まさかの時のボードゲーム: Star Realms (4) ゲームの戦略

注: 下記の記事はStar Realms Card Tier Listsを参考にしながら、MML 定例会での議論に基づいて執筆されたものです。


このゲームでは、相手よりも早くデッキを強いカードばかりにして、引いたカードを並べて相手に大ダメージを与える、というのが基本的な戦略になる。強いカードはコストが 6-8 のカードに多いため、まずはこれらのカードを取るための交易ポイント源(資金源)を充実させることが重要になる。その上で、どのカードが強いのかを予め認識しておき、強いカードが交易所に出たら確実に確保することが非常に重要である。さらには、相手がカードを取ることを妨害したり、自分だけ手札を沢山ひけるようにしたり、デッキから不要なカードを抜くといった操作をして、相手より早く攻撃体制を作る必要がある。

資金源の構築がメインになるのが序盤、戦力カードを強化するのが中盤、攻撃しまくって相手を倒すのが終盤といった感じになる。デッキをシャッフルする回数や、HP(権威ポイント)を目安にすると、おおむね下記のように分類できる。

  • 序盤: デッキ0-1巡、HP40-50
  • 中盤: デッキ2-3巡、HP30-40
  • 終盤: デッキ4巡〜、HP30以下

以下、それぞれの局面におけるプレイの方針についてまとめる。

序盤

序盤は、交易ポイントを得るためのカードの確保が最も重要である。交易ポイントが 2 以上得られる Ship か、交易ポイントを得られる能力をもつ Base を優先的に取っていく。交易ポイントが 3 とか 4 とか得られるカードは、無理をしてでも取ったほうがいい。Scrap 能力で 3 以上の交易ポイントを得られるカードであれば、Primary 能力で交易ポイントを得ることに拘らなくてもいい。

どうしても、交易所に 2 以上の交易ポイントを得るカードがなければ、Explorer を取る。なお、序盤は色を揃えることはあまり気にする必要はない。デッキが2巡する間に 10 枚くらいは取りたいところ。

以下、序盤に優先的に取りたいカード。

2交易力+4HPに加え、ally 能力の4攻撃力があるため、中盤以降もそのまま使える良性能のカード。

2交易力を得る緑のカード。交易力を得るカードの少ない緑としては貴重。色が合わなければ、後半は Scrap にしてもいい。

Outpost ではない Base だが、毎ターン 2 交易力が得られるのは大きい。いざとなったら Scrap にして、相手の Base を破壊できる。Trading Post よりこっちのほうが使える。

交易力4は非常に大きい。ドローカードと組合せれば、取ったカードをすぐ手札に持ってこられる。終盤に色が違うと邪魔になることもあるが、その場合は Scrap 対象にすればいい。

交易力3は大きい。攻撃力5を選ぶこともできるので、中盤以降も腐りにくい。色があえば、デッキ圧縮にも使える。

手札を2枚交換できる Outpost。非常に強力なカードで、中盤以降だったら最優先で取りたいカードのひとつ。序盤に出たら悩むところだけど、前述のカードがどれも無ければ取るべき。

デッキ圧縮能力つきの 2 交易力。前述のいずれのカードも取れなければ、次善の選択肢になるカード。

Scrap で 4 交易力になる Outpost。普段は防壁として置いておき、7,8 コストカードが出たら Scrap にして取るという使い方が良い感じ。

交易力1だけど、ドロー能力がついているので、実質的に交易力2以上になることが期待できる。邪魔になったら、自分で Scrap できるところも良い。

Scrap で交易力 3 が出る Base。他に良いカードがないときの次善の選択肢。7,8コストカードを取る資金源として使える。中盤以降も残るようなら、ally 能力にドロー能力を持つ緑カードを積極的に揃えるのもあり。


中盤

中盤は戦力の増強と、防壁となる Outpost カードの確保をしながら、デッキから不要なカードを除去したり(圧縮)、ディスカードなどの能力を使って、相手のデッキ構築の進行を妨害することがメインとなる。

序盤でのカード取得がうまくいっていれば、毎ターン 5-7 くらいのカードが取れるようになっているはずなので、コスト 5-8 の強いカードを積極的に取っていく。色は気にしたいが、色を揃えるよりも「強いカード」を取得することを優先したほうがいい。

