まさかの時のボードゲーム: Mage Knight Board Game プレイ編 7

ラウンド1、ターン7の白プレイヤーの手番。

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ヒーローがマジカルグレイドがあるマスで前のターンを終えたので、このターンの開始時にはゴールドマナを得ることができる。このゴールドマナは、このターンに限り使うことができる。

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移動

まず白プレイヤーは、スキルトークンを使用してユニットをレディ状態(使用可能状態)に戻した。

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次に、ユニットの Foresters の能力で移動力 2 を得て、さらに手札から Stamina を出して移動力 2 を得た。合計の移動力 4 を使って 村のマスにヒーローを移動させた。Foresters は移動力 2 を得る能力を使うと「この移動の間、沼と丘陵のマスを移動するために必要な移動力は 2 減少する(ただし 1 未満にはならない)」という効果も得られる。しかし、今回は沼や丘陵のマスを移動しないため、この能力については影響がない。

能力を使った Foresters のコマンドトークンは、カードの下の位置(能力などが書かれているあたり)に移動させて、能力が使用済みであることを表す。

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雇用

村では、さらに別のユニットを雇用することにした。Improvisation のカードにソースから取った赤マナを使用し、さらに Rage を(Improvisationのコストとして)手札から捨てることで影響力 5 を得た。この影響力を使用して、ユニットオファーにある Peasants を雇うことにした。Peasants は村のアイコンを持っており、雇うために必要な影響力は 4 である。

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雇ったユニットは、コマンドトークンをカードの上のほうに置いて、未使用(レディ)状態であることを示す。

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マナのクリスタル化

アクションはこれで終わりだが、白プレイヤーは Mana Draw を使用してソースから追加のマナダイス(白)を取り、さらに Crystallize を使用して白マナを白のマナクリスタルに変換した。変換したクリスタルは、ヒーローカードのインベントリに置く。このマナクリスタルは、一時的に得たゴールドマナとは違って、次のターン以降に持ちこすことができる。

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ターン終了

ソースから取ったマナダイスを振って戻し、手札を 5 枚まで補充した。そして、使わなかったゴールドのマナは共通のストックに戻した。

後でよく考えたら、Crytallize を使用するとき Mana Draw でソースから白マナを取ってくるのではなく、Crystallize の青マナの能力をゴールドマナで代用して使用すれば、Mana Draw を使うことなく白クリスタルを得ることができた。プレイ中に気がつけば、プレイを巻き戻してこのようにプレイしなおすことがルール上許されるけど、この時は気がつかなかったのでそのままターンを終了した。


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まさかの時のボードゲーム: Mage Knight Board Game プレイ編 6

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ラウンド1、ターン 6 の赤プレイヤーの手番となった。このターン、赤プレイヤーは左上に見えている城塞の攻略を目指すことにした。ただし、城塞のマーカーは裏向きになっているので、このままではどんな敵が出てくるかが分からない。そこで、まずはすぐ隣りのマスまで移動して城塞の敵を確認し、倒せそうであれば戦うという方針で臨むことにした。

手札の交換

まず、Tranquility を使って カードを1枚引いた。引いたカードは Stamina だった。この Tranquility のカードを引く効果は「アクション」ではないので、いつでも実行することができる。また、カードを引いたあとに移動したり、別のアクションをすることも勿論できる。

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移動と城塞の敵マーカー

次に Stamina を手札から 2 枚使用し、ソースから青ダイスを 1 つ取ることで、移動力 6 を得た。このうち、移動力 3 を使って城塞に隣接する丘陵のマスに移動した。「城塞」の説明カードによれば、プレイヤーが昼ラウンドに隣接したマスに移動したとき、城塞のマーカを表向きにすると書かれている。そこで、赤プレイヤーはマーカーを表向きにした。

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めくったマーカーは Crosbowmen という敵だった。この敵の攻撃力は 4、防御力は 4 で swift の能力を持っており、倒したときの経験値は 3 である。赤プレイヤーは、手持ちのカードで十分倒せると見て、残りの移動力 3 を消費して城塞のマスに移動した。これにより、城塞マーカーの敵と自動的に戦闘になる。ランページングエネミーのときとは異なり、城塞の敵マーカーの場合は隣接するだけでは戦闘できず、城塞に移動したときに初めて戦闘になる。

