D&D第五版 キャラクター作成支援ツール

無料で公開されている、ベーシックルールの範囲で Level 1 のキャラクタを作ることができる web ページを作ってみました。

http://www.royalcrab.net/dnd/

見掛けがアレなのと、データのセーブ機能みたいなものは(まだ)ありません。

  • 種族
  • クラス
  • 背景

を選んで、能力値を必要に応じて調整し、「クラス技能」のところから習熟させたい技能を選べばだいたい完成です。装備と AC の計算がまだですが、そのうち作ります(多分)。

D&D第5版とPathfinderを比較してみる

最近(でもないけど)になってD&Dの第5版とパスファインダーの日本語ルールが発売されたので、遊んでみようと思ったのですが、これらの違いがよく分かりませんでした(ルール的に)。それで、ひとまずルールブックを読んで、ルールの違いを比べてみました。これはそのメモ書きみたいなものです。 記事を書いている研究者KはTRPGは素人同然なため、間違ったことを書いているかもしれません。間違いに気が付いた方は、容赦なく突っ込んでいただけると、私の認識間違いが正される&間違いが広がることが防げるのでありがたいです。

なおこの記事は、これからTRPGを遊ぼうとしている人がゲームを選ぶ時の参考になるかもしれないので公開していますが、ドラゴンの接近やファンブル発生等の理由によって予告なく非公開にすることがあります。

大まかな差異について

ざっくり言えば、Pathfinder のほうがD&Dよりルールが細かく、キャラクタで設定できる項目が多い、という印象です。しかし、ルールの基本的な部分には差異がほとんどありません。Pathfinderをプレイするにしても、D&Dのほうを先にプレイしてから、後でPathfinderをプレイするのが良いのでは、と思ったくらいです。

逆の順序でプレイすると、Pathfinder にはあったルールがD&Dには無いということが結構あるので、ちょっと物足りなく感じるかもしれません。そういう意味では、D&DのほうがTRPG初心者向け(ライトなプレイヤー向け)だと思いました。

といっても、D&Dの底が浅いということは全くありません。「ルールがゲームの細部を規定しているのか否か」という違いであって、ゲームの深さの違いではないです。Pathfinderは、何らかの処理が必要になったときに、それを処理するルールがかなり細かく決められています。つまり、GMが細かな処理でもルールに頼ることができるわけです(もちろんルールを適用するかはGM次第なわけですが)。一方で、D&Dのほうはそれほど細かく決められていないので、GMの裁量で処理することがPathfinderに比べると多くなります。どちらが良いかは、まさに好みの問題でしょう。

共通点

もともと同じゲーム(D&D3.5版)から派生したものなので、共通点はたくさんあります。というか基本的な部分はほぼ同じな気がします。

  • ファンタジーな世界を舞台にしている
    • ドラゴン、ゴブリン、スケルトンみたいなファンタジー世界に出てくるモンスターはどっちでも出てくる。
  • 「クラス」「レベル」「技能」「能力値」「種族」という概念がある。
    • 能力値は、6面ダイス3つを振った値で決める(3~18の範囲)
    • クラスはいわゆる職業のことで、ファイター、ローグ、魔法使い、クレリックなど、メジャーな職業はどちらのゲームにもある。
    • 人間、エルフ、ドワーフ、ノームなどのメジャーな種族はどちらのゲームにもいる。
    • クラス、種族によって技能や能力値などにボーナスがついたり、ペナルティがあったりする。
  • ダイス(4、6、8,10,12、20面)を使う
    • 戦闘時の攻撃の成否の判定、ダメージ量の決定、呪文の成否の判定、技能使用の成否の判定などに使われる。
    • ダイスを振る(ロールする、等という)ことで得られるランダム性が、これらのゲームの面白さの一つになっている、と思う。
  • 「武器」「防具」「呪文」という概念がある。
    • バリエーションの豊富さはどちらのゲームも変わらない。
    • 武器に「近接武器」と「遠隔武器」の概念がある。
  • HPというパラメータがある。
    • これが0以下になると戦闘不能になる。
    • 場合によっては死ぬ。
  • 経験値というパラメータがある。
    • 敵を倒す、クエストをクリアする(困難を解決する)ことで得られる。
    • 一定の経験値を得ることでレベルアップする。
    • レベルアップすると、新たな技能や呪文などを得ることができる。
  • 移動速度という概念がある。
    • 5フィート(マップ上の1マスに相当)という単位が行動するときの基本になっている。
    • 距離の単位はフィート、重さの単位はポンドを使う。(これだけはどちらのゲームでもあまり歓迎できない…)
  • 戦闘時はターン制になる。
    • 各ターンでは、キャラクタやモンスターが順番に行動する。
    • イニシアティブ値というものがあり、これが高いキャラクターやモンスターから順番に行動できる。(能力値修整+ダイスで決める)
    • 自分の手番には、ルールで決められたアクション(攻撃や呪文詠唱などを含む標準アクションまたは移動アクション)をひとつだけ実行できる。
    • 攻撃は「命中」判定をする必要があり、これに失敗するとダメージは与えられない。
    • 「命中」に成功した後に、ダイスを振って与えるダメージ量が決められる。
    • AC(アーマークラス)というパラメータがあり、これが高いほど敵の攻撃を受けにくくなる。