強いカードというのは、以下のようなカードのことである。

  • 2 枚以上のドローが期待できるカード
  • 単独で攻撃力が 5 以上のカード
  • 他のカードとの強力なシナジーが期待できるカード

具体的に、Core Set 中の強いと思われるカードを挙げる。

2枚ドロー、5攻撃力、4HP獲得の上に、ally 能力で Base を破壊できるという凶悪なカード。おそらく Core Set の Ship の中では最強のカード。出たら絶対取ること。取れたら、青の base や outpost を積極的に取るべき。

デッキ圧縮とドローを同時にできる Outpost。しかも2枚も。一見地味に見えるけど、実のところ Core Set 中で(おそらく)最強のカード。見たら絶対に取るべき。

7ダメージ与えるだけでも強力だが、Ally 能力の 4 コスト以下の Ship カードを獲得できる能力もなかなか強い。これを取ったら緑のカードを積極的に取っていくべき。

ドロー付き6ダメージカード。緑のカードが揃っているときに取れば、実質2ドローという、非常に強力なカードになる。

ドローつき5ダメージ。Ally 能力も使えれば、10 HP差がつく。デッキが青いなら積極的に取りたいカード。

Core Set では、単独で 8 ダメージも与えられるカードはこれしかない。Scrap も使えば、最大 12 ダメージも与えられる。ally 能力でドローも付く。

ドロー付き 7 ダメージ。Scrap 込みで 12 ダメージ与えられるカード。色があっていなくても使えるのが強い。


これらのカードが交易所にあるときは、最優先で取っていきたい。これらのカードは、終盤でも積極的に取っていく価値がある。一方で上記のようなカードが無ければ、ドローできるカード(色は問わない)、手札や捨札を Scrap できるカード、Base を破壊できるカード、交易所のカードを無条件で獲得できるカードなどを優先的に取る。

中盤で、最低でも1枚以上ドローできるカードを 4 枚くらい取るか、初期デッキに入っている Scout と Viper を Scrap にして 5 枚程度まで減らしておきたい。もちろん、Explorer は積極的に Scrap にしてデッキを圧縮していく。

その上で、可能な限り Outpost を並べて、相手からのダメージを防ぎつつアドバンテージを得ていく。Outpost は 3,4 枚くらいは取りたいところ。

以下、中盤に強力なカードがないとき(もしくは取れないとき)に、取っていきたいカードをいくつか挙げておく。

他の ship のコピーになれるカード。前述の強力カードをコピーすれば、とてつもないアドバンテージが得られる。

Blob Destroyer

6ダメージ+ally 能力で Base の破壊と交易所のカードを1枚 scrap にする能力がついている。うまく使えば、実質的に 10 ダメージ以上与えることができ、なおかつ相手が有利になるカードを交易所から削除できる。

Port of Call

交易力3を毎ターン出してくれる Outpost。即効性はないので地味に見えるが、破壊されずに数ターン残っていると、6-8 コストのカードを数枚取れたりするため侮れない。いざとなったら、相手の Outpost を破壊するためにも使える。

Battle Mech

4ダメージ+デッキ圧縮能力をもつカード。赤の Base などがあれば、ドロー能力もつく。ダメージで相手の Base を破壊しつつ、自分のデッキを改善していける。

Missile Mech

相手の Base を破壊しつつ、さらに 6 ダメージ叩きこめるカード。1 枚で base 2 枚くらいは軽く吹きとばせる。ally のドロー能力まで使えるようになれば、終盤のラッシュでも十分使える。

Corvette

低コストながら馬鹿にならない、ドロー能力付きダメージカード。他に良いカードがなければ、色があってなくても取っていい。

Imperial Frigate

ディスカード付き4ダメージカード。相手に使われると、地味に嫌なカードのひとつ。Base を破壊しつつ手を遅らせることができる。邪魔になっても Scrap してドローできるため、色があってなくても取っていい。


終盤

ここまで来たら、あとは全力で攻撃するのみ。Ship については Scrap 能力もどんどん使っていく。色があわないカードや、交易力しか得られないようなカードは、可能な限り Scrap にしてデッキを圧縮する。