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なお、マーカーが置かれた城塞に侵入したときは強制的に評判値が -1 される。ゲームエリアの自分の評判マーカーを、左にひとつ移動させる。これは忘れやすい処理のひとつ。

城塞での戦闘の手順は、ランページングエネミーとの戦闘(プレイ記事 3)で説明した内容と同じである。ただし、城塞の敵はすべて「城塞化」という特殊能力を持っている、という点が異なっている。これは、遠隔/包囲攻撃フェイズに遠隔攻撃(ranged attack)によっては攻撃を受けないという能力である。ただ、今回は赤プレイヤーはは遠隔攻撃を行わないつもりなので、今回の戦闘に関しては、この特性による影響は受けない。

防御フェイズ

赤プレイヤーは包囲攻撃を行なわないので、遠隔/包囲攻撃フェイズはスキップされ、防御フェイズから戦闘を始める。

敵の攻撃力は 4 なので、普通なら(カードなどで)防御力 4 以上を得ることで防御できる。しかし、今相手にしている Crosbowmen は swift という特殊能力を持っているので、そうはならない。この swift は「防御フェイズの判定時に、攻撃力を倍にする」という能力である。つまり、プレイヤーは 8 以上の防御力を得なければ、防御に失敗することになる。

そこれ赤プレイヤーは、防御フェイズには防御しないことにした。

ダメージ割り当てフェイズ

敵の攻撃を防御しなかったので、次の「ダメージ割り当てフェイズ」を実行する。

敵の Crowbowmen の攻撃力は 4 であり、ヒーローのアーマー値は 2 (レベルトークに書かれている) なので、ヒーローにダメージをすべて割り振った場合のダメージ値は 2 である。もしヒーローにダメージを割り振るなら、まずヒーローがダメージを受けたことによる効果によって負傷カードを 1 枚手札に入れる。さらに、ダメージ値と等しい枚数(つまり 2 枚)の負傷カードを手札に入れる。つまり、合計で 3 枚の負傷カードが手札に入ることになる。ヒーローは受けたダメージ +1 枚の負傷カードを手札に入れる必要があるため、仮にダメージが 0 であっても防御に失敗したときは、必ず 1 枚の負傷カードを受けとってしまう。

赤プレイヤーは負傷カードを受けとることを避けるため、ユニットにダメージを割り振ることにした。赤プレイヤーが雇っている Peasants はアーマー値が 3 であるため、敵からのダメージを 3 まで割り振ることができる。今、敵から受けたダメージは 4 なので、Peasants にダメージを割り振ることで、ユニットが 3 ダメージを引き受けたことになる。Peasants のユニットカードには負傷カードを 1 枚を置く

残りの 1 ダメージはヒーローに割りあてなければならない。ヒーローのアーマー値は 2 なので、1-2=-1 (0以下) となり、受けるダメージ自体は 0 である。しかし、ダメージを割り振ったので、ダメージの値によらず必ず 1 枚の負傷カードを受けとらなければならない。下の図は、この戦闘のダメージの割り振りを行なったあとの状態を図示したものである。わかりやすくするために、敵マーカーやレベルマーカーを並べて置いているけど、実際のプレイではこの図のように、わざわざカードやマーカーを並べたりする必要はない。

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ユニットにダメージを割り振った場合は、受けたダメージの量に関係なく負傷カードを 1 枚だけ付ける。これで、そのユニットの持つ防御力の値までダメージを割り当てたことになる。もし、ユニットの防御力以上のダメージを受けた場合は、割り当てきれなかったダメージの分はヒーローに割り当てなければならない。ただし、この場合でもユニットに付ける負傷カードは 1 枚で済むし、ユニットカードが破壊されて場から除去される、みたいなことは起こらない。

ダメージ割り当ての処理は、ヒーローとユニットで異っていたり直感に合わない部分があったりするので、間違いやすいところではある。

攻撃フェイズ

ダメージ割り当てがおわったので、ヒーローから敵への攻撃フェイズに入る。プレイヤーはまず Concentration で赤マナを出して、Battle Versatility を使って攻撃力 4 を得た。敵の Crosbowmen の防御力は 4 なので、攻撃は成功となって勝利することができた。

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敵に勝利したので、ただちに敵マーカに書かれている名声値 3 を得て、敵マーカは地図上から除去する。

