まさかの時のボードゲーム Race for the Galaxy (P2): プレイ例2 – 軍事ワールドを並べる戦い方 –

ここでは、Race for the Galaxy のプレイ方法について、Race for the Galaxy AI の画面を使って説明します。カードは、基本セットと「嵐の予兆」のものを使い、目標カードは使用しません。

第二回は、軍事ワールドを高速で並べながら発展カードも使って VP を稼ぎ、他プレイヤーが生産/消費戦法のサイクルに入るより早くにゲームを決める戦い方について例を挙げます。前回と同様に、あくまでプレイの方針についての参考記事であって、模範的なプレイというわけでは全くないので悪しからず。


以下は MML 定例会向けのプレイ方法の記事です。会員以外の誰かの役に立つかもしれないので公開してますが、あくまで内輪向けのメモなので、突然削除したりアクセス制限をかけたりすることがあります。なお、もし内容に間違いを発見しましたら、ご指摘いただけましたらありがたいです。


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初期ワールドと手札は上のような感じ。軍事力 2 を得られる「New Sparta/ニュースパルタ」が初期ワールドで、手札に防御力 1 の茶色軍事ワールド「Star Nomad Lair/星間流浪民の住居」が見えているので、ひとまず軍事ワールドを並べる方向で考える。ただし、それ以外にはあまり軍事系のカードがないので、この時点では生産/消費作戦に変更することも視野に入れておく。

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6コスト発展を2枚捨てて、ここからスタート。

ラウンド1

「Star Nomad Lair/星間流浪民の住居」を出して、「交易」で手札を補充して様子を見ることにする。

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「移住」を選んで「Star Nomad Lair/星間流浪民の住居」を出す。次のラウンドで「交易」できれば予定通りだけど・・・

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赤が最初のラウンドからいきなり「交易」を選んできたので、出したばかりの単発生産ワールドの製品カードを「消費」しなければならない。この赤のように、自分が単発生産ワールドを出したいときに、他プレイヤーが「移住」してくることを見こして、製品カードがなくても「交易」することがある。これを他プレイヤーにうまくやられると、相手は「交易」で手札を得られるのに対して、自分は「消費」で製品カードを強制的に少ない VP に変換させられてしまい、アドバンテージを失なうこともある。

ただし、今は「Star Nomad Lair/星間流浪民の住居」のおかげで、「消費」でも製品カードを手札 2 枚に変換できる。そのため、今回は「交易」を選ばれてもそこまで問題にはならない・・・とはいえ、赤がうまくやったことには間違いない。

ラウンド2

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「移住」で「Reptilian Uplift Race/知性化爬虫類種族」を出す。今度は緑が「交易」してきた。緑製品で4枚カードを得るはずが、2枚になってしまったのはさすがに痛い。

ラウンド3

軍事ワールドを並べる作戦を継続して、軍事ワールドを VP にする 6 コスト発展カードの「Galactic Imperium/銀河帝国」を出す。

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このカードは、ワールドのコストのところにピンクの小さい円が書かれている「反乱軍」のワールドを出すときに、軍事力を +4 するという効果もある。反乱軍のカードが手札にたくさん来たら強いけど、来なければ大した得点にはならないという諸刃の剣的なカードなので、使いどころは難しい。

ラウンド4

あとは、単発生産ワールドを出してから交易して手札を補充する、というサイクルで可能な限り早く軍事ワールドを並べていく。このラウンドでは「移住」で「Alien Robot Sentry /異星種族ロボット歩哨」を出す。

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ラウンド5

「交易」で黄色の製品を5枚の手札に変換する。

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ラウンド6

発展で「Imperium Lord/帝国君主」を出す。このカードは、「Imperium(帝国)」カードと軍事ワールドを VP に変換しつつ、生産したときに軍事ワールドの数だけ手札を引けるようになる。

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このカードがあると、軍事ワールドさえ場に出ていれば、「生産」のときに(実際に製品カードが置かれなくても)手札が引けるのは大きい。自分では「生産」を選ばないけど、他プレイヤーが生産してくる可能性が高いことから、他人のアクションに乗って手札を引く手段として出してみた。

