Pathfinder Advanced Card Game (3) プレイ編1


  1. まさかの時のボードゲーム: Pathfinder Adventure Card Game
  2. ルールを読んでみた編
  3. インスト(準備)編
  4. プレイ編: 1
  5. プレイ編: 2
  6. プレイ編: 3
  7. Skull & Skackles 基本セットとクラスデッキ

以下は、Pathfinger Adventure Card Game のプレイが進む様子を説明するための、インストラクション用のリプレイ例です。

プレイの準備

  • プレイヤーは3人
    • キャラクタはそれぞれ Wizard, Fighter, Rogue を使用する
    • キャラクタデッキはルールブックにある推奨例をそのまま使用
  • シナリオは BRIGANDOOM! を使用
  • ロケーションは Woods, Academy, Farmhouse, Wooden Bridge, Waterfront の五ケ所 (3人プレイのため)
    • ロケーションデッキは指定されたタイプのカードをランダムに選択して作成
    • 初期ロケーションとして Rogue を Woods に、Wizard, Fighter を Academy に配置
  • 初期の手札に Wizard が 6 枚、Rogue が 5 枚、Fighter が 4 枚引く。
    • 手札の Fravor Type のチェックをする: Wizard は Spell カード、Rogue は Item カード、Fighter は Weapon カードが手札にない場合は、手札に来るまでカードを引きなおす。

というわけで、ロケーションデッキとシナリオカード、祝福デッキを並べた状態がこんな感じ。スペースが狭いので無理矢理詰めておいている。祝福デッキは捨て札を置く場所が必要になるので、横にスペースをあけておく。ロケーションデッキは捨て札が発生しないので、スペースはなくてもいい。ただし、複数のトークンカードを置くスペースが必要になるので、周囲に多少スペースをあけておく必要はあり。

トークンカード、キャラクタデッキなどを配置した状態。キャラクタデッキも捨て札を置く場所が必要なので、周囲を空けておく必要がある。

以下、手番は Rogue, Fighter, Wizard の順に進めている。

初期配置と手札

Rogue のトークンを Woods のロケーションデッキ脇に置く。これで、Rogue はここにいることを示している。

初期の手札は下のような感じになった。

初期の手札には Fravor Type というのがあり、キャラクタ毎に決まっている。Rogue の場合は Item カードが指定されている。

初期の手札に item カードが一枚もなかったら、手札を全部捨てて item カードが手に来るまで引きなおす。捨てたカードは、手札が確定したあとでデッキに加えてシャッフルしておく。今回は item カードが手札に来ているのでこの操作はなく、このままゲームを開始する。

ターン1: Rogue

プレーヤーは、自分の手番になったら祝福デッキを一枚めくって、捨て札の山に表向きに置く。このデッキは、攻略の時間制限を表わすデッキで、このデッキが空になったあと、カードをめくろうとした時点でシナリオに敗北したことになる。要するに、シナリオの攻略時間を管理するデッキのようなもの。

祝福デッキをめくったら、次の4つの行動ができる。

  • [譲渡] 同じロケーションにいる他のプレーヤに手札のカードを1枚渡す。
  • [移動] 他のロケーションに移動する(トークンカードを動かす)。
  • [探索] ロケーションを探索する(デッキのトップをめくる)。
  • [封鎖] ロケーションを封鎖する。封鎖できるタイミングは決まっている。

何もしなくてもいいけど、する場合はこの順番でしかできない。例えば、移動してからカードを渡すとか、探索してから移動する、ということはできない。先に渡してから後で移動するとか、移動したから探索するのはできる。

このターンでは、ローグは「探索」を選択して、Woods のロケーションデッキのトップをめくってみることにした。

CROWBAR というアイテムカードだった。アイテムだった場合は、手に入るかどうかをチェックする。チェックするために、まずアイテムの右に書いてあるスキルと数値を見る。

