバールを強化して出撃させたい。
  • 主要キャラの「特殊の紋章」を解放する:
    • 少なくともナバールとアクアには「減殺」「流星」「エリート」「見下す者」あたりを付けたい。
    • ゼロ、リョウマ、マルス、カミラとダブルにして、ストーリーモードの後半の沢山強敵が出るマップを回ると、比較的楽に絆レベルを A まで上げることができ、金素材を集めることができる。
    • シーダには「アイオテの盾」(ミネルバの紋章)、チキには「疾風迅雷」(オリヴィエ)「覚醒」(ルキナ)も付けたい。
  • 主要キャラの「術書」を入手して武器の「真の力」を解放する:
    • 「〜の術書」を入手することで、専用武器の「真の力」を解放して、攻撃力を 240 にすることができる。さらに「〜の神書」を入手すれば、攻撃力を 720 まで上げられる。
    • アクアは術書と神書が比較的取りやすいので、最初に狙っていきたい。「嘆きの獣」マップボス(難易度Lv65)のSクリアで神書まで取れる。
    • DLC ありならシーダの術書も比較的取りやすい。デビルマウンテン Lv42「時間内に多くの敵を倒せ! 」S クリアで取れる。
    • 専用武器を持っていないキャラは、先に専用武器を取る必要がある。術書を取る前に、専用武器が先に取れるマップ構造にはなっている。
  • 「リン」を解放する:
    • リンはナバールに次ぐ最強キャラなので、できるだけ早く解放しておきたい。ヒストリーモードの「キアランの公女」マップをクリアすると「リン」がプレイアブルになる。
    • 「キアランの公女」のボスの難易度は Lv45。S クリアするとリンの専用武器「ソール・カティ」も手に入る。
    • ナバールをLv50程度まで上げて「流星」「減殺」「孤高」くらい付ければクリアできる(多分)。
  • 「アンナ」を解放する:
    • アンナは出撃できるマップが多く、弓キャラの中では最強なので、できるだけ早く解放しておきたい。
    • ストーリーモードで2枚目の「アンナの記憶」を全て集め、ヒストリーモードのいずれかのマップにある「アンナの記憶」を全て集めると、そのマップ上にアンナが出現する。それをクリアすると、アンナがプレイアブルになる。
    • 難易度的には、記憶を集めるのもアンナをクリアするのも「悪の司祭ガーネフ」のマップが一番楽な気がする。
    • ただし「悪の司祭ガーネフ」のマップでもアンナの難易度はLv80で、出撃制限がある。DLC 無しならシオン、リアン、マルス、シーダ、レオン、ルフレのみ出撃可能。DLCありなら、ナバール、ミネルバ、リンダも選べる。最低でもこのうち 3 キャラは Lv80 以上でマスタープルフ使用、武器レベルC以上くらいでないとクリアは厳しい。

ファイアーエムブレム(FE)無双:初心者メモ1「必殺ゲー」としてのFE無双

2020/03 時点でアップデート済、DLC 全部入りでの情報です。switch 版を元に書いていますが、2人プレイ以外については3DSでも同じです(多分)。

最低これだけは知っておくべき

  • このゲームは「必殺」ゲー です。
  • キャラや武器を強化して「必殺」を強くすると、強敵でも一瞬で倒せたりします。(ちまちまHPゲージ削るのが馬鹿らしくなるくらい)
    • 必殺を理解するには「強攻撃」「三すくみ」「固有ゲージ」「覚醒」などの仕組みを理解する必要があります。
    • 必殺を強化するには「武器特性」「特殊の紋章」「ステータス」についての理解が必要です。
  • 「必殺」ゲーなので当然「必殺」が強いキャラが強キャラとなります。(序盤除く)

「必殺」は、ゲームのシステムを理解してないと「あ、なんかたまに強い攻撃出るなー」くらいで終わってしまい、とても見過しやすい地味な(?)要素です。しかし、派手に見える無双(奥義)とか覚醒とかは、所詮必殺を出すための要素でしかありません (序盤除く)。以上の独断に基づき、以下では「必殺」が強いキャラと、「必殺」の威力の強化方法について、詳しくメモを残しておきます。

