まさかの時のボードゲーム: テラミスティカ (Terra Mystica) ゲームの進め方編 (3)


  1. ゲーム準備編
  2. 勝利条件編
  3. ゲームの進め方編
  4. 勢力編

以下,まずターンはじめの処理について説明してから,各プレーヤがターン中に実行できる「アクション」について説明してみる.

最初のターンの前にやること

スタートプレーヤーから順に、プレイ順にボーナスカードを1人1枚ずつとる.誰も取らずに残ったカードには1コインずつ載せる.載せたコインは,次のターン以降にカードを取った人がもらえる.ここまでやったら,次の「ターンの開始」にやることをやる.

ターンの開始

各ターンごとに,以下の処理をする.まず,勢力ボードと,持っている恩恵カード,ボーナスカードに描かれている資源をもらう.勢力ボードでもらえる資源は,家や交易所などを建ててコマがなくなった跡の部分にかかれている.

例えば,この状態なら「4労働者」「7コイン」「3パワー」「1司教コマ」をもらえる.司祭以外のコマは必ずもらえるけど,司教コマについてはスタックに残りがないともらえない(スタックには最初,司祭コマは7個ある).もらえたコマは,自分のボードの上において「獲得した資源」であることがわかるようにする.資源は,ターンが終わっても次のターンに持ち越すことができる.

資源のうち,パワーのもらえ方はちょっと特殊で,コマ自体をもらうわけではない.パワーは左側の I, II, III と書かれた領域にある紫色のコマで表されていて,次のルールに従って使うことができるようになっている.

  1. III の領域にあるコマを I の領域に1個移動することで,1 パワー使える.
  2. 1 パワー得たときは,次のようにする.
    • I の領域にコマがあるときは,そこからコマを 1 つ II の領域に移動させる.
    • I の領域にコマがないときは,II の領域から III の領域に移動させる.
    • I, II ともコマがないときは何もしない.

例えば,上の状態で 3 パワー得た場合は,

このように,まず I の領域から 2 コマを II に動かして,そのあとで II から III に 1 コマ動かす.I に一コマもなくなってから,初めて II から III にコマを動かせる.

パワーを使うときは,III から I にコマを動かす.

2パワー使ったところ.III から 2 コマが I に移動されている.

III に十分なコマがなければ,パワーは使えない.ただし,アクションなどでパワーを得ることなく,II の領域から III の領域にコマを移動させることもできる.ただし,このときは II の領域からさらに 1 コマをボード外に置かないといけない.つまり,最低でも II の領域に 2 コマないと,II の領域にあるコマを使ってパワーを使うことはできない.

例えば,こんなかんじで III の領域に 2 コマしかないときに,どうしても 4 パワー使いたいときは・・・

このように,4 パワーのうち 2 コマを II から I に移動させて,なおかつ II から 2 コマをボード外に置くことで 2 パワー余計に使える.ただし,ボード外に置かれたコマは二度とボード上に戻らない.II の領域のコマを使うと,使えるパワーの上限そのものが減ってしまうことになる.

もうひとつ,パワー(や他の資源)はいつでも労働者,司祭,コインに変換することができる.これはアクションとは別に(自分の手番とは無関係に),いつでも変換することができる.変換レートは以下の通り.

  1. 5 パワーを1司祭に変換
  2. 3 パワーを1労働者に変換
  3. 1 パワーを1コインに変換
  4. 1 司祭を 1 労働者に変換
  5. 1 労働者を 1 コインに変換

変換表は III の領域の右側に書いてある.

アクションについて

このゲームは,先にも書いたようにターン制になっていて,プレーヤはターン中に「アクション」という単位でいろいろな行動をすることができる.プレーヤができるアクションは「パス」を含めて以下の 8 つ.

  1. 家を建てる(スコップで土地の変換をする).
  2. 建物を改築する.
  3. 司祭を使って教団ボードのマーカを進める.
  4. 船レベルを上げる.
  5. スコップレベルを上げる.
  6. アクショントークンを使ってゲームボード上のパワーアクションを実行する.
  7. アクショントークンを使って,ボーナスカード,恩恵カード,勢力ボードにあるアクションを実行する.
  8. パスする.

なかなか多いよね・・・.できるアクションは手番カードに図示はされてるけど,これだけ見てもわからない.