カードを取るときは、コストが 6-8 の強いカードや、色が揃っていてそこそこ強いもの、ドロー能力のあるもの、Outpost などを優先的にとっていく。2以下のコストの交易力しか得られないカードは、邪魔になることもある。そのようなカードは、色があっていない限りは、交易力が余っていても取らなくていい。

カードの使用する順序によって、カードの能力が十分に発揮されないことがある。特に、手札をドローしたり Scrap にしたりするカードは、使う順序によって強さがかなり変わってくる。


とまあ、ざっくりこんな感じかな。Expansion や新しい Box Set のカードについてはまた後日ね。

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まさかの時のボードゲーム: Star Realms (3) プレイ例1

実際のプレイ例を使って、プレイ方法について解説してみる。

ターン1: 先手

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先手だけ、最初のターンは3枚の手札で始める。先手プレーヤーは、これらのカードをすべてプレイすることで、交易ポイント3を得ることにした。得られたポイントは「交易ポイントプール」に貯まり、そのターンの間であればプール内のポイントは、いつでもあるだけ使うことができる。

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まず、プールに貯めた交易ポイントのうちの1ポイントを使って、コストが 1 の Federation Shuttles を購入することにした。

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購入したカードは、交易所から取って自分の捨札にする。

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そのあと、すぐに交易デッキの一番上からカードをめくって、空いた場所にカードを補充する。何らかの理由で交易所からカードが1枚取り除かれたら、その直後に必ずカードを補充する。

さて、この時点でまだプールには2ポイントの交易ポイントが残っている。そこで先手プレイヤーは、補充されたカードを見た上で、コスト2の Trade Pod を買うことにした。

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購入したカードは、先と同様に自分の捨札にする。

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そして、空いた場所には交易デッキからカードを補充する。何が出るかはお楽しみ。

この時点で、プールの交易ポイントがなくなった。カードもすべてプレイしてしまって他に何もできないので、ターンを終わることにする。

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プレイしたカードは、この時点で初めて捨札にする。

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最後にデッキからカードを5枚引いて手札にする。カードは裏向けになっているけど、もちろんカードの表を見てもいい。

これで先手の最初のターンは終わり。


ターン2: 後手

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続いて後手のターンになる。後手は最初のターンでも手札5枚ではじめる。手札から Scout を 4 枚、Viper を 1 枚プレイして、4交易ポイントと1攻撃ポイントを得た。攻撃ポイントも、攻撃ポイントプールに貯められて、そのターンの間なら自由に使うことができる。

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後手プレイヤーは、4交易ポイントを使ってコスト4の Freighter というカードを購入した。交易所から購入したカードを自分の捨札置き場に置き、空いたところには交易デッキからカードを補充する、というのは先に買いたとおり。

これで交易ポイントはなくなってしまったけど、まだ攻撃ポイントが残っている。このポイントを使って、相手を攻撃することにした。

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攻撃を受けた相手(先手プレーヤー)は、自分の権威ポイント(HP)を1減らす。ここでは、1点のカードを抜きだして横向けにおいているけど、カードの置きかたとか HP の表示の仕方は、わかりやすければ何でもいい(多分)。

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ここで交易ポイントも攻撃ポイントもなくなり、プレイできるカードもないので、後手はターンを終了することにした。プレイしたカードをすべて捨札にして、デッキから5枚のカードをひく。

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最初のデッキにはカードが10枚しかないので、これでデッキは空になった。

・・・という感じで、あんまり動きがないけど、序盤のうちはこんなにふうに淡々と進んでいく。

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まさかの時のボードゲーム: Star Realms (2) カードの能力

前の記事に出てきた、Federation Shuttles のカードを例にして、カードの能力を見てみよう。

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このカードは下段が3つの蘭に仕切られていて、一番上の蘭には「黄色の数字」が、中央の蘭には「緑色の数字」と十字マークが、一番下にはテキストが書かれている。

