まさかの時のボードゲーム Star Wars Rebellion: ゲームの概要

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概要の概要

このゲームは、スターウォーズの世界を舞台とした、勝利条件が非対称な戦略級の SF ボードゲームである。帝国軍は、32の星系の中から同盟軍の秘密基地を見つけだし、占領することができれば勝利となる。同盟軍は、基地を占領される前に「評判マーカー」が「時間マーカー」と同じ位置に置くことができれば、その瞬間に勝利となる。

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時間マーカーとは、ラウンドが1つ進むごとに進めるマーカーのことである。評判マーカーは最初の時点で 14 のところに置かれている。このため、14ラウンド経過すれば自動的に同盟軍の勝利になる。さらに、同盟軍は目的カードに書かれた条件を満たすことで「評判ポイント」を得ることができ、1 評判ポイントを得るごとにマーカーを、時間マーカーの進行方向と逆方向に1つ進めることができる。つまり、評判ポイントを 1 つ得たら、13 ラウンド経過したところで同盟軍の勝利となる。評判ポイントを稼げば稼ぐほど、同盟軍の勝利が近づく。このため、同盟軍にとっては「評判ポイント」を早く大量に獲得することが、最も重要な戦略的課題となっている。

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評判ポイントを獲得できる「目的カード」は15枚(14種)あり、大別すると「規定数の星系を同盟の影響下に置く」「戦闘で一定の成果を挙げる」「特別なイベントをクリアする(デススター破壊など)」の三種類がある。「目的カード」は1ラウンドに1枚ずつ引けるので、ラウンドが進むにつれて同盟軍はポイントできる機会が増えていく。ただし、初期の同盟軍の戦力は帝国軍の 1/3 程度しかなく、途中で生産できるユニットの数も、帝国軍のほうが勝ることが多い。そのため、ラウンドが進むと目的カードを複数手札に持てる一方で、行動の自由度が下がっていく。いつポイント獲得を仕掛けていくかというタイミングの見極めが、同盟軍プレイヤーには求められる。

対する帝国軍は、帝国軍が評判ポイントを得ることを阻止しつつ、艦隊を星系に展開して同盟軍の秘密基地を炙りだしていく。多くの星系に地上軍を派遣し、同盟軍の基地の有無を確認していくことが、地道ながら勝利への近道である。最初の時点では、同盟軍の基地はどこにあるかは(帝国軍には)分からない。そのため、帝国軍は虱潰しに星系を探索していくことになる。ただし、ラウンドが進むたびに帝国軍は「基地が存在しない 2 つの星系」の情報を新たに得ることができる。つまり、後半のラウンドになればなるほど、基地を見付けやすくなっていくわけだ。とはいえ、同盟軍も中盤以降は評判ポイントの大量獲得を狙ってくる。いかに同盟軍の行動を阻止しながら、未探査の星系を潰していくかが、帝国軍プレイヤーの腕の見せどころである。

リーダー

同盟軍、帝国軍のいずれも何らかの「行動」をするためには、必ずその「行動」に「リーダー」を割当てる必要がある。艦艇を動かすにしても、戦況を有利にすることができる「ミッション」カードを実行するにしても、リーダーを割当てなければならない。最初の時点では、互いの陣営にリーダーは 4 人しかいないので、両陣営とも最初のラウンドにできる行動は最大 4 つまで、ということになる。

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リーダーは、ラウンドが進めば新たに「リクルート」して、増やすことができる。つまり、後半のラウンドになるほど、行動できる数が増えることを意味している。

リクルートするときは、自分のアクションデッキから 2 枚のカードを引き、そのカードで示されるリーダーのいずれかを選んで、自軍のシートの上に置く。リーダーにはミッションを実行するために必要な「スキル」や「戦術カードを引ける枚数」といったパラメータがあるため、どのリーダーをリクルートするかは戦略上かなり重要な要素になっている。これらのパラメータについては後述する。

ミッションカード

各プレイヤーとも「ミッションカード」と呼ばれる手札を持っており、これをプレイすることで、星系を自軍の支配下に置いたり、戦闘を有利に進めたり、相手の行動を妨害することができる。ミッションカードは、各ラウンドに2枚ずつ引け、最大 10 枚まで手札として持っておける。ミッションカードをプレイするには、そのカードで指定された「スキル」をもつリーダーを割当てる必要がある。たとえリーダーがいたとしても、カードとスキルが一致していなければ、カードをプレイすることができない。

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たとえば、この同盟軍のミッションカードは「任意の有人星系で試行でき、ミッションが成功すればその星系に1忠誠心を得る(その星系が中立なら、同盟マーカーを置いて同盟の影響下に置く。帝国マーカーがある(帝国の支配下)であれば、帝国マーカーを除去する)」という能力をもっている。これをプレイするには、このカードが指定する Diplomacy (左上の黄色いアイコン) スキルを1つ以上もっているリーダーを割当てる必要がある。