このカードの場合は、Strength 3 と書いてある。キャラクタカードに書いてある Strength の欄を見ると 1d8 と書いてある。

つまり、八面体ダイスを1個振って 3 以上の数字が出たら、このカードが手札に入ることになる。実際にサイコロを振ってみると・・・

5 だったので、無事手札にはいった。これで、めくったカードに対する解決がおわったので、探索は終了したことになる。Rogue は他にすることがないので、ターンを終了して次のプレーヤに手番を移すことにする。

ターンの終わりに、手札のリセットという作業をする。手札のリセットとは、手札を好きな枚数だけ捨てて、キャラクタカードの Hand Size に書かれた枚数になるまで、キャラクタデッキから引くことをいう。このとき、Hand Size 以上の手札をもっていたら、Hand Size になるまで必ずカードを捨てる必要がある。

また、手札が Hand Size 以下の場合はHand Size になるまでカードを引く必要がある。もしこのとき、キャラクタデッキから十分な数の手札が引けないと、その時点でキャラクタは死亡したことになる。今の場合、Rogue の手札は 6 で Hand Size が 5 なので、1枚捨てなければならない。

そこで、Cape of Escape というカードを捨てた。捨て札はキャラクタデッキの横の「捨て札の山」に表向きに置く。なお、2枚引いて1枚引くのでも良いし、すべて捨てて 5 枚引きなおすのでもいい。ただ、カードを捨てて引く=デッキの枚数が減る=死に近づく、ということなので、無闇に引きなおすのは寿命を縮めることを意味する。とりあえず、Rogue は手札をこれ以上交換しないことにして、手番を終わることにした。

ターン2: Fighter

手番になったら、忘れずに祝福デッキを1枚めくる。前回の記事とロケーションデッキの位置を変えたので、祝福デッキの位置が変わってるけど、それは気にしないこと・・・。

探索することにする。Fighter は Academy にいるので、Academy のロケーションデッキを一枚めくる。

Giant Gecko というモンスターカードがめくれた。モンスターカードに遭遇した場合は、Combat チェックをして倒せるかどうかを試す必要がある。Combat チェックは、Strength か Melee の能力を使う。Giant Gecko の場合、Combat チェックで 8 以上の数値になれば、倒せたことになる。

それで、Fighter のキャラクタカードの Strength か Melee の欄を見ると d10+3 と書いてある。

期待値は 8.5 なので、このままロールすれば負ける可能性は結構ある。そこで、戦闘を有利にできる Longsword という武器カードを使うことにした。

武器カードは他のプレーヤに「見せる」だけで Combat チェックにダイスを追加できる。なお、武器によっては Combat に使用するキャラクタの能力を変更できるものもある。また武器カードを使うには、武器(weapon)への習熟(proficient)が必要な場合がある。例えば、この Longsword は Weapon に習熟していないキャラクターの場合、チェックの数値(困難度)が 4 増加するという修整を受けてしまう。ただ Fighter は proficient の Weapon の項目にチェックがあるため、このペナルティを受けることなく武器を使うことができる。このため、特にペナルティを受けることなく Melee ロールに 1d8 を追加できる。使えるダイスを合計すると 1d10 + 1d8 + 3 となり、チェックすべき困難度は 8 のままになる。

なかなかややこしいけど、これで実際にロールすると・・・

3+3 = 6 となった。ちなみに、写真で12面ダイスを振ってるのは間違い・・・。このままだと 8 に足りないけど、Fighter の Melee チェックはダイスの出目に +3 できるので、合計 9 になる。その結果、Giant Gecko を倒したことになり、Giant Gecko は「消滅」(banish) する。ルールブックには、消滅したカードは箱に戻すと書かれているけど、倒すたびにいちいち戻すのは面倒なので、このリプレイでは消滅領域みたいなところにカードを積んでいる。。なお、モンスターを倒しただけでは経験値がもらえない。このあたりはちょっと寂しい気もする・・・。