一番上の蘭は、このカードをプレイしたときに、無条件で効果を発揮する能力が書かれている。このカードの場合、プレイすればただちに交易ポイント2が得られる。最初のデッキにある Scout では交易ポイント1しか得られないことを考えれば、このカードのほうが Scout より強力だということが分かる。

二番目の蘭は、左に十字マークがあって、中央に緑色の数字がある。緑色の数字は「権威ポイント」を意味していて、HP を数字だけ増やすことができる。ただし、この能力は無条件では効果を発揮しない。カードの左上に十字のマークのある別のカードが場にある時だけ効果を発揮する。このカード単体をプレイしただけでは、二番目の蘭の能力は使えない。

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一方で、たとえば手札に Federation Shuttles が 2 枚あったとしよう。1枚目の Federation Shuttles をプレイしたときは、場には他のカードがないので、一番上の蘭の「2交易ポイントを得る」の能力だけが発揮される。

この直後に、手札からもう一枚の Federation Shuttles を出すと、2枚目のカードの「2交易ポイントを得る」の能力が発揮されると同時に、場にすでに出ているカードと、今出したカードの両方の二番目の蘭の能力「4HPを得る」が使えるようになる。この能力を使うことで、合計 4 の交易ポイントを得て、HP を 8 増やすことができる。

ちなみに、この状態でさらに3枚目の Federation Shuttles を出した場合、3枚目のカードの陣営能力は使えるけど、すでに使ってしまった2枚のカードの陣営能力は使えない。陣営能力は「他のカードが場に出ていたら、そのターンに1回だけ使える」能力であって、他のカードが出るたびに使えるわけではない。いわゆる、誘発型能力というのとは違う。

この左にマークのある能力は、陣営能力(Ally Ability)と呼ばれる。いわゆる「シナジー」とか「コンボ」とか呼ばれるギミックが、あらかじめカードの能力として用意されているとも言える。このメカニズムがあるため、同じ陣営のカードを購入することで、より有利にゲームを進められるようになる。ちなみに、Base Set には「陣営」が 4 種類ある。

Federation Shuttles の一番下の蘭は、いわゆるフレーバーテキストと呼ばれるもので、ゲームには直接関係はないが、ゲームの雰囲気を盛りあげる文言が書かれている。カードによっては、このフレーバーテキストがなく、蘭が2つしかないものもある。

なお、カードによっては能力がテキストで書かれているものや、使用する能力を選択するもの、複数の能力を同時に使えるものもある。

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たとえば、この Patrol Mech というカードの一番上の蘭には 3 or 5 と書かれている。このカードをプレイするときは、「3交易ポイントを得る」か「5攻撃ポイントを得る」のいずれかを選ぶ。

Patrol Mech の二段目の陣営マーク付きの能力は、テキストで書かれている。この能力は「自分の手札か捨札から1枚を、廃棄してもよい」と書かれている。「廃棄(Scrap)」というのは、カードを捨札に置くのではなく、交易デッキの隣りの廃棄物置き場(Scrap Pile)という場所におく。ここに置かれたカードは捨札とは異なり、二度とデッキには戻らない

この「カードを廃棄する」という能力は、デッキに強力なカードが増えてきたときに、最初から入っている Scout や Viper などの「弱い」カードが手札に来ないように、デッキから取り除くために使われる。その他にも、シナジーを起こしやすくするために、自分の集めたい陣営のカード以外を取り除くために使ったりもする。

なお、カードによっては「廃棄する」ことで能力を発揮するものもある。これを廃棄能力(Scrap Ability)と言う。

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たとえば、この Explorer というカードは、普通にプレイすると2交易ポイントが得られる。プレイしたあとで、さらにカードを「廃棄」すると、追加で「2攻撃ポイント」を得ることもできる。

ちなみに、この Explorer というカードの廃棄能力を使った場合だけは、カードを廃棄場に置くのではなく「交易所」の Explorer が積んである束に表向きに置く。Explorer カードは、交易所に最初から10枚置かれているカードで、ここにカードが残っている限り、いつでも購入することができる特殊な宇宙船カードである。

基地カード

カードには、縦向きのカードと横向きのカードがある。縦向きのカードは「宇宙船カード」で、手札からプレイしたら、そのターンだけ能力を使うことができる。一方で横向きの「基地カード」は、手札から場に出してプレイすると、ターンが終わってもそのままずっと場に残り続ける。そして、自分のターンになる毎に、基地カードに書かれた能力を繰り返し使うことができる。