ちなみに、この場の状態で「生産」されたら 4 枚引ける。VP もこの時点で 8 VP ある(けど、こちらだけが目的の場合は、このカードを出すのは最後でもいい)。

ラウンド7

「移住/交易」サイクルを再開する。

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軍事ワールド展開作戦なのに、今のところ軍事力が 2 しかないので、非軍事ワールドだけど単発生産ができる「Alfa Centauri/アルファ・ケンタウリ星系」を出す。いまいち良くない。

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ラウンド8

「発展」で「Contact specialist/交渉特技官」を出す。

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このカードがあれば、軍事カードをあたかも非軍事カードのように、手札をコストとして払って出せるようになる。

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軍事ワールドを出しやすくはなるけど、軍事力そのものは -1 されてしまうし、軍事ワールドの利点である「手札をコストにしなくていい」という部分が生かせないので、あまりいい手ではない。

ラウンド9

とはいえ、これで防御力 3 以上のカードも出せるようになった。ずっと出せなかった「Hive World/蜂巣世界」を「移住」で出す。

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ラウンド10

さらに「移住」で軍事力を +1 する「Rebel Warrior Race/反乱軍戦士種族」を出す。ここにきてようやく素の軍事力が 3 になる。これは反乱軍の軍事カードでもあるので、発展カードの VP 変換の対象となり、見掛け以上に多くの VP になる。

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他プレイヤーが「生産」を選んだので、大量の手札が補充される。ようやく少しよくなってきたか。

ラウンド11

「移住」を連打。

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「Star Nomad Lair/星間流浪民の住居」を出す。もはや軍事ワールドなら何でもいい。他プレイヤーが「生産」してくれるので、手札を補充する「交易」を自分で選ぶ必要がなくなった。これは良い流れ。

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膨大な手札を得て 7 枚も捨てさせられる。

ラウンド12

最後の「移住」をする。

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あと 1 枚置けば 12 枚になる。赤プレイヤーも 11 枚あるので、このラウンドが最後になるのは確実。ただ、赤プレイヤーのほうが 3VP リードしているので、このラウンドで逆転しなければならない。

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ここで、赤が「発展」が選んできたので、すかさず「Star Nomad Lair/星間流浪民の住居」を出す。3 VP にしかならないけど、出さないよりは良い。

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「移住」で、満を持して「Rebel Outpost/反乱軍前哨基地」を出す。素で 5 VP あって、「反乱軍」なので 2VP、軍事ワールドなので 1 VP となって、これを出すだけで 8 VP にもなる。これで赤を逆転できるか。

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「消費」の直前で 3VP 差。しかし、赤には製品カードがなく、自分も製品カードを VP に変換する手段がないので・・・

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そのままゲーム終了。「Star Nomad Lair/星間流浪民の住居」の分 (3VP) だけ赤を上回って勝利した。


まとめ

勝ったには勝っているけど、よい展開とはいい難い。もっとテンポよく軍事ワールドを出していきたいところ。今回は、大量に手札を引いた割には手札に恵まれなかったこともあるけど、軍事力があまり増えないうちに6コスト発展を出して手が遅れたりと、やや方針にもブレがあった。もうちょっと良いゲーム展開の例ができたら別途紹介したい。


FFG の LCG のパッケージ

Netrunner の追加データパックみたいな、拡張カードセットのパッケージが、これまでは紙だったのが、Warhammer 40k Conquest からはプラになってた。X-Wing みたいなカードだけじゃないゲームの拡張パックはプラだったけど、今回(?)からは紙のカードのパッケージもプラになったらしい。紙輸送中にデータパックの箱が傷んだりしてたこともあったので、プラになったのは個人的には嬉しいところ。

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裏面のバーコードや QR コードの部分など、箱に印刷されていたのがものはカードになってしまった。パッケージと分離してしまってるけど、こういう作り方もありなのね。

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さらに、Warhammer 40k Conquest からは、Core Set の箱の大きさも小さくなった。小さくなったといっても、中身はスカスカなので問題ないといえば問題はない。

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ただ、これまではカードを(横方向に)立てて入れることができたのが、寝かせてしか入れられなくなったので、中敷を入れたままだとカードがほとんど入らなくなってしまった。だから、カードを追加で買ったら別のケースに収納するしかない。