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次に、リーダーであるレイア姫をこのミッションに割当てるとしよう。このとき、レイア姫は Diplomacy のアイコンを 2 つ持っているので、このミッションに割当てることができる。一方でチューバッカは Diplomacy のアイコンをもっていない(茶色の Spec Ops のアイコンが3つあるだけな)ので、このミッションには割当てられない。ルークも Diplomacy のアイコンはないので割当てられない。

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リーダーをミッションに割当てるときは、カードを裏向きに置いて、その上にリーダーを置く。この時点ではカードの表を対戦相手には見せないので、どのリーダーが何のミッションに割当てられたのかは、対戦相手は知ることができない。

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次に、それぞれのミッションをどの星系で試行するかを決める。BUILLD ALLIANCE は有人星系(populus system)でしか試行できないので、ボードの中から有人星系をひとつ選ぶ。「有人星系(populus system)」とは、同盟マーカーなどを置ける六角形のマスのある星系のことを意味する。たとえば、上の写真で見えている範囲では、MYGEETO、MANDALORE、ORD MANTELL の 3 つの星系が有人星系である。一方で DATHOMIR、DANTOOINE、ILUM の 3 つの星系には枠がなく、無人星系(remote system)である。これらの星系では、このミッションは実行できない。

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さて、ここででは MYGEETO 星系をミッションを実行する星系に選ぶとする。同盟軍プレイヤーは、この時点でリーダーであるレイア姫を星系に置いて、ミッションカードを帝国軍プレイヤーに見せる。このとき帝国軍は、配置されたリーダーに対して、ミッションの実行を阻止するために、自軍のリーダーをその星系に派遣する機会がある。もし帝国軍が誰も派遣しなければ、ミッションは自動的に「成功」となって、その星系に同盟マーカーが置かれる(同盟の支配下に置かれる)。もし帝国軍がリーダーを派遣した場合は、ミッションが阻止されたかを判定するために、両陣営ともダイスを振る。

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今、帝国軍はミッションを阻止するために、ダースベイダーをこの星系に派遣したとしよう。ミッションカードの要求するスキルは Diplomacy (黄色のアイコン) なので、両軍のリーダーの黄色のアイコンの数だけダイスを振って、阻止されたかどうかを判定する。今回の場合、同盟軍と帝国軍の双方とも 2 つのダイスを振る。ダイスの目のうち、□っぽい目と爆発してるような目は「1成功」、※みたいな目は「2成功」と数える。ミッションを実行する側の目の合計の成功数が、ミッションを阻止する側の合計の成功数を上回った場合、ミッションは「成功した」ことになる。もし目の数が等しいか、阻止側の成功数のほうが上回った場合は、ミッションは「阻止された」ことになる。

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同盟軍が赤ダイス、帝国軍が黒ダイスを振った結果が上のようになった場合は、同盟の成功が 2 (※ = 2)、帝国の成功が 1 (爆発 = 1) なので、ミッションは成功となって、この星系には同盟マーカーを置く。

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もし結果が上のように、同盟の成功が 1 (爆発 x 1 = 1)、帝国の成功が 1 (□ x 1 = 1) となったときは、成功数が等しいのでミッションは「阻止された」ことになる。この場合は、何もおこらない。成功の数が同数のときは阻止されたことになるため、阻止する側のほうがやや有利になっている。

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ひとつのミッションには同時に 2 人までのリーダーを割当てることができる。上のように、1人ではスキルが足りないミッションでも、2人あわせることで試行させることができる。また、どうしても成功させたいミッションには、リーダーを二人割当てて阻止される確率を下げることもできる。これに対して、阻止側は 1 人しか派遣できない。ミッションを阻止するためには、できるだけ高いスキルをもつリーダーを派遣するしかない。

なお、ミッションを試行しようとした星系に、すでに自軍のリーダーが(別のミッションの試行をしたなどの理由で)いるときは、そのリーダーのスキルも成否判定のときに使うことができる。同様に、敵軍のリーダーがミッションを試行しようとした星系に、すでに自軍のリーダーが配置されているときは、そのリーダーで阻止を試みることもできる。つまり、リーダーをうまく配置することで、リーダーを複数のミッションで使ったり、相手のミッションを阻止するために再利用することができるようになっている。このルールがあるため、どの星系でミッションを実行するか(リーダーを配置するか)は、よく考えて決める必要がある。

ちなみに、特定のリーダーでミッションを実行すると、成功率が高くなったり、特別な効果が得られるミッションカードもあったりする。このため、リーダーの割当てについては考える要素が多い。実際、ラウンド毎にどのリーダーをどう割当てるかを考えるところに、かなりのプレイ時間を使うことになる。

