まさかの時のボードゲーム Race for the Galaxy (P1): プレイ例1 – 生産ワールドを並べる戦い方 –

今回は Race for the Galaxy のプレイ方法について、Race for the Galaxy AI の画面を使って説明します。カードは、基本セットと「嵐の予兆」のものを使い、目標カードは使用しません。

第一回目は、同色系(青)の生産ワールドを並べ、交易で手札を得ながら製品カードをx2消費でVPに変換するという、最も基本的な戦い方の例を挙げます。あくまでプレイの方針についての参考用という位置付けであって、模範的なプレイというわけでは全くないので悪しからず。


以下は MML 定例会向けのプレイ方法の記事です。会員以外の誰かの役に立つかもしれないので公開してますが、あくまで内輪向けのメモなので、突然削除したりアクセス制限をかけたりすることがあります。なお、もし内容に間違いを発見しましたら、ご指摘いただけましたらありがたいです。


注) 画像はクリックすると大きくなります。

ゲーム開始時点

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初期ワールド (Earth’s Lost Colony/失われた地球植民地) が青くて、手札に青いカードが多いので、青いワールドを並べて、生産と消費で VP を稼ぐ方向で考えてみる。あわよくば (Free Trade Association/自由貿易連合) を出して追加得点を狙いたい。

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6 発展を 2 枚捨てて、青カードを手札に残したところ。ここからゲームスタート。

ラウンド 1

軍事力を一度だけ +3 にできる New Military Tactics/新軍事戦術 を出してから、青の交易枚数を +3 できる軍事 3 の Pirate World/海賊世界 を出して「交易」で 5 枚の手札を得ることをまずは目指す。自分は「発展」のアクションを選ぶことにする。

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赤が「探査」を選んできた。2 枚見たうちに、運よく Pirate World/海賊世界 と相性のいい、青い単発生産ワールドに製品カードを置ける Expanding Colony/発展中の植民地 があったので、ピックしておく。

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発展で予定通り New Military Tactics/新軍事戦術 を出す。さらに緑が移住を選択したので、直後に New Military Tactics/新軍事戦術 を捨札にして軍事力 +3 を得て Pirate World/海賊世界 を出す。

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最初のラウンドからうまく相手の手に乗れたようだ。

ラウンド 2

予定通り、手札補充のために「交易」を選ぶ。

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赤が探査を選んできた。引いたカードを見ると青い New Survivalists/新生存主義者 が入っていた。軍事ワールドなので、今の方針で行くと出しにくいけど、色の違う Deserted Alien World/放棄された異星種族世界 よりは良いので、これもキープしておく。

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緑が「移住」を選んできたので、予定通り Expanding Colony/発展中の植民地 を出す。これで、「生産」のボーナスがなくても、生産アクションで Pirate World/海賊世界 に製品カードを置けるようになった。これはかなり大きい。

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「交易」のアクションで、Pirate World/海賊世界 の能力により、このワールドの上にある製品カードを「交易」するときの手札が +3 され、カードを 5 枚引いて手札が 7 枚になる。ここまでは順調に進んでいる。

ラウンド3

手札が潤沢になったので、「移住」で青い生産ワールドを出して、生産基盤を整えていくことにする。

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ここで、赤が選んだ「探査」で Galactic trendsetters/銀河流行発信源 を引いた。これは、製品カードを 2VP に変換できる強力なカードで、今回の製品を消費していくスタイルには良くマッチしている。

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さて「移住」では、今引いた Galactic trendsetters/銀河流行発信源 を出すかどうか悩むところだけど、コストが低くて生産面でも交易面でも有利になる Spice World/ スパイス世界 を先に出すことにする。

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これで、Pirate World/海賊世界 の上の青い製品カード 1 枚を「交易」するだけで、7 枚もの手札が得られるようになった。

ラウンド4

このラウンドのアクションで何を選ぶかは悩むところ。「移住」でワールドを増やしたいところだけど、他プレイヤーは場のカードの枚数が少ない上に、それぞれ 8 枚以上の手札を持っているので、「移住」か「発展」してくる可能性が高い。