まあ、箱に入れて収納する人はあんまりいないんだろうけど・・・箱や中敷をどうしたらいいかちょっと悩む。

まさかの時のボードゲーム Race for the Galaxy (P1): プレイ例1 – 生産ワールドを並べる戦い方 –

今回は Race for the Galaxy のプレイ方法について、Race for the Galaxy AI の画面を使って説明します。カードは、基本セットと「嵐の予兆」のものを使い、目標カードは使用しません。

第一回目は、同色系(青)の生産ワールドを並べ、交易で手札を得ながら製品カードをx2消費でVPに変換するという、最も基本的な戦い方の例を挙げます。あくまでプレイの方針についての参考用という位置付けであって、模範的なプレイというわけでは全くないので悪しからず。


以下は MML 定例会向けのプレイ方法の記事です。会員以外の誰かの役に立つかもしれないので公開してますが、あくまで内輪向けのメモなので、突然削除したりアクセス制限をかけたりすることがあります。なお、もし内容に間違いを発見しましたら、ご指摘いただけましたらありがたいです。


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ゲーム開始時点

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初期ワールド (Earth’s Lost Colony/失われた地球植民地) が青くて、手札に青いカードが多いので、青いワールドを並べて、生産と消費で VP を稼ぐ方向で考えてみる。あわよくば (Free Trade Association/自由貿易連合) を出して追加得点を狙いたい。

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6 発展を 2 枚捨てて、青カードを手札に残したところ。ここからゲームスタート。

ラウンド 1

軍事力を一度だけ +3 にできる New Military Tactics/新軍事戦術 を出してから、青の交易枚数を +3 できる軍事 3 の Pirate World/海賊世界 を出して「交易」で 5 枚の手札を得ることをまずは目指す。自分は「発展」のアクションを選ぶことにする。

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赤が「探査」を選んできた。2 枚見たうちに、運よく Pirate World/海賊世界 と相性のいい、青い単発生産ワールドに製品カードを置ける Expanding Colony/発展中の植民地 があったので、ピックしておく。

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発展で予定通り New Military Tactics/新軍事戦術 を出す。さらに緑が移住を選択したので、直後に New Military Tactics/新軍事戦術 を捨札にして軍事力 +3 を得て Pirate World/海賊世界 を出す。

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最初のラウンドからうまく相手の手に乗れたようだ。

ラウンド 2

予定通り、手札補充のために「交易」を選ぶ。

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赤が探査を選んできた。引いたカードを見ると青い New Survivalists/新生存主義者 が入っていた。軍事ワールドなので、今の方針で行くと出しにくいけど、色の違う Deserted Alien World/放棄された異星種族世界 よりは良いので、これもキープしておく。

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緑が「移住」を選んできたので、予定通り Expanding Colony/発展中の植民地 を出す。これで、「生産」のボーナスがなくても、生産アクションで Pirate World/海賊世界 に製品カードを置けるようになった。これはかなり大きい。

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「交易」のアクションで、Pirate World/海賊世界 の能力により、このワールドの上にある製品カードを「交易」するときの手札が +3 され、カードを 5 枚引いて手札が 7 枚になる。ここまでは順調に進んでいる。

ラウンド3

手札が潤沢になったので、「移住」で青い生産ワールドを出して、生産基盤を整えていくことにする。

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ここで、赤が選んだ「探査」で Galactic trendsetters/銀河流行発信源 を引いた。これは、製品カードを 2VP に変換できる強力なカードで、今回の製品を消費していくスタイルには良くマッチしている。

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さて「移住」では、今引いた Galactic trendsetters/銀河流行発信源 を出すかどうか悩むところだけど、コストが低くて生産面でも交易面でも有利になる Spice World/ スパイス世界 を先に出すことにする。

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これで、Pirate World/海賊世界 の上の青い製品カード 1 枚を「交易」するだけで、7 枚もの手札が得られるようになった。

ラウンド4

このラウンドのアクションで何を選ぶかは悩むところ。「移住」でワールドを増やしたいところだけど、他プレイヤーは場のカードの枚数が少ない上に、それぞれ 8 枚以上の手札を持っているので、「移住」か「発展」してくる可能性が高い。

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そこで、自分は他プレイヤーに恩恵のない「生産」を選ぶことにする。「発展」してくれば Terraforming Guild/惑星改造ギルド を出し、「移住」してくれば Galactic trendsetters/銀河流行発信源 を出すことにする。