「必殺の一撃(連撃)」についての基礎知識

ここで「必殺」と言っているのは、一般兵ではない敵に出る「スタンゲージ」を削りきったときに使える「必殺の一撃(連撃)」という技のことです。

スタンゲージというのは、敵キャラの周囲に出る時計みたいなゲージのことです。上のスクリーンショットの、リズの正面にいる「ソルジャー」の周囲にある、黄色の丸いリングみたいなものが「スタンゲージ」です。

ダメージを与えていくと、ゲージがだんだん削れていって…

完全に削りきると、勝手に「必殺の一撃(または連撃)」が発動して、敵に大ダメージを与えます。このダメージは、通常の強攻撃で与えられるダメージの数倍から数十倍にもなります。

スタンゲージは「白色」「黄色」の二種類があり、白ゲージを削りきったときに出るのが「必殺の一撃」で、黄色のゲージを削りきったときに出るのが「必殺の連撃」です。周囲の敵を巻き込んで攻撃するのが「連撃」で、巻き込まずに単体にだけ攻撃するのが「一撃」です。上のスクリーンショットでは、黄色のゲージを削って出た技なので「必殺の連撃」です。この記事では「必殺の一撃」と「必殺の連撃」をまとめて「必殺」と呼んでます。

スタンゲージを削りきった瞬間に、相手から離れすぎていたり、自分が転倒してしまったりすると、相手の周囲の地面に黄色の枠が出ます。この枠の中に入るか、枠の中で立ち上がると、自動的に「必殺」が発動します。

このスタンゲージは狙って出すことができますが、条件を知らないと完全に運で出ているように感じるかもしれません。「必殺ゲー」であるこのゲームにおいて、必殺の仕組みを知らないことは、ゲームを運だけでやってるに等しい状態です。よって、このゲームをする以上は「必殺の一撃」と「スタンゲージ」の仕組みを絶対知っておく必要があります。

このゲーム、一見するとボタンをポチポチして敵を薙ぎ倒すだけの簡単なお仕事ゲームに見えるのですが、その実「必殺」を軸に複雑なシステムが組まれている、かなり知的な(?)ゲームです。「必殺」を理解することは、このゲームを理解することと等しいと言っても良いでしょう(多分)。

スタンゲージの出し方

スタンゲージを出す条件は、以下のページに纏められています。

上記サイトからポイントのみ引用すると、以下のようになります。下記の条件を満たせば必ずスタンゲージが発生します。

  • 白のスタンゲージ
    • 弓・魔道書以外の武器を使用時、三すくみ(後述)が不利でない敵将に強攻撃4を当てる。
    • 弓を使用時、敵将に強攻撃1(溜め1段階)を当てる
    • 魔道書を使用時、固有ゲージが半分程度溜まっている状態で敵将に強攻撃1を当てる
    • ダブル中、後衛に対して三すくみが不利でない敵将にデュアルアタックを当てる
    • 敵将が強攻撃を出す(この場合のみ、三すくみが不利でも発生する)
  • 黄色のスタンゲージ
    • 三すくみが有利な敵将にスタンゲージを発生させる(方法は問わない)
    • 三すくみが有利な敵将に弱攻撃4または弱攻撃7を当てる
    • 弓を使用時、敵将に強攻撃1(最大溜め)を当てる
    • 魔道書を使用時、固有ゲージが満タンのときに敵将に強攻撃1を当てる

実際のゲーム(switch版)で検証した限りでは、条件を満たした時には 100% スタンゲージが発生していました (敵将に赤オーラが付いている時を除く)。

多分、初心者だと各用語の意味がわからないと思う(というか筆者には分からなかった!)ので、以下で必殺のメカニズムについて順を追って説明します。

実際にスタンゲージを出してみる

初期から使える「リアン」(レベル2、紋章なし、銅の剣)で、ストーリーモード2章(イージー)の敵に対して、スタンゲージを出してみます。白と黄色について、それぞれ出してみます。

まず、スタンゲージが出るのは、一般兵ではない(HPゲージがある)「敵将」と呼ばれる敵だけです。今回は、1章登場の「魔物」さんに「必殺」のターゲットとして協力していただきました。「魔物」は名前と HP ゲージがあるので「敵将」です。

リアンは剣を持っているので、剣に対して三すくみ不利ではない(つまり、槍を持っていない)敵ならばスタンゲージを狙って出せます。「魔物」は槍を持っていないので、スタンゲージを狙って出せる条件を満たしています。

