まさかの時のボードゲーム: Epic Card Game (1) ゲームの概要

Epic Card Game は、Star Realm を作っている White Wizard Games が 2015 年に発売した対戦型のカードゲームである。プレイヤーはそれぞれ、120枚のカードからランダムに選んだ30枚のカードをデッキとして使用しする。そして、先に相手の30点のライフポイントを削りきるか、ライブラリーアウトさせれば勝ちとなる。

雰囲気としては「時間や金がなくても手軽に遊べるライトな Magic the Gathering」といった感じ。デッキ構築がない分 Hearth Stone よりさらにライトな感じがする。ルールもシンプルで教える手間も少ないので、「ちょっとした空き時間に気軽にプレイする」対戦型カードゲームとしては良い感じ。

epic1


カードについて

このゲームで使うカードには「イベント」「チャンピオン」「トークン」の三種類がある。

ep2

「イベント」は使うとその場で効果を発揮するカードで、基本的に1回しか使えない。

ep1

「チャンピオン」は場に残るカードで、攻撃や防御をしたり、カードに書かれた能力を使うことができる。チャンピオンのカードは、左下の赤いマークのところに攻撃力が、右下の青い盾マークのところに防御力が書かれている。

ep3

「トークン」はイベントカードやチャンピオンの能力などで場に出るカードで、山札に入れたり捨札にならないという以外は「チャンピオン」とほぼ同じ機能をもつ。

右肩に黄色で 1 と書かれているカードは、プレイするときに「ゴールド」を支払う必要がある。この「ゴールド」は、各ターンのはじめに各プレイヤーがひとつずつ獲得する。次のターンの始めにゴールドは消えてしまうので、ターンを越えてゴールドを持ち越すことは、基本的にはできない。また、ゴールドは場に出ている「チャンピオン」の能力を使うときに支払うこともある。

なお、ターンをプレイしているプレイヤーだけがゴールドを得るのでなく、すべてのプレイヤーがゴールドを得るという点は間違いやすい。つまり、自分のターンではないときでも、ゴールドを使ってカードをプレイしたり、能力を使えるタイミングがある。

また、カードには属性(alighment)がある。赤青緑黄の4つの属性があって、特定の属性のカードを対象にする能力をもつカードがあったりする。ただし、MTG のように「色マナ」みたいなものはない。

プレイの流れ

このゲームはターン制で、自分と相手が交互にターンをプレイする。ターンは「ゴールドを充填する」「カードを1枚引く」「カードのプレイや攻撃、パワーの使用を行なう」「ターンを終了する」という流れで行なう。

最初に、各プレイヤーがゴールドをひとつ得る。前のターンで使わず残っていたゴールドは消えてしまうので、基本的にはひとつだけゴールドを得た状態になる。

次に手番のプレイヤーは手札を 1 枚引く。これは強制で、もし引けなければ負けになる。そして、手番プレイヤーのチャンピオンのカードを全て「アンタップ状態」にする。

手札を引いたあと、手番のプレイヤーは「イベントカードを使う」「チャンピオンカードを場に出す」「場に出ているチャンピオンカードのパワーを使う」「攻撃する」のうちから、好きな行動を好きな順序で実行していい。

ep5

攻撃を選んだときは、「攻撃するカードを選ぶ」「(相手が)防御に使うチャンピオンカードを選ぶ」「ダメージを与える処理をする」という手順で戦闘フェイズを実行する。戦闘フェイズの間に、各プレイヤーがカードや能力を使用できるタイミングがある。

攻撃に使えるチャンピオンは「アンタップ状態」(このゲームではpreperedという)で、なおかつ「今のターン以前から場に出ているもの」である。チャンピオンは、MTGで言うところの「召喚酔い」をする。防御できるクリーチャーは「アンタップ状態」のものであれば可能で、召喚酔いは影響しない。このあたりは MTG とほぼ同じ。能力の起動に「タップ」を必要とするものについても「今のターン以前から場に出ているチャンピオン」しか使えない。このあたりも MTG と同じ。

ep4

防御に使ったチャンピオンは上下さかさまの状態(flippedという)にして置く。この状態のチャンピオンは、タップを必要とする能力は使えるけど、再度防御に割り当てることはできない。