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基地カードも、宇宙船カードと同じように「交易所」から購入する。購入された基地カードは、やはり自分の捨札になる。

手札に基地カードがあるときは、それを場に出すことでプレイできる。プレイするときに、コストなどを支払う必要はない。プレイした基地カードは、横向きにして自分の場に置く。場に出した基地カードの能力は、すぐに使うことができる。もちろん、陣営能力(Ally Ability) も使える。

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たとえば、この Blob Wheel という基地カードは、出した直後に上の蘭の「1攻撃力を得る」という能力を使える。さらに、このカードを廃棄することで、下の蘭の「3交易ポイントを得る」能力を使うこともできる。

基地カードにも「陣営」があり、陣営能力をもつカードもある。

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たとえば、この Space Station という基地カードは、「2攻撃力を得る」という陣営能力をもっている。この能力は、このカードと他の同じ黄色陣営のカードが同時に自分の場に出ているとき、任意のタイミングで使うことができる。基地カードは場にずっと出したまにできるので、同じ陣営の基地カードが2枚あれば、毎ターン陣営能力を使えることになるため非常に強力である。

そして、基地カードには宇宙船カードにはない「耐久力」というパラメータがある。これは右下の盾マークの中に書かれた数字で表される。攻撃ポイントを消費することで、相手の基地カードを攻撃することができる。1ターン中に与えたダメージが耐久力以上になったら、基地カードは捨札にされる。つまり、耐久力を超えた攻撃をすることで、基地カードを場から除去することができる。ただし、あくまで捨札になるだけなので、いずれデッキに戻って再び場に出てくることにはなる。

「耐久力」の盾のマークの上に、Outpost と書かれたカードがある。Outpost カードが相手の場に出ていると、Outpost 以外の基地カードを攻撃したり、捨札にすることができず、また相手を攻撃することもできない。つまり、Outpost カードは相手からの攻撃を防ぐ「盾」として使えるわけだ。

カードの能力を使うタイミング

このゲームでは、カードの能力を使うタイミングがかなり重要なので、ここに纏めておく。

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宇宙船カードは、プレイしたときに一番上の蘭の能力 (Primary Ability) が発揮される。そのため、一番上の能力を使うときは「能力を使いたいタイミングで」プレイする必要がある。

基地カードの一番上の蘭に書かれた能力 (Primary Ability) は、自分のターンであればいつでも使うことができる。またカードの陣営能力は、条件さえ満たしていれば、自分のターンで中の任意のタイミングで使うことができる。

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たとえば、上の基地カード Space Station が自分の場にあるときに、他の基地カード War World を出したとする。その後はどのタイミングでも、いずれのカードの陣営能力も使うことができる。

場に出されたカードの廃棄能力は、自分のターン中に好きなタイミングで使うことができる。カードの他の蘭に書かれた能力を全て使ったあとで、廃棄能力を使ってもよい。

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同じ蘭に二つ以上の能力が書かれている場合、それらの能力は必ず「同時に」使わなければならない。たとえば、上の Supply Bot というカードは、交易ポイント 2 を得ると同時に「手札か捨札の束から1枚を廃棄してもよい」という能力を持っている。このカードを交易ポイントを得る目的で場に出したときは、場に出したときに2番目のカード廃棄する能力を使うかどうかを、その時点で選択しなければならない。

カードを引く能力と併用したときなどに、これが問題になることがある。たとえば、このカードを使った時点では手札に廃棄していいカードがなくて、その能力を使わなかったとする。そのあとに別のカードの能力で手札を引いたとき「あ、このカードいらないから廃棄するね〜☆」みたいなことをしたくなるけど、それはダメということ。一方で、カードを引く能力を使った後でこのカードをプレイしたのであれば、引いたカードを廃棄することはできる。


というわけで、カードの一般的な能力については、だいたいこれでおしまい。あとはプレイ例について少し説明して、基本的なプレイの戦略についてと、カードの能力についての細かいところについて補足する予定。

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