剣でスタンゲージを出すためには「強4攻撃」を「相手にブロックされずに」当てる必要があります。「強4攻撃」を出すには、switch の場合は Y ボタンを3回押し、4回目の攻撃のときに X を押します。

弱攻撃1段目 (Yを一回押す)。

弱攻撃2段目。

弱攻撃3段目。この攻撃が見えたら X を押します。すると、強4攻撃が出ます。

リアンの場合、この金色の輪みたいなものが出る攻撃が「強4」攻撃です。(MISSHON START の表示は気にしない!)

こんな感じの、白い輪が出る攻撃は「弱4」攻撃です。これが出るときは X を押すタイミングが遅すぎたか、Y を連打しすぎたかのどちらかです。

強4攻撃を当てると、スタンゲージが出ます。

弱攻撃を連打するなどして、スタンゲージを削っていきます。ゲージは、攻撃がヒットするごとに削れていきますが、一回の攻撃でどのくらい減るかは、攻撃の強さや武器の特性などによって、変化するようです。

スタンゲージは、攻撃の間隔が一定時間以上あいたり、攻撃で浮かせた敵が着地すると消えてしまいます。スタンゲージが消えないように攻撃するには、弱攻撃を連打するのが確実性が高いです (敵にもよります。詳しくは後述)。

スタンゲージを完全に削りきると、特有の効果音とともに青と橙色のオーラのようなものが出て、必殺の一撃(または連撃)が出て、敵に大ダメージを与えます。

上のスクリーンショットでは、ゲージを削った時点ですでに敵のHPがあまり無いので、「必殺」の効果がいまいち実感しにくいのですが、敵が強くなればなるほどこの「必殺」の強さを実感するようになります、

これは、レベル100以上の闘技場の敵です。ここまで HP を減らすのに 100 回以上の攻撃を当ててます。やっと半分弱まで減らしたところで、ついにアクアの必殺の一撃が炸裂!

ズシャッ!

一撃で倒せました。今の「必殺の一撃」の威力は、通常の攻撃の100倍近かったということです。これくらいの強敵になると、通常攻撃でちまちま削るのは時間がかかって大変です。そのため、積極的に「必殺」を使っていくことになります。

ちなみに、必殺の画面が赤くなっているのは「特殊の紋章」の効果です(後述)。

ここまでのおさらい

くりかえしになりますが、剣、槍、斧、竜石でスタンゲージ(白)を狙って出すためには、下記の2つの条件を満たす必要があります。条件さえ満たせば、敵が赤オーラを纏っていない限り、スタンゲージは必ず出ます。

  1. 「強4攻撃」を当てる。(敵にガードされない)
  2. 自分が相手に対して三すくみ不利な武器を持っていない。
    • 自分が剣なら槍相手はダメ、自分が斧なら剣はダメ、槍なら斧はダメ。
    • 竜石の場合は相手の武器は何でも良い。

剣、槍、斧、竜石で黄色のスタンゲージを狙って出す条件は以下の通りです。

  1. 自分が相手に対して三すくみ有利な武器を持っているか、自分が覚醒状態である
  2. 「強4攻撃」か「弱4攻撃」か「弱7攻撃」を当てる。(敵にガードされない)

なお、上記の条件を満たさない場合でも、(自分の武器に関係なく)スタンゲージを出す方法はあります。これについては後述します。

魔導書使い(魔法使い)の場合

魔導書を持っているキャラの場合は、剣や斧などとスタンゲージの出し方が異なっています。魔導書を使う魔法使いがスタンゲージを狙って出すには、キャラの「固有ゲージ」が半分以上あるときに「強1攻撃」を敵にガードされずに当てる必要があります。

「固有ゲージ」というのは、左上のキャラクタの顔のすぐ下にある、灰色のゲージです。敵にダメージを与えることで、ゲージを溜めることができます。ゲージが溜まったら、自分で使うまではなくなりません。