リーダーの捕縛

帝国軍は、ミッションの実行によって、同盟軍のリーダーを捕縛することができる。捕縛されたリーダーは、同盟軍は使うことが一切できなくなってしまう。捕縛されてしまったリーダーは、同盟が解放を行なうミッションを実行するか、そのリーダーのいる星系から帝国軍のユニットを排除することで解放することができる。しかし、解放できるミッションカードは 3 枚しかないし、帝国軍に戦闘で勝つことは大抵の場合難しいことから、一度捕縛されるとなかなか解放できないことが多い。

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捕縛されたリーダーには「捕縛リング」というのを装着し、捕縛されていることを示す。捕縛されたリーダーは、帝国軍が「地上ユニットであるかのように」移動させられる。

さらには、帝国側には捕縛したリーダーをダークサイドに墜とすというミッションもある。ダークサイドに堕ちたリーダーは、以後帝国側のリーダーとして使えるようになり、二度と同盟側には戻らない。映画の内容に沿ったミッションではあるが、同盟としては実行されたら最悪のミッションである。もちろん、帝国軍としては是非とも狙っていきたいミッションである。

ユニットと戦闘

自軍のユニットを移動させる場合にも、移動させたい先の星系にリーダーを「配置」する(星系を「アクティベートする」という)必要がある。自軍のリーダーを配置した星系にのみ、艦艇を「隣りの星系から」移動させることができる。もしその星系に敵軍のユニットがいれば、もちろん戦闘になる。戦闘自体はリーダーがいなくても行なえるが、リーダーがいる陣営だけ「戦術カード」というカードを引いて、戦闘を有利にすすめることができる。防御側は、戦闘の起こった星系に自軍のリーダーがいない場合は、戦術カードを引くためにその星系にリーダーを派遣してもよい。戦闘のときもミッションと同様に、すでに他のミッションでその星系に自軍の別リーダーが配置されていれば、その陣営は戦術カードを多く引けることになる。

戦闘は「宇宙戦」と「地上戦」があり、それぞれ独立して行なう。戦闘の結果はダイスのロールによって決まり、出た目の数に従ってそれぞれダメージを与えあう。赤と黒のダイスがあり、赤ダイスは赤の HP を持つユニットにのみダメージを与えることができ、黒ダイスは黒の HP をもつユニットにしかダメージを与えられない。

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たとえば、X-Fighter は黒の攻撃ダイスしかないので、黒の HP をもつ TIE Fighter にしかダメージを与えられない。一方で Star Destroyer は黒と赤の攻撃ダイスを持っているので、すべての宇宙船にダメージを与えることができる。地上戦についても同様で、Rebeltrooper は黒の攻撃ダイスしかないため、AT-AT にはダメージを与えられない。一方で AT-AT は赤と黒の攻撃ダイスを持っているので、地上のすべてのユニットにダメージを与えることができる。

なお、Death Star は HP がなく、通常の方法では破壊できない。DEATH STAR PLANS という目的カードを使ったときだけ、破壊することを試みることができる。DEATH STAR は SUPERLASER ONLINE というミッションを実行し、星系そのものを破壊することもできる。破壊した星系に同盟軍の基地があれば、破壊した時点で帝国軍の勝利になる。

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戦術カードは、ダメージを軽減するものや、無条件でダメージを与えるもの、特定のダイスの目が出たときのみ、有利な効果が発生するものなどがある。カードは戦闘の直前に引いて使う。何枚のカードが引けるかは、リーダートークンの下端に書いてある。青が宇宙戦で引けるカードの枚数で、黄色が地上戦で引けるカードの枚数である。

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左のリーダー(ハンソロ)の場合、宇宙戦でも地上戦でも 2 枚引ける。中央のリーダーは数字が書いていないので、このリーダーが戦闘になった星系にいても、戦術カードを引くことができない。右のリーダーなら、宇宙船では1枚、地上戦では3枚引ける、という具合になる。引いたカードは、そのラウンドのその星系での戦闘にだけ使える。戦闘が終わったら、カードはすべて捨札にする。

ユニットを移動させるとき、宇宙船については移動できる数に制約がない。一方で地上ユニットについては、無条件に移動できるわけではない。宇宙船には「輸送力」というパラメータがあり、その合計数までの地上ユニットを輸送できる。帝国軍は、地上戦で勝利する(相手側のユニットがいない状態にする)ことで、初めてその星系を「占領」することができる。ただし、帝国軍が占領状態を続けるためには、最低1つの地上ユニットをその星系に配置し続ける必要がある。もし占領された星系に地上ユニットがいなくなると、その星系は占領状態を解除される。

帝国軍が新たな星系に地上ユニットを上陸させたら、その星系に秘密基地があるかについて、同盟軍プレイヤーは答えなければならない。もしそこに秘密基地があれば、上陸戦力と基地の戦力との戦闘になる。その結果、基地の戦力が全滅してしまったら、ただちに帝国軍の勝利になる。