ちなみに、チャンピオンが攻撃できるのは MTG と同様に「相手プレイヤー」だけで、遊戯王のように相手側のチャンピオンカードを直接指定して攻撃することはできない。

手番のプレイヤーがすべての行動を終えたとき、相手プレイヤーがカードや能力を使えるタイミングがある。もし相手が何かをしたら、再度手番のプレイヤーがカードを使ったり攻撃したりする機会を得る。もし双方とも何もしない(できない)なら、ターンを終わる。

だいたいこんな感じ。

Magic the Gathering との比較

上に書いたように、ルールは MTG によく似ている。MTG から複雑だったり手間がかかる部分を除去した感じ。相違点はだいたい以下の通り。

  1. デッキを構築しない(ランダムな30枚のカードをデッキにする)
  2. カードのプレイ時に払うコストが「何も無し」または「1ゴールド(無色のマナのようなもの)を支払う」の二種類しかない。ゴールドは自動的に毎ターン補充され、翌ターンに持ち越せない
  3. 「スタック」のような概念がない。能力は直ちに解決され、相手に妨害されるタイミングはない。
  4. カードの種類は「イベント(=インスタント)」「チャンピオン(=クリーチャー)」の二種類だけ。
  5. 自分の手番に、何度でも戦闘フェイズを実行できる。
  6. アンタップ状態、タップ状態に加えてフリップ状態(カードを防御に使えない)というのがある。
  7. 初期ライフは 30 ある。

デッキ構築という概念がないので、構築にかかる手間が必要なく、またカードを大量に集める必要もない。時間や金がない人でも気軽に遊べるのはいいところ。またスタックの概念がないことから、相手に自分の行動を阻害されることがなく、自分のターンの行動の計画が立てやすい。

一方で、使用するデッキのカードをランダムに選ぶことから、運ゲーになってしまうこともあり、また長期的な戦略に基いてプレイする、みたいなことはできない。その時々の手札や場の状況に基き、臨機応変にプレイしていくという感じになる。

ただし、ドラフトでデッキに入れるカードを選ぶ遊び方もあるので、「デッキ構築」を楽しむことも可能ではある。


以上、研究員Kからルールの解読を丸投げされたので、ざくっとルールブックを読んだ内容を書いてみた。ざっくりすぎて、どこか間違っている可能性もあり。

デュッセルドルフ空港からエッセンに行く電車のチケットの買い方

研究員 K です。某I氏が忙殺されてるのを横目に、Essen Spiel 2015 に行ってきました。デュッセルドルフ空港からエッセンに移動しようとしたんだけど、チケットの買い方(というかルール?)がマジわからんという感じだったので、メモ的に調べたことを書いときます。ちなみに行ったのは 2015 年なので、後になって変わってることがあるかも。


行き方

空港にある SkyTrain の駅まで歩いて行って、それに乗ってデュッセルドルフ空港駅 (Düsseldorf, Flughafen Bahnhof。D-Flughafen と書かれていることもある) まで行き、そこから DB Bahn (ドイツの国鉄) に乗りかえてエッセン中央駅 (Essen, Hauptbahnhof) まで行けばオーケー。

rail1

空港駅の左下に Terminal という駅が見えてるけど、SkyTrain で着くのは青丸でかこってある駅なので間違えないように。上の路線図みたいなのはSchienen-Schnellverkehr VRRから切りとったものです。リンクが切れてたら、”Schienen Schnellverkehr VRR” で google で検索すれば、最新のファイルが見つかったらいいな。

ちなみに SkyTrain のほうは時刻表とかなくて、10 分間隔くらいで往復運転してるみたい。夜中まで運転してるかまでは確認してない。

DB Bahn のほうは、下の写真のような黄色い紙の時刻表が駅構内に貼ってある。日本の時刻表と違って、全部の路線の電車がずらっと時刻順に並べてかかれてて、慣れてないとかなり見辛い。

rail2

列車には経由駅が書いてあって、途中に Essen と書かれている列車に乗れば行けるはず。ただし、Essen Hbf (Hbf は中央駅という意味) とは別の Essen Altenessen という駅を通る電車があって、それに乗ると中央駅とは違うとこに行ってしまう。単に Essen と書かれているか、Essen Hbf と書かれている電車に乗るべし。上の図だと、赤線を引いてある電車が正解。

rail11

時刻表に RE と書かれているのは快速列車のことで、RE にのれば 3 駅目が Essen 中央駅で、だいたい 20 分くらいかかる。S1 というのは普通電車みたいなかんじで、これだと 12 駅目が Essen で、40 分くらいかかる。どの電車がどの駅に止まるかは、上の路線図をよく見ると書いてあるのでよく見てね。