半分以上たまると白くなります。

ゲージが満タンになると金色になります。

魔導書使いは、固有ゲージが半分以上ある状態で「強1攻撃」を敵に当てることで、スタンゲージを出すことができます。

上のスクリーンショットのように、固有ゲージが半分以上のときに「強1攻撃」(Xボタンを押す)を出して、

敵にブロックされなければ、

このように、スタンゲージが出ます。固有ゲージが MAX の時に出した「強1攻撃」を当てたときだけ、黄色のスタンゲージが出ます。

魔導書でスタンゲージ(白)を狙って出す条件についてまとめると、以下のようになります。(敵が赤オーラを纏っている時を除く)

  • 固有ゲージが半分以上のときに「強1攻撃」を当てる。(ガードされないこと)

黄色スタンゲージについては、以下の通りです。

  1. 固有ゲージがMAXのときに「強1攻撃」を当てる。(ガードされないこと)
  2. 自分が覚醒中に「弱4」「弱7」のいずれかの攻撃を当てる。

魔導書は、三すくみ関係が適用されないため、どの武器が相手でも覚醒なしでスタンゲージが出せます。特に、黄色のスタンゲージを相手の武器に関係なく狙って出していける点は、他武器に比べて大きなアドバンテージです。

一方で、スタンゲージを出すには固有ゲージを溜める必要があることから、敵が少ない状況ではスタンゲージを能動的に出しくいというデメリットがあります。覚醒すれば固有ゲージを気にせずスタンゲージを出せますが、魔導書は覚醒ゲージを溜めにくい(基本、覚醒ゲージは三すくみ有利な相手を攻撃することで溜まる)ことから、この点では剣、槍、斧より不利になっています。

後述しますが、魔導書使いで覚醒によるスタンを重視したプレイをするなら「才覚」や「疾風迅雷」の紋章を付けるなどの工夫が必要になります。

弓の場合

弓を装備しているキャラでスタンゲージを出す場合は「溜めゲージ」が関係します。

弓の溜めゲージも、魔導書キャラと同様に左上のキャラクタの下にあります。溜めゲージは、X ボタンを長押しすることで溜めることができ、ボタンを離すとゲージの溜まり具合に応じた威力の攻撃ができます。

何もしていない状態で、X ボタンを押し続けると…

このようにゲージが溜まっていきます。

ゲージが半分以上溜まっているときにボタンを離すと、溜めたゲージの量に応じた強さの攻撃が出ます。これを敵に当てると…

スタンゲージが出ます。ゲージが MAX のときだけ、攻撃が当たると黄色のスタンゲージが出ます。それ以外は白のスタンゲージが出ます。

弓でスタンゲージ(白)を狙って出す条件についてまとめると、以下のようになります。(敵が赤オーラを纏っている時を除く)

  • 固有ゲージが半分以上のときに「強1攻撃」を当てる。(ガードされないこと)

黄色スタンゲージについては、以下の通りです。

  1. 固有ゲージがMAXのときに「強1攻撃」を当てる。(ガードされないこと)
  2. 覚醒状態のときに「弱4攻撃」か「弱7攻撃」を当てる。

条件だけ見ると「魔導書」と同じように見えます。三すくみに関係なく、黄色のスタンゲージをいつでも狙っていけるメリットは魔導書と共通ですが、固有ゲージの溜め方が魔導書とは異なるので、実際にはかなり使い勝手が異なります。

弓の溜めゲージは、好きなタイミングで溜められるという点ではメリットです。その一方で、

  • 溜めゲージを溜めている間は動けない (ガードもできない)
  • 半分溜めるのに2秒、MAX溜めるのに4秒程度かかる。
  • 溜めている途中に敵の攻撃を受けると、ゲージがクリアされる。
  • 「強1攻撃」自体、かなり当てにくい (判定が小さい、飛ぶ速度が遅い、そもそも狙いにくい)
    • ていうか、相手をロックしていたら、ロック相手に向かって撃ってくれるだけで大分マシだったのに…

などなど、デメリット満載です。実際やってみるとすぐ分かると思うのですが、弓で「強1攻撃」を当てるためには、他の武器のキャラよりも操作テクニックを磨く必要があります。

「覚醒ゲージ」を溜めにくい点も魔導書と共通のデメリットです。覚醒重視で運用するなら、魔導書キャラと同様に「才覚」「疾風地雷」などの紋章を付ける工夫が必要になります。