何にせよモンスターを倒してカードの遭遇を解決したので、通常ならこれでターンを終わるところなんだけど、Academy の特別ルールに「このターンの最初の探索で、呪文(spell)以外のカードに遭遇した場合は、探索のあとに再度探索を行ってもよい」という項目がある。

このため、Fighter は再度 Academy のロケーションデッキのトップをめくる。

めくったら Luckstone というアイテムだった。アイテムカードなので、獲得できるかのチェックを行なう。Luckstone は Wisdom/Survyval のスキルの項目を使ってダイスを振り、5 以上になれば入手できる。

しかしFighter の Wisdom の欄は d4 なので、このまではどうやっても 5 以上の値にはならない。そのため、Fighter は入手をあきらめることにした。入手チェックをしない場合(またはチェックに失敗した場合)は、アイテムカードは消滅してしまう。消滅したカードは消滅領域に置いておく(ルールブック的には箱に戻す)。
これで Fighter のターンは終了。手札の枚数に変化はなく、また交換もしなかったので、手札の操作も特になくターンを終了した。

ターン3: Wizard

手番が来たので、忘れず祝福デッキを1枚めくる。

Wizard も探索をすることにした。

Wizard は Fighter と同じ Academy にいるので、Academy のロケーションデッキをめくったら Acid Arrow というカードだった。このカードは呪文(spell)なので、Academy の特別ルールは適用されず、追加の探索は発生しない。ひとまず、取得チェックを行なうことにする。チェックは Intellegence/Arcane のスキルを使ったロールで 4 以上の値が出れば成功になる。

Wizard の Arcane スキルは 1d12+2 となっており、これで、十二面体ダイスをロールした結果は 5 だった。Wizard の Arcane スキルにより +2 されるので、結果は 5+2 = 7 となり、取得チェックは成功してカードが手札に入った。
ここで、遭遇したカードが spell だったので Academy の特殊ルールの項目は適用されないんだけど、Wizard のほうに「探索中に Magic 属性をもつカードを手に入れた場合、あなたは即座に再度探索を行なって良い」という特殊能力がある。

今手に入れた Acid Arrow は Magic 属性(trait) を持っているので、この再度探索を行える条件を満たしている。そこで、WIzard は再探索を行なうことができる。さっそくロケーションデッキのトップカードをめくることにする。

カードをめくってみると、Find Trap というカードだった。このカードも呪文カードだ。即座にこのカードに遭遇したことになる。さっそく取得チェックを行なう。ただし、今度は、Acid Arrow とは違って Wisdom/Divine のスキルでチェックをする。Wizard の Wisdom スキルは d8 なので、先と違ってあまり分はよくない。

そこで Sage という Ally タイプのカードを使うことにした。

このカードはリチャージする(キャラクタデッキの一番下に置く)と、Intellegence か Wisdom のチェックに 1d6 を追加できる能力をもつ。この手のカードは、使用できるタイミングがカードに書いてある。使用できる条件が書かれているときだけ使うことができる。このカードの場合は「戦闘ではない Intelligence か Wisdom を行うとき」という if 節があり、これが条件となっている。ただし、カードによっては条件の書き方が曖昧なものもあり、公式 FAQ などを見ないと分からないものも結構ある・・・タイミングとか使用条件の記述揺れは多い。

いずれにせよ、このカードを使用したことによって、チェックのロールは 1d8+1d6 ですることにできる。

ロールしてみると 5 + 1 = 6 となったため、ぎりぎり取得に成功し、Find Traps が手札に入った。この時点で、また Magic 属性のカードが手に入ったことになる。つまり、これによって再度 Wizard の Magic 属性のカードを取得したときの特殊能力が発動して、探索をしてもいいことになった。

しかし、すでに手札が Hand Size より 1 枚多いので、これ以上手札を得ることになっても無駄になる可能性を考えて、Wizard は再探索を行なわないことを選択した。Wizard の再探索の能力は強制ではないので、このように探索しないことも選べる。

最後に、手札を 6 枚にするために Blast Stone というアイテムを捨て札にしたところ。これで Wizard のターンは終わり。

(つづく)