同盟軍の秘密基地と probe カード

秘密基地は「隠されている」状態では、ゲームボードの端にある、REBEL BASE というスペースで表現される。

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ここに置かれたユニットは、秘密基地の戦力として数えられる。LOCATION という場所に伏せられたカード (probe カードと呼ばれる) には、秘密基地がある星系が書かれている。「隠されている」状態のときは、このカードを伏せたままにしておく。

もし基地のある星系が「バレて」しまったときは、probe カードを表に向けて、基地スペースにあるユニットを、すべて probe カードに書かれた星系に移動する。基地が公開された状態で、その星系が帝国軍に占領されてしまえば、その時点で同盟軍の負けとなる。

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probe カードは、32 あるすべての星系が 1 枚ずつカード化されたものである。これらのカードは、上のようにデッキとして積んであり、帝国軍は 1 ラウンドに 1 回だけ、ここから 2 枚のカードを引ける。帝国軍は probe カードを見ることで、秘密基地が「ない」星系がどこであるかを知ることができる。帝国軍には probe カードを引くミッションカードもあり、それらを併用することで、より早く基地のある星系の情報を得ることができる。

同盟軍は、仮に帝国軍に基地のある星系を突き止められたとしても、そのラウンドに占領されてしまわなければ、次のラウンドに基地を別の星系に移転する(再び隠れた状態にする)ミッションを実行することができる。ただし、移転先は probe デッキから引いた 4 枚のカードからしか選べない。もし、引いた probe カードの示す星系すべてがすでに帝国の手に落ちていたら、基地の移転に失敗してしまう。帝国軍としては、せっかく見つけた基地を移転されては、捜索の苦労が水泡に帰す恐れがある。できるだけ多くの星系を占領したり、probe カードをたくさん引いてデッキのカードの枚数を減らすなどして、ミッションカードによる基地の移転を防ぐ必要がある。

ユニットの生産

両軍とも、2ラウンドに1度程度の割り合いで、自軍の支配下にある星系でユニットを「生産」することができる。生産できるユニットは、有人星系に書かれた「スキルアイコン」で指定されている。

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たとえば、上の写真の MYGEETO 星系のすぐ下に書かれている青の四角と丸がスキルアイコンである。アイコンに対応して生産できるユニットは、それぞれのプレイヤーのシートに書かれている。

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帝国軍が MYGEETO 星系を支配していれば、このシートで示すように TIE Fighter と AT-AT を生産できる。

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一方、同盟軍が支配しているのであれば、X-Figer か Y-Fighter のいずれかと Shield Generator か Ion Cannon のいずれかを選択して生産できる。

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生産するときは、ボードの端にある「生産キュー」の該当する番号のところに、指定されたユニットを置く。このキューに置かれた「生産中の」ユニットは、ラウンドが進むごとに 3 → 2 → 1 と進めていき、1 の欄から出たユニットは「生産完了」となって、自軍の支配下にある星系に配置できるようになる。つまり、支配している星系が多ければ多いほど、たくさんのユニットを生産できるわけだ。

星系を支配下に置くためには、同盟軍は自軍のマーカー(同盟マーカー)を置く「ミッションカード」を実行する必要がある。帝国軍は、ミッションの実行で自軍のマーカー(帝国マーカー)を置く方法以外に、地上ユニットを配置して「占領」することでも、自軍の支配下における。ただし、先にも説明したように、占領した星系から帝国の地上ユニットがいなくなると、占領状態は解除される。また、占領星系ではスキルアイコンでの生産時に、左側のスキルだけしか使えない(半分しか生産できない)という制約もある。

アクションカード

ここまでで、ゲームのだいたいの要素については書いたと思う。最後にアクションカードについて触れておこう。

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アクションカードは、ゲームの最初とリーダーをリクルートするときに 2 枚ずつ引くことができる。カードに書かれたリーダーを選んでリクルートする(自軍に加える)という用途以外に、ゲームの間に1度だけ使える特殊な能力を持っている。引いたアクションカードは伏せた状態で置いておき、能力を使いたいときは公開して使う。ミッションカードのようにして使うカードもあれば、特定の条件を満たしたときにその場で使えるカードもある。一度使ってしまったアクションカードは、そのゲームでは二度と使えない。

アクションカードの能力は、だいたい映画のストーリーに沿った内容になっており、特定のミッションの成功率を上げたり、特定の星系での戦闘を有利にしたり、特定のリーダーを解放したり、といった効果が得られるようになっている。効果自体はそこまで大きなものではなく、使える状況が限定的であったりするので、ゲームの「味付け」要素という感じはする。とはいえ、条件が揃えば映画のストーリーにハマったかのように美しく効果を発揮してくれるので、スターウォーズのファンであれば積極的に狙って使っていきたいところ。