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城塞の敵を倒したので、自分のヒーローのシールドマーカーをマスの上に置く。このマーカーは、ゲーム終了時のポイントを計算するときに、ボーナスとして加点される。

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ターン終了

これで他にできることがなくなったので、ターンを終了する。まずは、マナダイスを振ってソースに戻す。

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名声を得たことでレベルアップしたので、上級アクションオファーから 1 枚好きなカードを得ることができる。また、スキルトークンの束から2枚めくって、好きなほうのスキルトークンか、あるいはゲームエリアに置かれているスキルトークンから 1 枚を選んで獲得することができる。

そこで赤プレイヤーは、Decompose というアクションカードを選び、デッキの一番上に裏向きに置いた。スキルについてはゲームエリアにある bounds of loyalty というスキルトークンを選んで獲得した。このスキルトークンは、前述したように下記の能力をもつ。

  • Bounds of Loyalty: このトークンを獲得したときは、ユニットオファーにレギュラーユニットデッキの上から2枚のカードをめくって追加する。このトークンは、コマンドトークンとして使用できる。このトークンを使ってユニットを雇う場合は、影響力 5 少なく雇うことができる(必要な影響力は 0 未満にはならない)。このトークンが置かれているユニットは、捨てることができない」

レベルアップに関する処理の一部を下記に図示する。

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選ばなかったトークンは、ゲームエリアに表向きに置いておく。

最後に、手札を補充する。自分のヒーローが、占領している(シールドマーカーが置かれている)城塞のマスか、その隣接したマスにいるときは、マップ上にある自分が占領している城塞マスの数に等しい枚数だけ手札の上限が増える。今は占領している城塞がひとつなので手札の上限が 6 となり、1枚手札を余分に引くことになる。この処理は、非常に忘れやすい。

こうして、手札が 6 枚(そのうち1枚は負傷カード)となって、赤プレイヤーのターンを終了する。


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まさかの時のボードゲーム: Mage Knight Board Game プレイ編 5

ラウンド1、ターン5、白のターン。

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まず手札から March を使って、ゴールドの目のダイスをソースからとって、緑マナとして使用することで移動力 4 を得た。ゴールドの目のマナダイスは、昼のラウンドに限って赤、青、白、緑のいずれのマナとしても使用することができる。夜ラウンドは、ゴールドのダイスは(通常は)使うことができない。

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カードで得た移動力 4 のうち、移動力 3 を使って隣接する魔方陣(マジカルグレイド)のある森に移動した。

次に Mana Storm を手札から出し、このカードの効果「追加のダイスをソースから取って、その色のクリスタルを得る」を使ってソースから白ダイスを取り、インベントリに白クリスタルを置く。

さらに、隣りのマスにいるランページングエネミーの Ironclads と戦う。

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白プレイヤーは最初の先制攻撃フェイズで、手札から Swiftness に白クリスタルを使って、遠隔攻撃 3 を得た。IconClads の防御力は 3 なので、このフェイズで倒すことに成功した。これにより、このあとの防御フェイズや通常の攻撃フェイズを実行することなく、敵を倒したあとの処理をする。(注: このプレイは間違っていて、IconClads は防御力の数値の横に物理攻撃半減のアイコンがあるため、実際には遠隔攻撃 6 でないと倒せない。この時点ではプレイミスに気がついていなかったことから、ここでは IronClads は倒せたものとして以後のプレイを続けている。)

攻撃のアクションを終えたので、赤プレイヤーのターンはここで終わり。まずはソースから取ったダイスを振りなおして、ソースに戻した。

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それから、このターンの戦闘で名声 4 を得てレベルアップしたので、名声ボードに書かれた報酬のコマンドトークンをもらうことができる。コマンドトークンは、ヒーローカードの上にあるレベルマーカ(八角形の1-2と書かれたマーカ)を 1 枚とって裏返しにし、ヒーローの紋章が上になるようにして、プレイヤーエリアに置く。これで、このマーカーはコマンドトークンとして使うことができる。コマンドトークンが追加されたことで、ユニットをさらに1体雇うことができる。また、レベルマーカが更新されて、一番上のマーカが 3-4 (レベル3-4という意味)と書かれたマーカになったことで、ヒーローの防御値が 3 に増えた(これについては後述)。

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最後に使った手札を 3 枚補充して、ターン終了の処理を終わった。


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