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案の定、他プレイヤーは両方とも「移住」を選んできたので、 Galactic Bazaar/銀河バザール を出す。Galactic trendsetters/銀河流行発信源 を出したいところだけど、生産基盤を磐石にしつつ、交易で溢れた手札を VP に変換する手段を追加することを優先した。

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そして、自分で選んだ「生産」で製品カードが 4 枚になった。他プレイヤーは「移住」したものの 1 枚しか製品カードを得られておらず、このラウンドでは大きなアドバンテージを得られている。

ラウンド5

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このラウンドは、手札の補充と VP 獲得のために「交易」を選ぶ。

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「交易」で Pirate World/海賊世界 の青い製品 1 枚が 8 枚もの手札に変換される。さらに、場の 2 枚のカードの「消費」能力で 2VP 得た。

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さらに Galactic Bazaar/銀河バザール の、手札を VP にする能力で 1 VP を得た。これで十分な手札を得たので、あとは隙を見てワールドを置きながら生産と消費を繰り返していく。

ラウンド6

他プレイヤーが「交易」してくる可能性を見越して、自分は「VPx2消費」を選んで残った製品カードを VP に変えておく。

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このラウンド、赤は「発展」を選んできた。すかさず、余った手札を VP に変換できる Deficit Spending/赤字公債 を出す。

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緑が選んだ「移住」で、ダメ押しの Galactic trendsetters/銀河流行発信源 を出す。もはや負ける気がしない。

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最後に、自分が選んだ「x2消費」で製品カードを変換しまくって 8VP 得る。手札がなくなってしまったので、手札を VP に変換することはできなかった。とはいえ、ここまで磐石になってしまえば、ほとんど誤差とも言える。

このラウンド、当初の読みとは違って他プレイヤーは「交易」してこなかったとはいえ、他プレイヤーの「移住」や「発展」に乗れたので結果としては悪くない。

ラウンド7

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Pirate World/海賊世界 に残しておいた製品カード 1 枚を「交易」して手札を得る。

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手札 8 枚得て、そのうちの手札 1 枚を VP に変換する。得た手札の中に、青いワールドの数に応じた VP が得られる Free Trade Association/自由貿易連合 が見えている。

ラウンド8

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「発展」を選んで Free Trade Association/自由貿易連合 を置く。すでに置かなくても「生産」と「消費」を繰り返せば勝てるけど、他プレイヤーのワールドの製品カードがないときに「生産」するのは、相手に大きなメリットを与えることになる。そこで、ここでは「発展」を選ぶことにした。

この時点で、青い生産ワールド 2 つ(各2VP) と青い単発生産ワールド 2 つ (各1VP) があり、さらに 、Expanding Colony/発展中の植民地 があるので、Free Trade Association/自由貿易連合 だけで 8 VP になる。

ラウンド9

十分に体制が整っているので、あとは生産と消費でトークンを取りつくして、先行勝ちを狙う。まずは「生産」から。

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赤の選んだ「移住」で Artist Colony/アーティストコロニー が出せれば完璧だけど、手札が1枚足りなくて実現せず。さすがに欲張りすぎか。

ラウンド10

「消費 x2VP」で勝負を決める。「消費」で製品カードを変換しまくって 10VP と手札 3 枚を得た。さらに、得た手札 3 枚を捨札にして 3VP を得る。これでトークンが尽きたのでゲーム終了。

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トークンで 25VP、場のカードで 11VP、6コスト発展カードが 8VP で、合計 44VP で圧勝した。何げに緑が追い上げていたけど、展開速度が違いすぎて相手にならなかった。


まとめ

こんなふうにプレイできれば理想的だけど、この例みたいにハマることは滅多にない。カードの引き具合によって、途中で方向転換しないといけないことも多い。

生産ワールド中心で勝つ場合は、「x2消費」で 8-10VP 以上得られる盤面をできるだけ早く作り、トークンを使い尽して勝ちを目指すのが基本になる。ただし、同じ方針で勝ちを狙ってくるプレイヤーがいると、「生産」が他人のアシストになってしまうこともある。自分はできるだけ「生産」を選ばず他プレイヤーに「生産」を選ばせて、自分だけは「x2消費」をしてポイントを稼ぐ、ということができれば勝利は近い(多分)。