ちなみに IC や ICE と書いてある列車は特急みたいな電車で、指定席を買わないと乗れない。Essen くらいまでだと、RE とほとんど所要時間はかわらないので、よっぽど絶対座りたいとか無ければ、買う意味はないと思う。

あと、電車はよく遅れてました・・・というより、1/2 くらいの確率で遅れるという印象だった。30 分くらい遅れることも結構あるので、電車で移動するならかなり余裕を見て移動したほうがいいかも。


切符の買い方

ドイツでは改札というものがなくて、車内の検札のときに切符を見せるだけ。ただし検札のときに切符をもってないと、罰金を払わされたりどこかに連れていかれたりするそうな。そういう人を見たことはないけど。

切符は SkyTrain の乗り場にある自販機で買えます。SkyTrain の駅にある販売機には、赤地に白で VRR と書かれてます。

rail3

しかし、何のチケットを買ったらいいか、初見だったら多分わからない。というか、私はまったく分からなかった。

rail4

エッセンまで行くときは「区分Cの片道券(大人11.5ユーロ、子供1.6ユーロ)」か「区分Cの1日券(22.5ユーロ)」を買います。一日券をかうと、エッセン市内の地下鉄やバスも1日乗り放題になるので、エッセンに到着した後にも電車に乗る予定があるなら、1日券のほうがお徳でしょう。

1日券は2人だと26.6ユーロ、3人だと30.7ユーロと、人数が増えることでかなり割安になります。ただし、複数人数の券を買っても切符は1枚しか出てこないので、全員が一緒に移動しないとダメです。

それから、SkyTrain のところにある自販機と DB Barn の駅にある自販機は、かなりインタフェースが違ってます・・・

essen1

Essen 中央駅から Messe には U11 という路線に乗っていく。地下鉄は SkyTrain のように次に来るまでの時間が表示されるだけで、きまった時刻表みたいなものはないみたい。15分間隔くらいで運転されてたみたいだけど、混雑しているからといって日本の某イベントの某かもめみたいに増発されてるような雰囲気はなく、乗り切れずに列車が出るみたいなことが頻繁におこってました。参考までに。


エッセン行き以外の切符を買う

エッセン以外(デュッセルドルフ市内とかドルトムントとかケルンとか)に行く場合とかに、何の切符を買えばいいかを調べるときは、VRR のページで検索しましょう。DB Bahn のページでは分かりません!

rail7

こんな感じで、From と To に駅名を入れると、列車の検索と同時に買うべき切符の種類がわかります。上は、空港駅から Duisburg Hbf (中央駅) へ行く列車を調べてみたところ。この図の右側の青い円で囲ったところに、買うべき切符の区分が表示されてて、B という切符を買えばいいことが分かる。

rail8

さらに B と書かれたところをクリックすると、料金が表示されます。あとは自販機で該当する区分の切符を買えば ok です。

DB Bahn のページではエッセン中央駅までしか検索できないのが、VRR のページだとちゃんと Messe まで検索できます。空港から Messe まで行く場合でも区分 C になっていて、中央駅に行くのと変わらない。

rail9

ちなみに切符には行き先の情報は表示されないし、途中下車という概念がそもそもないので、たとえば中央駅で一度おりてホテルにいって、そのまま同じ切符で Messe まで行く、ということをしても問題なし。ただし時間制限というのがあって、区分Cだと刻印してから3時間と決まってるので、その時間内に移動しないと無効になってしまいます。区分Aは90分、Bは2時間、Cは3時間です。

片道券で Messe に行った場合は、Essen 中央駅まで帰るときには、また別に切符を買わないとダメです。1日券ならそういう手間もないし、その日のうちなら区分 C の範囲を(DB Bahn、地下鉄、トラム、バスなど問わず)好きなだけ乗れるので、ちょっと高くても 1日券を買ったほうがいいんじゃないかなー


なお、切符は使うときに券売機の横にある黄色い機械で刻印を押す、Validation という処理をしないといけません。これをしてないと、検札のときに切符をもっていないのと同じにされるので要注意!

rail10

これがチケットの実物。これは Duisburg 中央駅(空港ではありません)で購入した、区分 B の片道、子供切符 (1.6ユーロ)です。この切符で Essen の Messe まで行けますが、帰りの料金は含まれていないので、帰りは別に買う必要があります。右側に紫色で 330 DOHbf と書かれているのが刻印された部分です。これが付いてないと、切符は無効です。

あと、普通の切符だと 2 等(車両に2と書いてある)の席しか座れません。


とまあ、だいたいこんな感じかな。間違ってるかもしれないので、油断は禁物!