ちなみに

ルールの説明に 1 時間ほど、セットアップに 30 分くらい、プレイには 2 人で遊んで 4-5 時間かかるという、かなりの重量級のゲームになっている。しかも、最低でも 2m x 2m くらいのスペースがないと、ゲームのコンポーネントを並べきれない。遊ぶときには、かなりの気合を入れて時間と場所を確保する必要がある。

ユニットの生産時に、フィギュアを並べる作業がなかなか大変なので、フィギュアは種類ごとにまとめておいたほうがいい。また、帝国側はメモ用紙などを用意して、引いた probe カードをメモするなど、秘密基地の位置を探るためのヒントを書きのこしておくと良い。むしろそうでもしないと、基地の場所を突き止めることはなかなか難しい。

なお、新たなプレイヤーと遊ぶときは、ルールをよく把握している側が帝国軍を担当し、同盟軍側には「目的カード」の一覧を先に説明しておくと、プレイがスムーズに進みやすい(と思う)。帝国側は割と淡々としたプレイになり、やや高揚感みたいなものが少ない。一方で、同盟側のほうがリーダーに有名人が多くて親しみやすく、一発逆転の要素がある。そのため、同盟軍のほうが(日本の)初心者プレイヤーには受けが良いように思う。途中で大きな勢力差がついたとしても、途中から帝国側にハンデを付けることは容易なので、そういう意味でも熟練のプレイヤーが帝国側を担当することをオススメしておく。初心者ジェダイを篭絡し、ダークサイドに墜としていくのも乙なものである。

まさかの時のボードゲーム Starwars Rebellion: 目的カード

このゲームでは、同盟軍がいかに帝国の行動の裏をかいて「目的カード」に書かれた条件を満たし、「評判ポイント」を稼ぐかが、勝負を決める重要なポイントとなっている。このため、どのような目的カードが存在するかをプレイヤーが事前に知っていることで、ゲームを有利に進めることができるようになる。特に、帝国軍は目的カードの一覧を見る機会はゲーム中にはないことから、カードの情報がまったく得られず、同盟軍に一方的にポイントされて負けるということになりやすい。そのため、初めてゲームをするときには、双方のプレイヤーとも目的カードの一覧に目を通すことをオススメしたい

また、両陣営がゲームを有利に進める手札として使う「ミッションカード」についても、プレイ前にできれば目を通しておいたほうがいい。これらも、最初の時点では山札になっているため、初プレイだとどんなミッションがプレイできるかは、手札を引いてみないと分からない。全くカードの中身を知らないと、手札を引いたときに場当たり的にプレイすることになってしまう。特に、ミッションカードでどんな「スキル」が要求されるかを知らないと、リーダーをリクルートするときに必要なスキルを持つリーダーを選び損ね、後半のターンになって困ったことになる可能性もある。数が多いので全部見るのは大変ではあるけど、最低でも毎ターン使える4枚のミッションカードは見ておいたほうがいい

というわけで、この記事では全15枚(14種)の「目的カード」について説明し、その中で両陣営のミッションカードのうち関連するものについて言及する。


1 評判ポイントを得る目的カード

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LEAVE NO ONE BEHIND (II): リフレッシュフェイズの始めに、同盟軍のリーダーがひとりも捉えられていないときにプレイすることで、1評判ポイントを得る。

最初のラウンドで引くと、ほぼ確実にポイントできる目的カード。帝国軍がリーダーを捉えることができるミッションカード CAPTURE REBEL OPERATIVE は、同盟軍のリーダーのいる星系に帝国軍のユニットがいないと使えないので、それさえ注意すれば得点することは容易。ただし、CAPTURE REBEL OPERATIVE は手札に戻るミッションカードなので、帝国軍ユニットがいる星系にリーダーを配置すると、そのたびにリーダーが捉えられるリスクが生じる。リーダーを解放できる同盟側のミッションカードは 3 枚しかなく、一度捉えられてしまうと得点することが難しくなる。同盟軍としては、できるだけ早期のターンにこのカードで得点しておきたいところ。

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DEFEND THE PEOPLE (I): リフレッシュフェイズの始めに、同盟軍の星系が 4 つ以上あるときにプレイすることで、1 評判ポイントを得る。

このカードでポイントするためにも、同盟軍はできるだけ早期に勢力を伸ばしておきたい。中盤以降は帝国軍がものすごい勢いで展開してくるので、いつかポイントできると思って悠長に部隊を展開していると、すぐにこのカードで得点することが難しい状況になる。同盟軍はミッションカード INFILTRATION で目的カードデッキを掘り進んで、早期にこれらのカードをひきあてつつ、同盟軍を中立の有人星系に送って BUILD ALLIANCE のカードを使うなどして同盟軍の星系を増やし、早めにポイントしてしまいたいところ。