細かく書けば他にもいろいろありますが、見ての通りルールの骨格部分はほとんど共通しているといっていいでしょう。

相違点

これらのゲームの最も大きな違いは、 Pathfinder のほうがシナリオやサプリメントの量が多いという点かもしれません…。これは主に歴史的な問題で、Pathfiner は D&D 3.5 版のリソースをほぼそのまま利用できる上に、ゲーム自体の歴史がD&D第5版より長いため、それだけリソースが多いということです。それらの製品はほとんど英語ですが、有志によって日本語化されていることから、日本語しか読めないプレイヤーでもリソース不足で困ることはあんまり無い気がします。一方のD&D第5版のほうも、販売元の WotC は力を入れてリソースの拡充に努めているようですし、日本語のサプリメントやシナリオ集が定期的に販売されるようになったので、しばらく経てばリソースの問題も解消されていきそうです。

ルールの面で見ると、これらのゲーム間の差異は、ほぼ Pathfinder側で追加されているルールと思ってもいいような気がします(なんてざっくりしたことを言うと詳しい人には怒られそうですが…)。ここでは、大きな相違点についてのみ挙げてみます。

キャラクタ作成の比較

まず、これらのゲームはキャラクタ作成の自由度の高さに違いがあります。ただし、自由度が高いということは、逆にプレイヤーが選択しなければならない項目が多いということでもあるので、どちらがいいということは一概には言えないと思います。

D&Dではクラスと種族(+信じる神とか呪文の系統とか)を決めると、レベルアップしたときの成長の方向性がだいたい決まるので、キャラクタの特徴がはっきりしやすい傾向があるようです。つまり、成長したらどんなふうに強くなっていくのかがイメージしやすいということです。一方でPathfinderはクラスと種族以外に選択できる項目がたくさんあるので、選択内容によって同じクラスと種族でも方向性がかなり異なるキャラクタになります。自由度の高い設定ができる一方で、選択を適当にしてしまうと、プレイし辛いキャラクタになる可能性もあります。

具体的に、人間(ヒューマン)のファイターのキャラクタを作る過程を通して、キャラクタの設定の違いを見ていきます。

D&Dの場合:

  • 種族を決める:人間
    • 身体サイズ、重量、習得言語、移動速度などが決まる。
  • クラスを決める:ファイター
    • 習熟ボーナス、装備品などが決まる。
  • 能力値を決める。ダイスで決めるか、標準的な値を選ぶ。
    • 筋力、敏捷力、耐久力、知力、判断力、魅力
  • 習熟ボーナスを得る。レベル1ファイターは以下のように決まっている。
    • すべての盾、鎧、単純武器、軍用武器
    • セービングスロー;筋力、耐久力
    • 技能(2つ選ぶ):威圧、運動、軽業、看破、生存、知覚、動物使い、歴史
  • 背景を決める:祖国の英雄
    • 「動物使い」と「生存」に習熟を得る。
    • いずれかの職人道具と「乗り物(陸上)」に習熟を得る。
    • 追加の装備を得る:いずれかの職人道具のセット、シャベル、鉄鍋、普段着、10gp、ベルトポーチ
  • 装備品を選ぶ。武器、防具などを各二択の選択肢から選んでいくことで決まる。例えば下記のようになる。これらに「背景」から得られる装備品も加える。
    • チェインメイル
    • ロングソード
    • シールド
    • ライトクロスボウとクロスボウボルト20本
    • 地下探検家パック(背負い袋、かなてこ、金槌、楔10本、たいまつ10本、ほくち箱、保存食10日分、水袋、50フォートのロープ)
  • 戦闘スタイルを決める(6種類):片手武器戦闘
    • 片手武器のダメージに+2のボーナスが得られる。
  • 戦士の類型を選ぶ(3種類):チャンピオンを選んだ場合は以下
    • レベル3でクリティカル率上昇
    • レベル7で筋力、敏捷力、耐久力の判定にボーナス
    • レベル10で戦闘スタイルを1つ追加できる、以下省略
  • HP、AC、イニシアティブ値などを能力値などから計算して求める。