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そこで、自分は他プレイヤーに恩恵のない「生産」を選ぶことにする。「発展」してくれば Terraforming Guild/惑星改造ギルド を出し、「移住」してくれば Galactic trendsetters/銀河流行発信源 を出すことにする。

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案の定、他プレイヤーは両方とも「移住」を選んできたので、 Galactic Bazaar/銀河バザール を出す。Galactic trendsetters/銀河流行発信源 を出したいところだけど、生産基盤を磐石にしつつ、交易で溢れた手札を VP に変換する手段を追加することを優先した。

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そして、自分で選んだ「生産」で製品カードが 4 枚になった。他プレイヤーは「移住」したものの 1 枚しか製品カードを得られておらず、このラウンドでは大きなアドバンテージを得られている。

ラウンド5

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このラウンドは、手札の補充と VP 獲得のために「交易」を選ぶ。

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「交易」で Pirate World/海賊世界 の青い製品 1 枚が 8 枚もの手札に変換される。さらに、場の 2 枚のカードの「消費」能力で 2VP 得た。

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さらに Galactic Bazaar/銀河バザール の、手札を VP にする能力で 1 VP を得た。これで十分な手札を得たので、あとは隙を見てワールドを置きながら生産と消費を繰り返していく。

ラウンド6

他プレイヤーが「交易」してくる可能性を見越して、自分は「VPx2消費」を選んで残った製品カードを VP に変えておく。

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このラウンド、赤は「発展」を選んできた。すかさず、余った手札を VP に変換できる Deficit Spending/赤字公債 を出す。

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緑が選んだ「移住」で、ダメ押しの Galactic trendsetters/銀河流行発信源 を出す。もはや負ける気がしない。

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最後に、自分が選んだ「x2消費」で製品カードを変換しまくって 8VP 得る。手札がなくなってしまったので、手札を VP に変換することはできなかった。とはいえ、ここまで磐石になってしまえば、ほとんど誤差とも言える。

このラウンド、当初の読みとは違って他プレイヤーは「交易」してこなかったとはいえ、他プレイヤーの「移住」や「発展」に乗れたので結果としては悪くない。

ラウンド7

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Pirate World/海賊世界 に残しておいた製品カード 1 枚を「交易」して手札を得る。

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手札 8 枚得て、そのうちの手札 1 枚を VP に変換する。得た手札の中に、青いワールドの数に応じた VP が得られる Free Trade Association/自由貿易連合 が見えている。

ラウンド8

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「発展」を選んで Free Trade Association/自由貿易連合 を置く。すでに置かなくても「生産」と「消費」を繰り返せば勝てるけど、他プレイヤーのワールドの製品カードがないときに「生産」するのは、相手に大きなメリットを与えることになる。そこで、ここでは「発展」を選ぶことにした。

この時点で、青い生産ワールド 2 つ(各2VP) と青い単発生産ワールド 2 つ (各1VP) があり、さらに 、Expanding Colony/発展中の植民地 があるので、Free Trade Association/自由貿易連合 だけで 8 VP になる。

ラウンド9

十分に体制が整っているので、あとは生産と消費でトークンを取りつくして、先行勝ちを狙う。まずは「生産」から。

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赤の選んだ「移住」で Artist Colony/アーティストコロニー が出せれば完璧だけど、手札が1枚足りなくて実現せず。さすがに欲張りすぎか。

ラウンド10

「消費 x2VP」で勝負を決める。「消費」で製品カードを変換しまくって 10VP と手札 3 枚を得た。さらに、得た手札 3 枚を捨札にして 3VP を得る。これでトークンが尽きたのでゲーム終了。

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トークンで 25VP、場のカードで 11VP、6コスト発展カードが 8VP で、合計 44VP で圧勝した。何げに緑が追い上げていたけど、展開速度が違いすぎて相手にならなかった。


まとめ

こんなふうにプレイできれば理想的だけど、この例みたいにハマることは滅多にない。カードの引き具合によって、途中で方向転換しないといけないことも多い。

生産ワールド中心で勝つ場合は、「x2消費」で 8-10VP 以上得られる盤面をできるだけ早く作り、トークンを使い尽して勝ちを目指すのが基本になる。ただし、同じ方針で勝ちを狙ってくるプレイヤーがいると、「生産」が他人のアシストになってしまうこともある。自分はできるだけ「生産」を選ばず他プレイヤーに「生産」を選ばせて、自分だけは「x2消費」をしてポイントを稼ぐ、ということができれば勝利は近い(多分)。