これが手番カード.

スタートプレーヤから順番に「アクション」をひとつ実行する.アクションというのは,要するに「自分の手番でできること」という意味.アクションを実行したら,手番が次のプレーヤに移る.他のプレーヤが全員パスしていない限り,ひとりのプレーヤが連続して二つ以上のアクションを実行することはできない.全員が「パス」すると,そこでターンが終わる.

家を建てる

上に描いたように,ゲーム開始の時点では,プレーヤーはいくつかの家をゲームボードの好きな場所(自分の地形であれば)に置ける.しかし,ゲーム開始後の各ターンでは,家を置くためには資源(とアクションという名の手番)を消費する必要がある.また,家が建てられる場所はきまっていて,自由に場所を選んで建てることはできない.

家を建てるときの大原則は以下の三つ.

  1. 自分の色のマスにだけ建てられる.
  2. 自分の建物に直接隣接したマスにだけ建てられる.
  3. すでに他の建物があるマスには建てられない.

例えば,自分の勢力の色が黄色なら,黄色(砂漠)マスにしか家は建てられず,緑色なら緑(森)のマスにしか建てられない,ということ.

でも,ゲームボードを見ると分かるように,上の図のように同じ色のマスが隣接している場所がない.そこで,スコップを使って「地形の変換」をすることで,ゲームボード上のマスの色を変えて家を建てられるようにする必要がある.

スコップは,勢力ボードの右側にあるスコップトラックの変換表に書かれている資源を払うと,使うことができる.例えばノマド(黄色)では,スコップレベルが 0 なら,スコップ1個あたり 3 労働者の資源を払うと,スコップを使うことができる.上の図のように,スコップレベルが 1 になっていれば,2 労働者でスコップが使える.スコップで,どの地形からどの地形に変換できるかは,各勢力の勢力ボードに書かれている.

この円形の表が変換テーブルになっていて,隣り合って描かれている地形には,スコップ1回で変換できる.ノマドの場合,赤や茶色からはスコップ1回で黄色に変換できる((勢力によっては,スコップを2回使わないと地形の変換ができないものもある)).しかし,灰色のマスを黄色にするにはスコップを2回使う必要がある.なお,地形の変換は必ずしも自分の色のマスに変換する必要はなく,他の色の地形に変換してもいい(もちろん自分の家は建てられないけど).灰色から黄色に変換したいと思っているのにスコップが足りないときは,今の手番でスコップ1回で茶色に変換するアクションを行い,次に回ってきた手番でさらにスコップ1回使って黄色に変換するアクションを実行する,ということをしてもいい.

スコップを使ったら,変換した後の地形を表す地形タイルを置く.上の図のように,今ある自分の建物の隣りのマスを,自分の色の地形に変換すると,家が建てられるようになる.

家を建てるには,地形の変換と同じように,家を建てるために必要な資源を払う.必要な資源は勢力ボードの家のコマを置いてある場所の左側に描かれている.ノマドの場合は,労働者1つと2コインで家を建てられる.家を建てるときは,家のコマを勢力ボードから取って,建てる地形のマスの上に置く.家を一度建ててしまうと,撤去したり移動することはできない.

家を建て見たところ.

こんなふうに,「1か所の地形を変換する」か「家を1つ建てる」か「1か所の地形を変換してその地形に1つ家を建てる」のいずれかが,ひとつのアクションになる.地形の変換だけしてアクションを終わってもいい.でも,1アクションで家を2つ建てることはできない.一方,地形の変換についてはちょっとややこしくて,1か所の地形を変換するためにスコップを2回使うことはできる.その場合,そこに家を1つ建てることはできる.でも,スコップ2個以上同時に入手して2か所以上を同時に変換しても,変換した地形のうちの1か所にしか家を建てることしかできない.

中央の建物の左右の土地を(何らかの方法で)2回スコップを使って変換して右に家を建てた場合,左側には(このアクションでは)建てられない.つまり,複数のマスの地形を変換しても,2か所以上のマスに1アクションで家を建てることはできない,ということ.1ターン中に,最初のアクションで地形を2か所変換して1つに家を建てておき,次に回ってきた手番で2回目のアクションとして,先に変換しておいた残りの地形マスに2つ目の家を建てる,ということことはできる.なかなかややこしいよね.