これらの他に、性別や名前、素性や性格などをハンドブックに沿って設定していくことができます。こうした設定はルールそのものには影響しませんが、キャラクタがどのように振る舞うのかのロールプレイをする上で、参考になる情報になります。

Pathfinderの場合:

  • 能力値を決める:筋力、敏捷力、耐久力、知力、判断力、魅力
    • ダイスで決める方法とポイントで購入する方法がある。
    • ダイスで決める方法も何通りかある。
  • 種族を決める:人間
    • 能力値ひとつに+2ボーナス
    • 追加特技を1つ得る。
    • 追加の技能ランクを1つ得る。
    • 追加の言語を1つ得る。
    • サイズによるボーナスなし。
    • 移動速度は30フィート
  • クラスを決める:ファイター
  • 技能を得る(ファイターの場合は以下すべて)
    • 威圧、職能、水泳、製作、生存、知識:工学、知識:ダンジョン探索、登攀、動物使い
    • レベルアップ毎に技能ランク+2を得る。
  • クラスの特徴を得る(ファイターの場合)
    • 単純武器、軍用武器のすべて
    • すべての鎧、盾
    • ボーナス特技1つ(レベルアップ毎にさらに追加で1つ)
  • 特技を得る
    • クラスと種族から、得られる特技がある程度決まっているが、選べる特技の数は100種類以上ある(少なくとも表にはそのくらいある…)。
  • 装備を決める
    • 初期資金(ファイターの場合は標準で175GP)で買う。
    • 何が買えるかはGMが基本指示する。
  • HP、AC、イニシアティブ値などを能力値などから計算して求める。

Pathfinderのキャラクターも、項目的にみるとD&Dとあまり変わりがありません。しかし、技能や特技などの選べる範囲がかなり広くなっています。キャラクタの作成に関して大きく違う部分は、「習熟」という要素と、技能の種類特技(特徴)の選択の幅の広さ、クラスの「類型」(専門性)に関する部分です。基本のクラスや種族についても選択できる種類が異なってはいますが、いずれのゲームも追加のサプリメントでクラスも種族も追加されていっているので、選択の幅という意味ではあまり差はないように思います。

また Pathfinder のキャラクタシートには、性格とか背景のようなものを書く欄がありません。ルールブックにも、それらを決めるための指針みたいなものも特に書かれていません。これは、そういう設定はゲームで使わないということではなくて、そこはプレイヤーが自由に設定して好きにしてくれということです。このあたりは、どちらがいいというわけではありませんが、ゲームのデザインの方針に差がある感じがします。

「習熟」の比較

細かく見ていくとキリがないので、ここでは「習熟」について比較しみます。D&D では「習熟ボーナス」という数値が、キャラクタのレベルによって決まっています。たとえば、レベル1なら習熟ボーナスは +2 です。この数値が、自分が「習熟」している武器で攻撃するときの攻撃ロールや、習熟している技能の使用時の判定などに、一律で上乗せされます。つまり、習熟している武器や技能は、レベルが上がることで自動的に能力が一律で上がるいくイメージです。

一方で Pathfinder の「習熟」は、習熟している対象によって、得られる効果が異なっています。たとえば、使用すしている武器に「習熟」していない場合は、ロール時に一律で -4 のペナルティを受けます。習熟していない防具を付けているときは、防具に種類によって決められたペナルティを受けます。武器に関しては「基本攻撃ボーナス」という値があり、レベルが上がるとこの値も上がっていきます。技能に関しては「習熟」という概念がなく、代わりに「技能ランク」という、個々の技能の高さを示すパラメータがあります。レベルが上がったときに、どの技能のランクを上げるかは選択になるため、レベルが上がっても一律では技能は上がらないことになります。