帝国軍としては、同盟軍となった星系に優先的に地上軍を派遣して占領状態にすることで、このカードによる得点を防ぐことができる。とはいえ、序盤に広い範囲の星系を占領することは難しいことから、このカードによる得点はあえて見過す戦略もありえる。

なお、同盟軍の基地は「同盟軍の星系」には数えない。

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ESTABLISH OUTPOSTS (III): リフレッシュフェイズの始めに、同盟ユニットの置かれた星系が 5 つ以上あるときにプレイすることで、1 評判ポイントを得る。

上のカード似て非なるカード。同盟軍の星系でなくても、同盟軍ユニットが配置されていればよく、なおかつ無人星系 (remote sytem) でも良いので、このカードでのポイントを狙って効率的にユニットを配置していけば、達成することは比較的容易である。とはいえ、中盤以降は帝国軍の圧力が増すため、このカードを引いた頃には得点することは難しい状況になっていることも多い。やはり INFILTRATION で早期にこのカードを引きあて、早いターンにポイントしたいところ。PUBLIC UPRISING や INCITE REBELLION のような、星系に同盟軍ユニットを出現させるミッションを有効に活用したい。なお、同盟軍の基地は「星系」とは数えないので、同盟ユニットが基地に置かれていても、条件を満たすための「星系」としてはカウントされない。

帝国軍としては、このカードによる得点を完全に阻止することは難しい。序盤に得点されなければ、中盤以降は同盟軍を封じこめやすくなるので、そうなれば自然にこのカードでの得点も防ぐことができる。

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POPULAR SUPPORT (II): リフレッシュフェイズの始めに、同盟マーカーの置かれた星系が 6 つ以上あるときにプレイすることで、1 評判ポイントを得る。

上の2つのカードのいずれと似て非なるカード。同盟マーカーが置かれていれば、同盟星系でなくてもよい点が DEFEND THE PEOPLE と大きく違う。たとえ占領された星系であっても、同盟マーカーさえあれば条件を満たす星系のひとつとしてカウントできる。BUILD ALLIANCE で同盟マーカーを置いていくだけでも、帝国軍側の対応によっては簡単に条件を満たせる。WOOKIEE UPRISING や SUPPORT OF MON CALAMARI のように、特定の星系に同盟マーカーを置くミッションでマーカーを起く方法も有効。なお、上の2つのカードと同様に、同盟軍の基地は「星系」ではないので、条件を満たすための「星系」には数えられない。

帝国軍としては、帝国マーカーを置くことが最大の対策になる。同盟の星系を占領して占領マーカーを置いただけでは、このカードによるポイントが防げない。帝国マーカーを置く以外では、BUILD ALLIANCE のミッション成功を阻止したり、ユニットを派遣した上で RULE BY FEAR で同盟マーカーを除去する方法が基本になる。帝国マーカーを 2 つの星系に置ける、FEAR WILL KEEP THEM IN LINE も対策としては有効。

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REGIONAL SUPPORT (I): リフレッシュフェイズの始めに、あるリージョンの有人星系すべてに同盟マーカーが置かれているときにプレイすることで、1 評判ポイントを得る。

上のカードより、こちらのカードのほうがさらに条件は達成しやすい。ただし、このカードの存在を知らないまま、中盤でこのカードを引いてからポイントを狙うのは難しい。「最初のゲーム」でポイントを狙うなら、有人星系が 2 つしかない MYGEETO 星系のあるリージョンか、帝国軍の初期配置からやや遠い位置にある RODIA 星系のあるリージョンが適している。ADVANCE SETTING で始めたときは、帝国側のマーカーが初期配置されていないリージョンや、帝国軍から遠いリージョン、マップの左右にある有人星系が2つしかないリージョンを狙っていくと良い。なお、同盟マーカーを置く方法は、上の POPULAR SUPORT と同じなので割愛する。

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CUT SUPPLY LINES (I): リフレッシュフェイズの始めに、サボタージュマーカーが置かれているか、同盟のユニットがいる帝国軍の星系が 3 つ以上あるときにプレイすることで、1 評判ポイントを得る。

サボタージュマーカーは、繰り返し使えるミッションカードの SABOTAGE で毎ラウンド置くことが狙えるため、帝国軍が対策しなければ容易にポイントできる。しかし、帝国軍も繰り返し使える RESEARCH AND DEVELOPMENT でサボタージュマーカーを毎ラウンド除去できるため、これを連続使用されるとサボタージュマーカーのみでのポイントは難しくなる。PUBLIC UPRISING や INCITE REBELLION のような、同盟軍のユニットを出現させるカードを使って、帝国軍の隙をついてユニットを配置し、ポイントを狙うのが良いように思う。

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CRIPPLING BLOW (I): 同盟軍側が開始した戦闘において、3HP以上の帝国軍の地上軍のユニットを戦闘で破壊したときにプレイすることで、1 評判ポイントを得る。