まさかの時のボードゲーム Race for the Galaxy (5): ゲームの準備と間違いやすいポイント

ゲームのセッティングと、ルールで間違いやすいところのメモです。


ゲームのセッティング

あらかじめ、左上に赤や青で数字の書かれた「初期ワールド」カードを抜きだしておく。プレイヤーは、これらのうちから1枚ランダムに選んで自分の場に出す。拡張なしの場合は、初期ワールドは 5 枚ある。

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残った初期ワールドは山札に混ぜてシャッフルする。

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プレイヤーはそれぞれ山札から 6 枚引いて、2 枚を捨てる。捨札は山札の隣りに<>裏向きに捨てる。裏向きなので山札と間違うことがあるので、多少崩し気味に積んでおく。

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プレイヤーはそれぞれ 7 枚の(同色の)アクションカードを受けとる。色による能力の違いはない。上は写真を撮るためにカードスタンドに立ててるけど、プレイ中は相手にどのカードを選んだか分からないようにするため、カードをは束にして積んでおくほうがいいかもしれない。

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人数 x 12 個の VP トークンを、共通のストックとして場に置いておく。2 人なら 24 個、3 人の場合は 36 個、4 人なら 48 個置く。


間違えやすいポイント

  1. ゲームの終了条件は「いずれかのプレイヤーの場にカードが12枚以上ある状態でラウンドが終わったとき」と、「共通のストックにあるVPトークンがなくなったとき(プレイヤーによって全ての VP トークンが獲得されたとき)」である。後者のルールを適用し忘れやすいが、適用しないとまったく違ったゲームになる。
  2. 同じ名前のワールドカードや発展カードは、自分の場に2枚以上出せない。他のプレイヤーの場に出ているカードを、自分の場に出すことはできる。
  3. ターン終了時に手札の枚数が10枚より多いときは、10枚になるまで捨てる。
  4. 捨札の山には、カードを「裏向きに」捨てる。
  5. 場に出したカードに書かれている能力は、「次のアクション(フェイズ)」から有効になる。例えば、発展カードのコストを -1 する能力をもつ発展カードを出すときに、カード自身の能力をつかってそのカードを出すコストを -1 することはできない。一方、発展のアクションで軍事力を得る発展カードをだして、続いて移住アクションをするときは、移住のときには直前の「発展」のアクションで出したカードの効果が適用され、軍事力が +1 される。
  6. 「探査」で 2 枚見て 1 枚手札に入れるときは、山札の上のカードを 2 枚見たうちから 1 枚を選んで手札に入れ、もう 1 枚は捨て札にしなければならない。たとえば、山札から 2 枚見て、それらを2枚とも手札に入れてからもともと手札にある 1 枚を捨てる、ということはできない。
  7. カードにある I から V 能力の使用は強制である。「〜してもよい」と書かれていない限り、そのアクションが選ばれたときは必ず使わなければならない。IV の「消費」のアクションで、これが問題になることが多い。

    たとえば、自分以外のいずれかのプレイヤーが「消費」アクションを選んだとき、自分の場に 2 枚の製品カードがあり、IV の能力をもつカードが 2 つあったとする。この能力で 2 枚の製品カードを変換できるときは、必ず変換しなければならない。「次のターンで交易したいから、IV の能力を使用しない」という選択はできない。IV の能力は、使用できる限り使用しなければならない。

    ただし、能力を使用する順序は選ぶことができる。選んだ順序によって、最終的に場に残る製品カードの数が変化するとしても、それについては問題はない。

    たとえば場に製品カードが2枚あって、「2枚の製品を 3VP にする」ワールドカードと「1枚の製品を 1 VP と 1手札にする」という発展カードが出ているとする。このとき、先に 2 枚を変換する能力を使うと、発展カードの能力は使えなくなるけど、場に製品カードは1枚も残らない。