「攻撃」ルールの比較

近接武器による攻撃時のルールについても比較しています。細かくみていくとやはりキリがないので、攻撃時のダイスの振り方や修正値の計算方法についてだけ見ていきます。

ここでは、レベル1の筋力16の人間のファイターがロングソード(片手持ち、ダメージ1d8、習熟)で、5フィートの距離にいるレザーアーマーを着て盾を持った、敏捷力が11のゴブリン (HP7) を、有利や不利なく攻撃する場面で比べてみます。

D&D第五版では、攻撃は次のように処理されます。

  • 攻撃がヒットしたかの判定は、筋力による修正値(+3) + 習熟ボーナス(+2) = 5 の修正値を使って 1d20 する。
    • ロールの結果がゴブリンの AC 15 (レザーアーマー AC11、盾 AC 4) 以上であれば、攻撃はヒットしたことになる。
    • ロングソードの攻撃時の修正値は筋力を使うと決められており、筋力16の場合の修整値は3と決まっている。
  • ヒットした場合のダメージは、ロングソードのダイス(1d8)に筋力による修正値3を加えたものになる。
  • 例えば 1d20 の結果が 10 の場合、修正後の値は 15 となり、ゴブリンの AC 15 以上の値になるため、攻撃はヒットしたことになる。次に 1d8 した結果が 4 ならば、修正後の値は 7 となり、ゴブリンへ与えられるダメージは 7 になる(ゴブリンは死ぬ)。

Pathfinder では以下のようになります。

  • 攻撃がヒットしたかの判定は、基本攻撃ボーナス(レベル1ファイターの場合は+1) + 筋力による修正値 (+3) + サイズ修正ボーナス (人間の場合は+0) の修正値を使って 1d20 する。ゴブリンの AC 以上の値が出たら、攻撃は当たったことになる。
    • ファイターはロングソードに習熟しているため、未習熟によるペナルティは受けない。
    • ゴブリンの AC は、10+鎧ボーナス+盾ボーナス+【敏捷力】修正値+その他の修正値で計算される。レザーアーマーのボーナスは +2、盾のボーナスは +1、敏捷力による修正は 0 (敏捷力 11 の場合のボーナスは+0)、サイズによる修正は +1 (小型クリーチャーの修正は +1)なのでAC は 14 になる。
  • ヒットした場合のダメージは、ロングソードのダイス(1d8)に筋力による修正値3を加えたものになる。
  • 例えば 1d20 の結果が 10 の場合、修正後の値は 14 となり、ゴブリンの AC 14 以上となるため、ゴブリンに攻撃がヒットする。次に 1d8 した結果が 4 ならば、修正後の値は 7 となるので、ダメージは 7 になる。(ゴブリンはやはり死ぬ)

この例でもわかるように、D&D第五版はダイスに与えられる修正値の計算がやや単純化されているのに対して、Pathfinder では計算方法がやや細かいという感じです。どちらが良いかは、プレイヤーの好みの問題だと思います。(ちなみに上のゴブリンの設定は D&D のスターターセットに記載されているものです。 Pathfinder の初期ゴブリンのほうがプレイヤーに対して相対的に強くて、ビギナーボックスのゲームマスターブックでは AC16,HP6 と設定されています。)。

総評

D&Dのほうがルールで規定されている部分が少ないため、プレイヤーは覚えることが少なく、始めやすいと思います(ベーシックルールブックやスターターセットのプレイヤーブックが分かりやすいかは別ですが…)。一方で、ルールで決まっていないところは DM がカバーしないといけないので、何げにDM のアドリブ力みたいなのが求められる感じがします。また D&D ではキャラクタは誰が担当しても同じような成長の仕方をするため、使えないキャラに育ってしまうことが少ないです。その反面、成長の自由度みたいなものも小さくなっています。

Pathfinder のほうは、ルールで規定されている部分が多いことから、プレイヤーは最初に覚える必要があることが多くなっています。その分だけプレイヤーの負担は増えています (ただしビギナーボックスはD&Dのベーシックルールブックよりかなり読みやすい!)。一方の GM も、ルールに頼ることができるといいつつも、沢山のルールは覚えないといけないので、総合的に見て D&D の DMよりGMの負担が軽いかと言われると微妙です。ただし、ゲーム中の処理でプレイヤーともめそうになっても、ルールを適用して機械的に解決してしまうことができるという点では、ゲームをスムーズに進めやすい気はします。また、キャラクタの作成や成長に関しては、非常に自由度が高くなっているので、プレイヤーが好きなようにキャラクタを育てることができます。ただし、自由度が高いが故に、ゲームを良く知らずにキャラクタを育てていくと器用貧乏になってしまいがちです。このあたりのメリットとデメリットは、表裏一体という感じがします。

というわけで、すごくざっくりでしすが、ゲームの違いについて見てきました。リソースの寡少については、長い目で見ていけば解消していく気はするので、そこは大きな差異にはならないでしょう。まさに好みの問題ですね。

つづく?