まさかの時のボードゲーム: Mage Knight Board Game プレイ編 6

mg6_1

ラウンド1、ターン 6 の赤プレイヤーの手番となった。このターン、赤プレイヤーは左上に見えている城塞の攻略を目指すことにした。ただし、城塞のマーカーは裏向きになっているので、このままではどんな敵が出てくるかが分からない。そこで、まずはすぐ隣りのマスまで移動して城塞の敵を確認し、倒せそうであれば戦うという方針で臨むことにした。

手札の交換

まず、Tranquility を使って カードを1枚引いた。引いたカードは Stamina だった。この Tranquility のカードを引く効果は「アクション」ではないので、いつでも実行することができる。また、カードを引いたあとに移動したり、別のアクションをすることも勿論できる。

mg6_3

移動と城塞の敵マーカー

次に Stamina を手札から 2 枚使用し、ソースから青ダイスを 1 つ取ることで、移動力 6 を得た。このうち、移動力 3 を使って城塞に隣接する丘陵のマスに移動した。「城塞」の説明カードによれば、プレイヤーが昼ラウンドに隣接したマスに移動したとき、城塞のマーカを表向きにすると書かれている。そこで、赤プレイヤーはマーカーを表向きにした。

mg6_4

めくったマーカーは Crosbowmen という敵だった。この敵の攻撃力は 4、防御力は 4 で swift の能力を持っており、倒したときの経験値は 3 である。赤プレイヤーは、手持ちのカードで十分倒せると見て、残りの移動力 3 を消費して城塞のマスに移動した。これにより、城塞マーカーの敵と自動的に戦闘になる。ランページングエネミーのときとは異なり、城塞の敵マーカーの場合は隣接するだけでは戦闘できず、城塞に移動したときに初めて戦闘になる。

mg6_2

なお、マーカーが置かれた城塞に侵入したときは強制的に評判値が -1 される。ゲームエリアの自分の評判マーカーを、左にひとつ移動させる。これは忘れやすい処理のひとつ。

城塞での戦闘の手順は、ランページングエネミーとの戦闘(プレイ記事 3)で説明した内容と同じである。ただし、城塞の敵はすべて「城塞化」という特殊能力を持っている、という点が異なっている。これは、遠隔/包囲攻撃フェイズに遠隔攻撃(ranged attack)によっては攻撃を受けないという能力である。ただ、今回は赤プレイヤーはは遠隔攻撃を行わないつもりなので、今回の戦闘に関しては、この特性による影響は受けない。

防御フェイズ

赤プレイヤーは包囲攻撃を行なわないので、遠隔/包囲攻撃フェイズはスキップされ、防御フェイズから戦闘を始める。

敵の攻撃力は 4 なので、普通なら(カードなどで)防御力 4 以上を得ることで防御できる。しかし、今相手にしている Crosbowmen は swift という特殊能力を持っているので、そうはならない。この swift は「防御フェイズの判定時に、攻撃力を倍にする」という能力である。つまり、プレイヤーは 8 以上の防御力を得なければ、防御に失敗することになる。

そこれ赤プレイヤーは、防御フェイズには防御しないことにした。

ダメージ割り当てフェイズ

敵の攻撃を防御しなかったので、次の「ダメージ割り当てフェイズ」を実行する。

敵の Crowbowmen の攻撃力は 4 であり、ヒーローのアーマー値は 2 (レベルトークに書かれている) なので、ヒーローにダメージをすべて割り振った場合のダメージ値は 2 である。もしヒーローにダメージを割り振るなら、まずヒーローがダメージを受けたことによる効果によって負傷カードを 1 枚手札に入れる。さらに、ダメージ値と等しい枚数(つまり 2 枚)の負傷カードを手札に入れる。つまり、合計で 3 枚の負傷カードが手札に入ることになる。ヒーローは受けたダメージ +1 枚の負傷カードを手札に入れる必要があるため、仮にダメージが 0 であっても防御に失敗したときは、必ず 1 枚の負傷カードを受けとってしまう。