    逆に発展カードの能力で 1 枚の製品を変換すると、ワールドカード側の能力は使えなくなる。結果的に製品カードが1枚残り、能力を使う順序によって残る製品カードの数が異なることになる。このような場合は、プレイヤーがどちらの順序で能力を使うかを選ぶことができる。ただし、いずれの IV の能力も使用しない、ということはできない。かならず、IV の能力が適用できる限り、適用しなければならない。

  8. プレイヤー間でアクションの順序が問題になりそうなときは、初期ワールドの数字が少ないプレイヤーから順番に処理をする。これは、共通ストックにあるVPトークンが少ないとき、複数のプレイヤーが同時に「消費」などをして、トークンを取る時に問題になりやすい。「消費」でVPポイントを取るときは、初期ワールドの数字が少ない順に取る。もし取っている途中で VP トークンが足りなくなったら、その時点で即座にゲーム終了となり、この時点での各プレイヤーの VP トークンの獲得数で勝敗を判定する。このため、終盤にトークンを大量に取るときは、残りの VP トークンの数と、初期ワールドの数字をよく見ておく必要がある。


まさかの時のボードゲーム Race for the Galaxy (4): ゲームの流れ III

前々回の記事で説明したように、このゲームでは各プレイヤーが 7 枚のアクションカードから 1 枚選び、その選ばれたアクションを実行するという形でゲームが進められる。

  • I. 探索 (2種類): 山札からカードを引く
  • II. 発展: 手札から「発展カード」を場に出す。
  • III. 移住: 手札から「ワールドカード」を場に出す。
  • IV. 消費 (2種類): ワールドに置かれている「製品カード」を、VP や手札に変換する。
  • V. 生産: ワールドに「製品カード」を置く。

この記事では、IV の消費と交易について説明する。


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製品の消費

「IV 消費」のアクションが選ばれると、ワールドカードの上に置かれている製品カードを VP や手札に変換できる。ただし、無条件で変換できるわけではない。自分の場に出ているカードの IV に書かれている能力を使うことで、VP や手札に変換する。

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たとえば自分の場がこのような状態のときに、「IV 消費」のアクションが選ばれたとする。場に製品カードが 2 枚あるので、これを捨てて 2 VP を得る・・・とはならない。「消費」のアクションを行なうときは、各カードの IV の欄を確認する必要がある。一番左の発展カードの IV の欄には「茶色の色の製品カードを捨てて、1VPと手札1枚を得る」という能力が、アイコンで書かれている。このカードの能力を使えば、中央の茶色のワールドに置かれた製品カードを1枚を 1VP と手札 1 枚に変換できる。

この能力で捨てる製品カードが、必ずしも IV の能力をもっている(この)カードの上にある必要はない。というか、発展カードなのでそもそも製品カードが置かれることはないわけで、能力を使おうと思ったら他のワールドカードの上にある製品カードを捨てる必要がある。ここが最初は分かりにくいところ。この発展カードの能力を使えば、自分の場にあるいずれかの茶色の製品カードひとつを捨てると、1VP と手札 1 枚を得ることができる。

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他の例を示そう。たとえば、このように 3 枚のワールドカードがあって、IV に「任意の製品カード1枚を捨てて 1VP と手札 1 枚を得る」という能力がある水色のワールドカードが出ているとする。このときに「消費」のアクションが選ばれたときは、水色のワールドには製品カードはないけど、右の二つのワールドにある製品カードいずれかに対して、水色のワールドの IV の能力を適用できる。たとえば 中央の製品カードを1枚捨てることで、1VPと手札1枚を得てよいし、右の製品カードを 1VP と手札 1 枚にしてもいい。

このとき、ワールド2つにそれぞれ製品カードが置かれているけど、左のワールドカードの IV の能力では「いずれかの製品カード1枚だけ」しかVPと手札に変換できない。2枚目の製品カードもVPに変換するには、他に IV のところにマークのあるカードが場に出ている必要がある。

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上のケースでは、製品カードが置かれているワールドには、どれも IV の欄に何も書かれていない。IV に能力をもたないワールドしか場にないときは、製品カードが何枚あっても「消費」アクションで VP や手札に変換することはできない。