Overdungeon ベータ版 初心者的まとめ

2019/2/20時点でのオーバーダンジョン(アーリーアクセス・ベータ版)の情報です。ベータ版はバージョンアップしてどんどん変わっているので、記事の内容が当てはまらないこともあります。

初心者向けデッキ育成方針

安定して勝てるデッキ育成のパターンは、以下の3つくらい(だと思う)。

  • シュガーで火種+とヒートリアクター
  • シュガーでひよこ小屋と執行ボタン
  • リリスで十字砲火とターボエンジン

以下、順番に説明します。

火種リアクターデッキ

  • シュガー/カードダンス/ファクトリエで、火種+ヒートリアクターで大ダメージを叩きこんで勝つ。
  • 火種+は使えば使うほど手札が増えていき、1ターンに与えられるダメージが増えていく。手札を使ったときにダメージを与えるヒートリアクターを並べておくことで、火種を大量に使うと同時に、ヒートリアクターも大量のダメージを与えてくれる。なお「火種」では手札が増えないので、必ずアップグレードして「火種+」にしておく。

ターンに使ったカードの枚数に比例したダメージを与える「ストーム」、アタックカードのダメージを20増加させる「集中」、ダメージを増やしつつ手札も増やす「再考」などは相性がとても良い。

火種は「アタック」カードなので、アタックカードを使った枚数に比例したダメージを与える「ブルーバースト(最後の警告)」とは相性がいい。また「火種」は、使うと「破棄」された上で、新たなカードが次のターンに手札として加えられることから、破棄されたカードの数に応じたダメージを与える「エンドロール」はとも相性がいい。どちらも最後のトドメになりえる。

上記のカードが手に入らないときは、建物を増やす「鉄工所」、手札の建物をアップグレードする「プラズマパッタ」、手札を増やす「エリクサーポンプ」などを追加するのも良い。

このデッキは、敵やアニマルからの攻撃に直接対応する方法がないため、火種とヒートリアクターの数が揃う前に、敵に大量にアニマルを並べられたり、雷獣やワームの連続攻撃を受けると死んでしまうことがある。勝てないようなら、「マジックバリア」「バリア装置」などを入れて守ったり、「データ改ざん」や「否定の契約」などを入れて、戦闘の序盤に耐える手段を増やすと安定する。

ヒートリアクターが入手できなくても、ストームを多めに入れることで何とかなる。最後の警告かエンドロールがあれば、ヒートリアクターなしでも余裕でいける。火種がなかなか手に入らないと辛いが、ストーム、再考、集中などが手に入れば何とかなる(多分)。火種がないと戦闘が長びきやすくなり、敵の攻撃に耐える時間が長くなるので、マジックバリアやバリア装置も増やしたほうがいいかも。

ひよこ執行デッキ

  • シュガー/ズートロピカル/ファクトリエで、執行ボタンひよこ小屋を並べて継続ダメージを出して勝つ。
  • ベストパートナー、クローン、ひよこ板、チートメカニズム、オーバーランなどを入れる。
  • 「ひよこ小屋」を画面手前ぎりぎり付近に置き、ひよこが歩く経路上に「執行ボタン」を置く。すると、ひよこが出てくるたびに敵にダメージを与えられる。ボタンを増やすか小屋を増やすことで、どんどんダメージを増やしていける。

アニマルが踏むとひよこが出る「ひよこ板」、アニマル1体につき1体の犬を出す「ベストパートナー」、アニマル数を倍にする「クローン」「オーバーラン」などはとても相性がいい。ベストパートナーはアップグレードしておくことで、事実上クローンと同等の働きをしてくれる。

小屋が序盤で手に入らなければ、「怒涛のヒツジ」「猟犬を放て!」「ヒヨコの卵」「シェフィ」などでアニマルの数を確保する。これらは、犬を放りなげてくる敵への対策(建物の防御用)としても役にたつ。