赤プレイヤーは負傷カードを受けとることを避けるため、ユニットにダメージを割り振ることにした。赤プレイヤーが雇っている Peasants はアーマー値が 3 であるため、敵からのダメージを 3 まで割り振ることができる。今、敵から受けたダメージは 4 なので、Peasants にダメージを割り振ることで、ユニットが 3 ダメージを引き受けたことになる。Peasants のユニットカードには負傷カードを 1 枚を置く

残りの 1 ダメージはヒーローに割りあてなければならない。ヒーローのアーマー値は 2 なので、1-2=-1 (0以下) となり、受けるダメージ自体は 0 である。しかし、ダメージを割り振ったので、ダメージの値によらず必ず 1 枚の負傷カードを受けとらなければならない。下の図は、この戦闘のダメージの割り振りを行なったあとの状態を図示したものである。わかりやすくするために、敵マーカーやレベルマーカーを並べて置いているけど、実際のプレイではこの図のように、わざわざカードやマーカーを並べたりする必要はない。

mg6_5

ユニットにダメージを割り振った場合は、受けたダメージの量に関係なく負傷カードを 1 枚だけ付ける。これで、そのユニットの持つ防御力の値までダメージを割り当てたことになる。もし、ユニットの防御力以上のダメージを受けた場合は、割り当てきれなかったダメージの分はヒーローに割り当てなければならない。ただし、この場合でもユニットに付ける負傷カードは 1 枚で済むし、ユニットカードが破壊されて場から除去される、みたいなことは起こらない。

ダメージ割り当ての処理は、ヒーローとユニットで異っていたり直感に合わない部分があったりするので、間違いやすいところではある。

攻撃フェイズ

ダメージ割り当てがおわったので、ヒーローから敵への攻撃フェイズに入る。プレイヤーはまず Concentration で赤マナを出して、Battle Versatility を使って攻撃力 4 を得た。敵の Crosbowmen の防御力は 4 なので、攻撃は成功となって勝利することができた。

mg6_6

敵に勝利したので、ただちに敵マーカに書かれている名声値 3 を得て、敵マーカは地図上から除去する。

mg6_7

城塞の敵を倒したので、自分のヒーローのシールドマーカーをマスの上に置く。このマーカーは、ゲーム終了時のポイントを計算するときに、ボーナスとして加点される。

mg6_9

ターン終了

これで他にできることがなくなったので、ターンを終了する。まずは、マナダイスを振ってソースに戻す。

mg6_8

名声を得たことでレベルアップしたので、上級アクションオファーから 1 枚好きなカードを得ることができる。また、スキルトークンの束から2枚めくって、好きなほうのスキルトークンか、あるいはゲームエリアに置かれているスキルトークンから 1 枚を選んで獲得することができる。

そこで赤プレイヤーは、Decompose というアクションカードを選び、デッキの一番上に裏向きに置いた。スキルについてはゲームエリアにある bounds of loyalty というスキルトークンを選んで獲得した。このスキルトークンは、前述したように下記の能力をもつ。

  • Bounds of Loyalty: このトークンを獲得したときは、ユニットオファーにレギュラーユニットデッキの上から2枚のカードをめくって追加する。このトークンは、コマンドトークンとして使用できる。このトークンを使ってユニットを雇う場合は、影響力 5 少なく雇うことができる(必要な影響力は 0 未満にはならない)。このトークンが置かれているユニットは、捨てることができない」

レベルアップに関する処理の一部を下記に図示する。

mg6_11

選ばなかったトークンは、ゲームエリアに表向きに置いておく。

最後に、手札を補充する。自分のヒーローが、占領している(シールドマーカーが置かれている)城塞のマスか、その隣接したマスにいるときは、マップ上にある自分が占領している城塞マスの数に等しい枚数だけ手札の上限が増える。今は占領している城塞がひとつなので手札の上限が 6 となり、1枚手札を余分に引くことになる。この処理は、非常に忘れやすい。

こうして、手札が 6 枚(そのうち1枚は負傷カード)となって、赤プレイヤーのターンを終了する。


Mage Knight Board Game のトップページに戻る / 次の記事を読む