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また、ひとつのカードに書かれた IV の能力を、同時に 2 回使うこともできない。上のように製品カードが 2 枚あるのに、IV に能力があるカードが場に 1 枚しかないときは、1回の消費アクションでは製品カード1枚だけしかVPや手札への変換ができない。左のワールドカードの IV の能力は、左か右かいずれかの製品カードに対してのみ使える。このあたりも、最初のうちは間違いやすいところ。

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さらに、このように製品カードが1枚だけあり、IV にマークのあるカードが2つある場合は、いずれかの IV の能力しか適用できない。どちらの能力を使うかは、自分が選ぶことができる。上の場合は、左の単発生産ワールドの「任意の製品カード1枚を捨てて手札2枚を引く」か、右のワールドの「任意の色の製品カードを捨てて、1VPと手札1枚を得る」のいずれかを選ぶ必要がある。このように、選ぶ能力や能力を使用する順番によって結果が異る場合は、能力を適用する順序を自分で選ぶことができる。

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なお、「消費」で捨てる製品カードは 1 枚とは限らない。上のように、複数の製品カードを捨てる必要のある能力をもつカードもある。左のカードは「2 枚の任意の製品カードを捨てて 3 VP得る」ことができる。製品カードが場に 2 枚以上ないときは、この能力は使えない。

中央のカードは「任意の製品カードを任意の枚数捨てて、捨てた枚数-1のVPを得る」という能力をもっている。この場合、製品カードを2枚捨てた場合は 1VP 得られるけど、1枚しか捨てなかったときは VP は得られない(カードを捨てることはできる)。

右のカードは、水色の製品カードを 3 枚まで捨てて、捨てた 1 枚につき 1 VP もらえる。捨てる枚数が 1 枚のときは 1 VP、2 枚なら 2 VP もらえる。

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いずれの場合でも、自分が「消費(VPx2)」のアクションカード(上の写真の左)を出して「消費」アクションを行なったときは、ボーナスとして「消費」のアクションによって得られる VP が 2 倍になる。

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たとえば、上の状態で「消費(VPx2)」を出して、緑の製品カード1枚を緑のワールドカードの能力で捨てて1VPと手札1枚にし、茶色の製品カード2枚を一番左の発展カードの能力で捨てて3VPにしたときは、合計で 8VP (1VP x 2 + 3VP x 2) もらうことができる。

消費(VPx2)は一度で大量の VP を稼ぐことが可能であり、ゲームを決める重要なアクションになっている。


消費(交易)

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「消費(交易)」のアクションカード(上の写真の右)を自分で選んだときは、場のカードの IV の能力を使う前に「製品カード1枚を捨てて、捨てたカードの色に応じた枚数のカードを引く」という操作をする。この操作を「交易」という。具体的には、捨てた製品カードが水色なら 2 枚、茶色なら 3 枚、緑色なら 4 枚、黄色なら 5 枚引く。さらに、この方法でカードを引くときは場のカードの $ の項目にある能力を適用する。製品カードが複数あるときは、どれを「交易」で手札に変換するかは選べる。

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たとえば、上の左のカードが場にあるときに、他のカードの上にある製品カードを「交易」をしたときは、追加でカードを 1 枚多く引く。右のカードがあるときは、茶色の製品カードを「交易」したときに限って追加で 2 枚カードを引ける。$ の能力は累積するので、上の状態で茶色の製品カード1枚を「交易」したときは、「消費(交易)」アクションのボーナスとあわせて合計で 6 枚のカードを引く。

交易は、消費のアクションの前に1回だけ行なえる。製品カードが場に2枚以上あっても、2枚目以降のカードを交易で手札に変換することはできない。交易をしたあとは、通常通り IV の「消費」の能力をつかって、製品カードを VP や手札に変換する。

当然ながら、他のプレイヤーが「消費(交易)」のアクションを選んだとしても、「交易」はボーナスとして行われるので、自分は「交易」できない。あくまで自分が「消費(交易)」のアクションカードを出したときだけ「交易」できる。

交易は、手札を効率的に補充することができる手段のひとつである。交易をうまく活用すれば、序盤から高いコストのカードを場に出して、ゲームを有利に進めることができる。