小屋とボタンを二個ずつくらい用意してアップグレードできたら、「チートメカニズム」と「カルノーサイクル」でダメージ増加を狙う。

小屋とボタンを配置できたら、ターンエンドは急がずに、ぎりぎりまで粘ってダメージをできるだけ与えるようにする。十分な量の小屋とボタン、チートメカニズムがあれば、何もしないで見ているだけで勝てる。

迫撃ターボエンジンデッキ

  • リリス/ファクトリエ/ズートロピカルで、十字放火とターボエンジンで継続的ダメージを出して勝つ。
  • マジックバリア、ストライクバリア、バリア装置、ファイアボール、灼熱の儀式、なぎ払い、放電、カルノーサイクル、究極の技術、チャーム、セクシービームなどを入れる。
  • 十字砲火(序盤は「迫撃砲」で代用)とターボエンジンを大量に並べると、何もしなくても猛烈な勢いで敵にダメージを与えてくれる。両方を2-3枚手に入れて、アップグレードして並べたらだいたい勝てる。ただし、敵からの攻撃への耐性がないため、バリアで防御したり、ファイアボールなどでアニマルを倒す等の対策は必要になる。

防御は「ストライクバリア」「マジックバリア」「バリア装置」などを使う。マジックバリアはアップグレードすることで何度も使えるようになるため、できるだけアップグレードしておきたい。

アニマルへの対応は「ファイアーボール」「灼熱の儀式」「なぎ払い」で焼く方法と、「チャーム」「セクリービーム」などで味方にしてしまう方法がある。焼くカードは分かりやすいが、強いアニマルだと焼き切れないこともある。チャーム系は強力だが、チャームはアップグレードしても1回しか使えず、セクシービームは入手しにくいという難点がある。

十字砲火とターボエンジンを、リリスより下すべてを埋めるくらい並べたら、ターンエンドは急がずに、可能な限りダメージを与えるようにする。十分に建物が揃ったら「カルノーサイクル」や「究極の技術」などを入れてトドメを刺す。

とりえず知っておくと良いこと

「エリクサーポンプ」はどんなデッキに入れても強いので、入手できる機会があったら1枚は手に入れておきたい。

キーカード以外のデッキを入れすぎると、コンボがうまく回らずに負けてしまうことがある。デッキに噛み合わないカードは、強いカードでも「スキップ」して入手しないほうが良い。また、ショップではできるだけ不要カードを「削除」したほうが良い。

1ターン目は、自分がカードを使いきる(残りが2枚になる)まで敵は何もしてこないし、アニマルも動かない。1ターン目は完全に自分の自由に行動できる。

迫撃砲や十字砲火などの建物は、ターンを進めなくても一定の間隔で敵を攻撃してくれる。敵のアニマルがいないなら、わざとターンを進めずに待っていると、どんどん敵のHPを削ってくれる。

敵(タワー)は、1ターン中にある程度のダメージを受けると、次のターンに予定しているアニマルの召喚や、直接攻撃が中断される。

敵(タワー)を倒すと、敵が召喚したアニマルはすべて消滅する。アニマルを直接攻撃するより、敵を倒してしまったほうが効率がいいことも多い。

ゲーム開始直後のデッキは、キャラクタごとに決まっていて、「ファースト」と書かれた8枚のカードで構成される。リリスの場合は下の図のように「オーバーストライク」「ストライク」x2「迫撃砲」「突撃ポニー」「アルパカ」x3となっている。

デッキのカード上限は 24 枚くらいぽい。それを超えてカードを追加(購入)しようとすると、デッキの中からランダムに(?)カードが失なわれるようだ。カードは闇雲に追加するのではなく、方針を決めて必要なものだけ追加するほうがよい。

基本的に、ターン毎の手札を増やせるレリックが強い。具体的には「星の砂時計」「焦土の砲弾」「隆盛のティアラ」「収穫の杯」「ひらめきの妙薬」など。砂時計以外は、ボスを倒したときだけ手に入る。

次点で、ターン毎に建物の数を増やしたり、アニマルの数を増やすレリックや、カードを複数回使うレリックが強い感じ。具体的には「双魔剣」「繁殖餌」「皇帝の王冠」など。

店で売っているレリックは、HP が少ないときは「豪華なパンケーキ」、アップグレードが順調でないときは「オーブ」系のものを買ってもいいかも。