  1. まさかの時のボードゲーム: Pathfinder Adventure Card Game
  2. ルールを読んでみた編
  3. インスト(準備)編
  4. プレイ編: 1
  5. プレイ編: 2
  6. プレイ編: 3
  7. Skull & Skackles 基本セットとクラスデッキ

Pathfinder Adventure Card Game (1) ルールを読んでみた編


  1. ルールを読んでみた編
  2. インスト(準備)編
  3. プレイ編: 1


ルールブックを半分ほど解読した感じでは,カード(+ダイス)を使って遊ぶ,デッキ構築型かつ協力型のファンタジー RPG (成長要素あり)らしい.勝ち負けを争うのではなくて,ゲームの過程(妄想)を楽しむタイプのゲームっぽい.GM がいなくてもできる、カードを使って遊ぶライトな TRPG という感じかも。

ゲームの進め方としては,以下のような感じぽい.

  • 最初に遊ぶシナリオカードを選ぶ.(シナリオの上位の,アドベンチャーパスカード,アドベンチャーカードというのもある)
  • シナリオカードに,シナリオを構成するロケーションカードが指定されている.
  • ロケーションカードに,ロケーションを構成するモンスターやアイテムの数や種類が指定されている.それらのカードでロケーション毎にデッキを作る.
  • キャラクタ毎にデッキを作って,そこから手札を引く.
  • キャラクタを各ロケーションに派遣して,そのロケーションデッキをめくって出たカードがモンスターだったら手札のカードを使って倒したり,アイテムだったらゲットできたりする.
  • ロケーションデッキをめくっていって,ロケーションカードに書いてある条件をクリアすると,ロケーションクリアになる.
  • シナリオカードに書かれている条件をクリアすると,シナリオクリアになる.

ルールはそれほど複雑ではなくて,わかってしまえば結構ざくざく進む感じ.ロケーションデッキやキャラクタ用のデッキとは別に Blessings Deck というのがあって,ここにある30枚のカードがなくなると強制終了(負け)になる.で,このカードはプレーヤのターンになるたびに1枚めくっていくので,30ターン進むと自動的に負けてしまう.(プレーヤ1人なら1人で30ターン,2人なら1人15ターンx2,3人なら1人10ターンx3という計算).結構さくっと30ターンくらい進んでしまうので,のんびりしてると簡単に負ける感じ.

ちなみにデッキに入れるカードを選ぶため,準備には多少時間がかかる.また,プレーヤ1人で複数キャラを操作とかも問題なくできるので,例えば1人で4キャラくらい操って遊ぶとかも一応できる.とりあえず、ひじょーにイラストが綺麗夢が広がるカードが大量にあるので個人的にはカード見てるだけでテンションが上がる。

ひとまず、最初に推奨されてるシナリオを最後までやってみてから,もう一度ルールブック読んでみようかな,というところ.(注1)


(注1) ちなみに、3ロケーションのシナリオをルールブック見ながら二人でやったら 120 分くらいかかった。

Pathfinder Adventure Card Game (2) 準備編


  1. まさかの時のボードゲーム: Pathfinder Adventure Card Game
  2. ルールを読んでみた編
  3. インスト(準備)編
  4. プレイ編: 1
  5. プレイ編: 2
  6. プレイ編: 3
  7. Skull & Skackles 基本セットとクラスデッキ

とりあえず,ルールブックをざっと読んだ程度の適当な理解で一度やってみた.なので,以下は間違った解釈でプレイしているかもしれない.

シナリオの選択

BRIGANDOOM! というシナリオを最初にやったらいいよ,とルールブックに書いてあったので,そのとおりにしてみることにする.

シナリオに含まれるロケーションがカードに書いてあって,2 プレイヤーなら Wood, Waterfront, Farmhouse, Wooden Bridge を使うとある.ただデッキを作るのが結構面倒だったので,とりあえず Wooden Bridge は無しにして,Wood, Waterfront, Farmhouse の三つのロケーションだけにしてみることに.