同盟軍は戦闘に勝てなくても、帝国ユニットを破壊するだけでポイントになる。3 HP ある AT-AT を1体破壊するのでも、Stoom Trooper 3 体の破壊でもポイントできる。帝国軍の地上ユニットがある程度いる星系に同盟軍を一気に大量に送りこみ、条件をクリアしたらさっさと撤退する、という方法でポイントすることはできる。ただし、それなりの被害を覚悟する必要があることから、あと1,2ポイントで勝利できるという、最後の駄目押しのポイント方法としての使用すると良い。そうでない時に狙うなら、秘密基地に戦力を集めてから LEAD THE STRIKE TEAM で手薄な星系に同盟軍を送るか、3HP以上の敵ユニットがいる星系に INCITE REBELLION や PUBLIC UPRISING を使って同盟ユニットを出現させる方法が有効。

帝国軍は、地上軍の HP が 3 以下になるように星系にユニットを配置すれば、このカードによるポイントを完全に防ぐことはできる。しかし、それはそれで防御が手薄になるという問題がおこる。むしろ、このカードによるポイントを狙ってくる同盟軍ユニットを返り討ちにして戦力を副いだり、配置された同盟軍のリーダーを CAPTURE REBEL OPERATIVE で捉えにいくなど、カウンター攻撃をするのが良いと思う。戦闘時に帝国軍のリーダーがいれば、ダメージを軽減する戦術カードを引くことで、ポイントの阻止をすることもできる。また、同盟軍のユニットを先制攻撃で破壊しておくことも、間接的にこのカードによるポイントを妨害することにつながる。

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MAJOR VICTORY (III): 同盟軍側が開始した戦闘において、3HP以上ある帝国軍の宇宙軍のユニットを戦闘で破壊したときにプレイすることで、1 評判ポイントを得る。

上のカードの宇宙戦版。基本的な考え方は上と同じ。宇宙船だけでポイントできるので、同盟軍にとっては上のカードよりも狙える機会が多い。スターデストロイヤーを破壊すれば、下のカードと同時にポイントすることもできる。ポイントしやすいカードではあるけど、戦力をある程度消耗するリスクを覚悟する必要がある。戦術カードをうまく使って、被害をおさえたいところ。

帝国軍としては、能動的にこのカードでのポイントを防ぐことは難しい。むしろ、同盟ユニットに隣接する星系には常に大きな戦力を配置するようにして、同盟軍がうかうかやってきたら返り討ちにするほうが良い。

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REBEL ASSAULT (I): 同盟軍側が開始した戦闘において、スターデストロイヤーかスーパースターデストロイヤーを破壊したときにプレイすることで、1 評判ポイントを得る。

達成するためには、かなりの戦力の消耗を覚悟する必要があるため、同盟軍にとってはポイントするリスクの高いカードになっている、あまりに後半になると戦力が残っていないこともあり、いつ狙っていくかの判断は難しい。狙うなら、序盤でまだ帝国軍の戦力が十分整っていないときにするか、このカードでポイントすれば勝利できるというような状況で使うといった工夫が必要になる。ポイントを狙うときは、リーダーを複数配置して多数の戦術カードを引き、できるだけ戦闘を有利に進めたいところ。基本的には、上の2枚のカードと考え方は同じ。

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LIBERATION (II): 占領マーカーのある星系での地上戦闘に勝利したときにプレイすることで、1評判ポイントを得る。

上の 3 枚と違って、戦闘に勝利しなければならないので、戦力で劣る同盟軍にとっては達成することはかなり難しい。LEAD THE STRIKE TEAM で手薄な星系を攻撃するか、PUBLIC UPRISING や INCITE REBELLION を手薄な星系に使って勝利を狙うのが良い。

帝国軍は、手薄な星系を作らなければ対策になるわけだけど、占領した星系すべての地上軍を手厚く配置することは難しい。一応、RULE BY FEAR で帝国マーカーを置けば、このカードによるポイントの阻止はできる。しかし、そこまでして対策するよりも、基地を捜索することを優先したほうがいいかもしれない。

2 評判ポイントを得る目的カード

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HEAT OF THE EMPIRE (II): リフレッシュフェイズの始めに、Coruscant 星系に同盟軍ユニットが存在し、帝国軍のユニットが存在しないときにプレイすることで、2評判ポイントを得る。その後、このカードを手札に戻す。

強力なカードで、帝国軍が対策していなければ、毎ラウンド連続して2ポイント獲得し、あっという間に勝利することができる。このカードが存在するため、帝国軍は首都である Coruscant にある程度のユニットを置いておく必要がある。逆に、帝国軍が適切に対策していれば、このカードで同盟軍がポイントすることは非常に難しい。むしろ、ある程度の数のユニットを首都に釘付けにできることに、このカードの価値があると言ってもいいかも。