デュアルアタックでスタンゲージを出す方法

ダブル(別のキャラクタを後衛として合体?している)状態で使える、デュアルアタックを使うことでも、スタンゲージを出すことができます。デュアルアタックは、ダブルの時で「武器ゲージ」が溜まっている時に出せる技で、switch の場合は ZR+Y ボタンで出せます。

武器ゲージというのは、ダブルで後衛にしているキャラクタのすぐ右の武器のアイコンの周囲に表示されている、円形のゲージのことです。

上のスクリーンショットの場合、アクアの隣りの槍のアイコンの周囲にグレーで表示されています。MAX になると、このスクリーンショットのように ZR+Y という表示が出ます。この状態で ZR を押しながら Y ボタンを押すと、デュアルアタックが出ます。デュアルアタックのモーション自体は地味で威力も高いとは言えませんが、攻撃を当てることで白のスタンゲージを出すことができます。

スタンゲージが出るのは、後衛にとって「三すくみ不利ではない」相手のときです。例えば、操作キャラが剣で敵が槍でも、後衛キャラが剣以外なら、この方法でスタンゲージを出すことができます。デュアルアタックはガードされない(ガードを崩せる)ので、当てさえすれば確実にスタンゲージを出せます。

上のスクリーンショットでは、前衛がリン(剣)で後衛がアクア(槍)のときに、デュアルアタックを使っています。リンから見て、オボロは三すくみ不利な槍を持っていますが、アクア(槍)から見ると三すくみ不利ではないので、デュアルアタックでスタンゲージが出せます。

この方法でスタンゲージを出した場合でも、操作キャラが敵に対して三すくみ有利であれば、スタンゲージは黄色になります。一方で、操作キャラが敵に対して三すくみ有利でなければ、後衛が敵に対して三すくみ有利であっても、スタンゲージは白になります。たとえば、後衛が「槍」の場合で、敵が「剣」(三すくみ有利な相手)でも、デュアルアタックで出るスタンゲージは白です。なかなか複雑ですよね…

デュアルアタックは「スタンゲージを出す」こと以外のメリットがほぼ無いので、このことを知らなければ、威力のない無意味な攻撃に思えるかもしれません(筆者は思ってました!)。いざというときにスタンゲージを出す方法を確保するためにも、ダブルで後衛を選ぶときは、自分と違う武器のキャラにしておくと良さそうです。

武器に関係なく偶然出るスタンゲージ

敵が「強攻撃」を出すと、キャラクタの武器や行動とは無関係に白いスタンゲージが出ます。敵が出す強攻撃は「タメ」があった後に出してくる、威力の高い技です。プレイアブルなキャラクタが敵の場合、自分がそのキャラをプレイするときに出せる、いずれかの「強攻撃」と同じモーションで出してきます。例えば、ナバールの場合は、下のような感じです。

これは、自分がナバールを操作している時にも出せる「強1攻撃」です。敵キャラは「強1」以外の攻撃(「強2」とか「強3」とか)も使ってきます。

敵が「強攻撃」を出してくると、それが当たったか当たらなかったに関わらず、また自分や相手の武器に関係なく、必ずスタンゲージが出ます。三すくみ不利な相手の場合、ダブルも覚醒もない状態では、この方法でしかスタンゲージを出すことができません。一方で、三すくみ有利な相手であれば、この方法でスタンゲージが出た場合も、黄色のゲージになります。

敵が多いマップだと、たくさんいる敵のどれかが強攻撃をしてきて、気がついたらスタンゲージが出ている敵がいた、みたいなことはよくあります。敵の数が少ない「闘技場」マップの場合でも、敵の周囲をぐるぐる回って敵の攻撃を誘発させることで、わりと簡単にスタンゲージを誘発させることもできます。特に、敵キャラは出会い頭と置き上がり直後には、弱攻撃に続けて強攻撃を撃ってくることが多いので、それらの攻撃をやりすごせば、容易にスタンゲージを出すことができます。(若干の辛抱は必要ですが…)

三すくみ不利な相手とどうしても戦う必要がある場合や、弓使いで相手が移動の早い(狙いにくい)騎馬キャラな場合などに、この方法を知っていると楽に戦えたりします。この方法を多用するためには、敵の強攻撃を見切って避けた上で、スタンゲージが消える前に攻撃を当てる操作スキルを磨く必要があります。

(つづく)