シナリオカードの裏面には,ロケーションデッキに入れるボスキャラ(Villain)のカード名が書いてある.このシナリオでは Jubrayl Vhiski というのが大ボスらしい.

あと中ボス(Henchmen)に Bandits というモンスターが指定されている.ボスカードは1枚だけで,中ボスはロケーション数からボス数(1枚)を引いた数(3-1=2)を取って,それぞれのロケーションデッキに「均等に」入れる,とのこと.つまりは,どのロケーションにも同数のボス(大ボスか中ボスかは分からない)が入っている,という状態になる.

中央には,シナリオ中に適用される特殊ルールが書かれている.このシナリオでは「モンスターがプレーヤにカードのリチャージを強制するときは,リチャージした後に一枚カードを引く」とある.リチャージというのは手札1枚をデッキの下に入れることをいう.ふつうは,リチャージしてもカードは引けないので,手札の枚数が減ってしまう.でも,このシナリオでは「モンスターにリチャージを強制させられたとき」には,カードを引いて手札を減らさないでいることができる,ということらしい.結構いいかも.

下段には,シナリオクリア時の報酬が書いてある.クリアしたら,アイテムカードを1枚ランダムに box から取っていいとある.ランダムですか・・・まあでも,キャラクタデッキの枚数が増えるのはいいことなんだけど.

シナリオに勝利条件が特に書いてないので,デフォルトのルール「大ボス(Villain)を倒し,なおかつ大ボスの逃亡を防ぐ」が勝利条件になるぽい(多分).逃亡を防ぐには,大ボスのいるロケーション以外を封鎖(closed)にしておけないといけないらしい.そのためには,各ロケーションにいる henchmen を倒すか,ロケーションデッキを最後まで探索(カードを全部めくる)状態にする必要がある.これを 30 手番以内にやらないと,blessings deck が全部めくれてしまって負けになる.ちなみに,キャラクタデッキが空になっても負けになる.

あとは,ゲームには直接関係はないけど,表面にはシナリオの雰囲気を盛り上げる,バックグラウンドを説明するテキストが書いてある.それによると,なんでも Jubrayl Vhiski というおっさん(絵から想像)が野望をもって,そのへんで山賊みたいなことをしまくってるらしい.被害が拡大する前に,だれかがその野望を打ち砕け,みたいな感じっぽい.

というわけで,山賊退治に行って来ることになったらしい・・・

ロケーションデッキの作成

Woods, Farmhouse, Waterfront という三枚のロケーションカードを箱から探してくる.

それぞれのカードには,デッキを構成するカードタイプと枚数,ロケーション毎の特殊ルールと,ロケーションを封鎖(closed)にするときの条件が書かれている.

Woods の場合,monster x 4, barrier x 2, weapon x 1, item x 2 でデッキを構成するとある.具体的にどのカードを使うかは指定されていないので,各タイプのカードからランダムに選ぶことにする.

ロケーション限定の特別ルールとしては「モンスターを倒せなかった場合,それが villain か henchmen でなければ,モンスターは消滅する(カードを box に戻す)」とある.普通はモンスターを倒せないと,モンスターはデッキに戻ってしまうんだけど,倒せなくてもデッキからいなくなるらしい.ロケーションを封鎖(closed)にするには,デッキの枚数を減らす必要があるため,デッキに戻られるだけでもデメリットになる.でも,ここではそういうデメリットがないらしい.

下の段には,closed にするときの条件が書かれてれているけど,ここはデッキ作成時点では関係ないのでパス.

同じようにして Farmhouse と Waterfront についてもロケーションデッキを作る.

Farmhouse デッキはこんな感じ.Farmhouse の特殊ルールは,Ally というタイプのカードを捨てるときは,代わりに埋葬(キャラクタカードの下に置く)とのこと.