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RETURN OF THE JEDI (III): ダースベイダーか皇帝のいる星系での戦闘に勝利した直後にプレイできる。もしルークスカイウォーカー(ジェダイ)がその星系にいたならば、この星系の帝国軍のリーダー1人をゲームから除去し、2評判ポイントを得る。

映画のタイトルそのままのカードで、内容もストーリーに沿ったものとなっている。同盟にとっては、強力なリーダーであるダースベイダーか皇帝をゲームから排除でき、なおかつ2ポイントも得られるので、これを実行できれば勝利に大きく近づくことができる。同盟軍は、ルークをあえてミッションに配置せずにプールに残しておくことで、ダースベイダーと皇帝の行動を制限することもできる。

帝国軍としては、ルークがどの星系に配置されたか、もしくはプールに残されているかを常に気にしておく必要がある。そして、ダースベイダーや皇帝を配置するときは、大きな帝国戦力のある星系に配置するか、戦闘が発生しない星系に配置するなど、一定の配慮をする必要もある。一方で、ルークを CAPTURE REBEL OPERATIVE で捉えて、このカードによるポイントを防ぐという積極的な対策方法もある。

なお、無印のルークスカイウォーカーでは条件を満たせず、ルークスカイウォーカー(ジェダイ)でなければならない。このカードのためにも、ミッションカードを使って、早めにジェダイ化しておきたいところ。

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DEATH STAR PLANS (II),(III): 宇宙戦のステップのあと、1つ以上のファイター(黒のHPを持つユニット)が残っているときに、このカードを表に向けて 3 つのダイスを振る。もし爆発マークが 1 つ以上出たら、このカードをプレイして、この星系にあるデススターを破壊し、2 評判ポイントを得る。爆発マークが出なかった場合は、このカードを手札に戻す。

デススターの設計図を手にいれて弱点を把握し、ファイターでデススターのコアを破壊するという、映画の内容に沿ったミッションとなっている。デススターは通常の攻撃では破壊されないものの、護衛のユニットを配置していないと、このカードで破壊された上に 2 評判ポイントを与えることになる。帝国軍が護衛を置く対策をしていれば、同盟軍に容易にポイントされることは防げる。とはいえ、いかに大軍を用意したとしても、このカードによるポイントを完全に防ぐことは難しいため、同盟軍の勝利の切り札の一つになる。

実際にこのカードでのポイントを狙うときは、同盟軍と帝国軍の最終決戦に近い状況になる。同盟軍としては、REBEL ASSAULT や MAJOR VICTORY での同時ポイントも狙っていきたい。ちなみにロールに失敗しても捨札にならず手札に戻るだけなので、デススターがある限り、同盟軍には何度もポイントを狙うチャンスがある。

なお、カードに明示的に書かれていないけど、デススターが存在しない星系での戦闘ではこのカードを使うことはできない。一方で、建設中のデススター (DEATH STAR UNDER THE CONSTRUCTION) がある星系に対しても、このカードを使うことはできる。また、このカードは2枚存在しているけど、手札に2枚のカードがあっても1ラウンドにはこのカードは1枚しか使用できない(詳しくはルールブックを参照のこと)。

不定数の評判ポイントを得る目的カード

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INSPIRE SYMPATHY (III): リフレッシュフェイズの始めにプレイすることで、破壊されている星系の数に等しい評判ポイントを得る。

帝国軍のミッションカード SUPERLASER ONLINE により、デススターを使って破壊した星系の数だけ、同盟軍は評判ポイントを得ることができる。帝国軍のデススターは最終兵器ではあるが、闇雲に使うと同盟軍のこのカードで複数のポイントを獲得されることになる。そのため、帝国軍はデススターの使い方には熟慮することが必要となる。

ICE40 UltraLite Breakout Board についてのメモ

ICE40 Ultra ではなく ICE40 UltraLite Breakout Board についての情報のメモなので注意。Diamond Programmer で FPGA にビットマップを書き込むときに、思った以上にハマったので注意点をメモしておくね☆

最初の画面で一番目にある SCAN ではなくて、二番目にある Blank Programmer Project を選ぶ。ここで間違うと永久にはまる。

下のような画面が開いたら、Device Familty を ICE40 にして、Device を ICE40UL1K にする。

iceul1

Detect Cable を押してケーブルを自動検出する。ケーブルは、Breakout Board についている専用のケーブルを使うこと。

ice40_2

Device Editor では上の画面のようにする。これらの情報は ICE40 UltraLite Breakout Board User Manual の Programming のところに書いてある。

これで Program のボタンを押せば書き込めるはずだけど、もし ID Check でエラーとか言われたら、右の FTDI0 を FTDI1 にしてみる(またはその逆にしてみる)。

という感じでいけるはず。上の画面は Windows 版だけど、Linux 版でもだいたいおなじはず。