Waterfront はこんな感じ.Waterfront の特殊ルールは,武器を使う時のロールの目から1を引くというのと,今行ったる探索(ロケーションデッキのトップをめくる)に加えて,カードを2枚捨てるとさらにもう一回探索ができる,というもの.カードを捨てまくればガンガン探索できる.ただ,カードを捨てるということは,キャラクタデッキからカードを引くということでもある.デッキのカードが尽きたら負けになるので,そうそうカードを捨てまくることはできないわけだ.

最後に,各デッキに中ボスと大ボスを加える.上の絵では分かりやすいように表向きにデッキに入れているけど,実際にはどのデッキに大ボスがいるか分からないようにするために,ボスカードの束をシャッフルして,ロケーションデッキに裏向きの状態で追加する.これでロケーションデッキの準備はおしまい.

キャラクタデッキの作成

プレイするキャラカードを選ぶ.今回は,二人で Merisiel (Rouge) と Ezren (Wizard) を選んでみることに(ルールブックのプレイ例の通りにしてみた).

Merisiel はこんな感じのおねいさん.

で,Marisiel は Weapon x 2, Armor x 1, Item x 6, Ally x 2, Blessing x 4 でデッキを作る.Ezren は Weapon x 1, Spell x 8, Item x 3, Ally x 3 という内容.どちらもデッキの枚数は同じで 15 枚.カードはタイプさえあっていれば,自分で好きに選んで良いらしい.良くわからなければ,ルールブックにサンプルデッキが載っているので,その通りに選ぶのもあり.Merisiel はカードをランダムに選んで作ってみた.

Ezren のほうは,ルールブックにあるサンプルデッキの通りに作ってみた.

このキャラクタデッキが HP みたいな役割をしていて,デッキからカードが引けなくなった時点で,そのキャラクタは死んでしまったことになる.なので,デッキからカードが引けなくなる前に,シナリオをクリアしないといけない.

キャラクタデッキは,キャラ毎に分けてキャラクタカードの近くに積んでおく.プレーヤ1人で複数のキャラを動かしても問題ないようだけど,その場合でも手札や山札などはキャラ毎に分けておく.

キャラに対応したトークンカードを,探索したいロケーションカードの近くに置く.トークンカードで,キャラがどこにいるかを表す.ターン毎にロケーション間を自由に移動することはできるけど,自分の手番にならないと移動することはできないようだ.

手札の枚数は,キャラクタ毎に決まっている.最初の時点では,Merisiel は 5 枚,Ezren は 6 枚となっているので,その枚数をデッキから引いて手札にする.

Ezren の最初の手札を引いてみたところ.このとき,キャラ毎に決まっている Favored Card Type というのがあって,手札にこのカードが含まれていない場合は,そのカードが手札に含まれるまで,手札を捨てて引き直す.Merisiel は item カードが,Ezren は Spell カードが手札に来るまで,手札を引き直す.この操作で捨てた手札は,手札が確定した時点でデッキに戻してシャッフルしておく.

ブレシングデッキの作成

最後に,blessing というタイプのカードから 30 枚をランダムに選んで,ブレシングデッキを作る.

これはシナリオカードの近くに置いておく.プレイヤーは毎ターンこのデッキをめくっていく.上にも書いたように,このデッキからめくるカードがなくなったら,シナリオに敗北してしまう.カードは30枚と決まっているので,デッキにカードを戻す効果などを使わない限りは,30回以内の行動でシナリオをクリアする必要がある.

準備終わり

これで一応準備は終わり.あとは,プレイヤーのプレイ順序を決めれば,シナリオをスタートできる.

3ロケーションでも結構場所を取るかんじ.10ロケとかなったら,かなりのスペースがいるよね多分.


  1. まさかの時のボードゲーム: Pathfinder Adventure Card Game
  2. ルールを読んでみた編
  3. インスト(準備)編
  4. プレイ編: 1
  5. プレイ編: 2
  6. プレイ編: 3
  7. Skull & Skackles 基本セットとクラスデッキ