勢力によっては川のマスを(船レベルとは無関係に)飛ばしたり,そもそも隣接してないところに家を建てる能力のある勢力(ウィッチ)もあったりする.このあたりは,勢力ごとの説明のところで書く予定・・・

また,家を建てるマス(および地形を変換できるマス)は,自分の建物の隣りでないとダメという話をしているけど,この隣りというのは「間接的に隣接」していればいいということで,必ずしもマスが隣り合っていないといけないというわけじゃない.このあたりがまたちょっとややこしい.例えば,船レベルが1以上であれば,川のマスをひとつ無視することができるようになる.

こんなふうに,船レベルが1なら川のマスひとつを飛ばした向こうがわのマスに家を建てることもできる.船レベルが2なら,川のマス2つを飛ばすことができる.

また,橋を建てれば,橋の両側のマスはつながっている(直接隣接している)とみなされるようになるので・・・

こういうように家を建てることもできる.もちろん,いずれの場合も家を建てるマスは自分の色のマスでないといけない.色が違う場合は,スコップを使って先に地形を変換しておく必要がある.

最後に,家を建てようと思っても(建てるだけの資源があっても),家コマが勢力ボードになければ建てられない.家コマについては,後述の「建物の改築」をすると,勢力ボード上に戻ってくることもある.

以上,なかなかややこしいけど,要するに 1アクションで地形の変換はいくつでもできるけど,地形を複数変換した場合でも家については1アクションで家1つしか建てることはできないということ.

他人が建物を建てたことによるパワーの取得について

もし自分の建物が建っているマスの隣り(直接隣接しているマス)に,他のプレーヤが建物を建てたときは,建物のパワーに応じたパワーをもらうことができる.建物のパワーは勢力ボードに描いてあり,家は 1 ,交易所と神殿は 2,砦と聖域は 3 になっている.

このように,自分(黄色)の家の隣に他人(緑)が家を建てたときは,黄色は 1 パワーもらうことができる.ただし,タダでパワーがもらえるわけではなく,1パワーにつき1勝利点を払う必要がある.なので,パワーをもらわないこともできる.パワーをもらうと勝利点が 0 以下になる場合は,この方法ではパワーをもらうことができない.

建てられた家の周りに自分の建物が 2 つある場合は,2倍のパワーがもらえる.緑がこの位置に家を建てた場合は,黄色は 2 パワーもらえる.もらわない選択をしたときは,1パワーももらえない.半分の1パワーだけもらう,という選択をすることはできない.

自分の建物のパワーは関係なく,他の人が建てた建物のパワー値に,周囲の(自分の)建物の数を掛けた数のパワーがもらえる.上の場合は,家が建てられて,その周りに自分の(黄色の)建物が 2 つあるので,もらえるパワーは 1(家パワー1) x 2 (建物数2) = 2 となる.黄色の建物の種類には関係がない.

なお,パワーをもらえるのは,自分の建物に「直接隣接して」建てられた時だけになる.船レベルが1以上でも,川マスを隔てた向こうのマスに建てられた,他人の建物からはパワーをもらえない.ただし,橋でつながっているマスは「直接隣接している」ので,自分の建物があるマスと橋のでつながっているマスに他の人が建物を建てたときは,パワーをもらえる(そんなことはなかなか起こらない気がするけど・・・).

建物を改築する.

すでに自分の建物があるマスの建物を,よりグレードの高い(?)建物に改築することができる.改築できるパターンは決まっていて,家→交易所,交易所→砦,交易所→神殿,神殿→聖域の4通り.改築可能なパターンについては,勢力ボードの家コマなどがおいてあるあたりに矢印で書いてある.

改築するときは,改築コストを支払う.コストは勢力によって違ってたりする.たとえば,家を交易所に変換するには,ノマドの場合は 2 労働者と 6 コインを支払う.交易所から神殿にするには,2 労働者と 5 コインが必要になる.

改築したときは,改築前のコマを勢力ボード上に戻し,改築後のコマをボード上の(前の建物があったマスに)代わりに置く.勢力ボード上にコマがない建物に改築することはできない.たとえば,砦は1つ建ててしまうと2個目を建てることはできない.

神殿を建てたときと聖域を建てたときは,恩恵カードをもらうことができる.上の黄色い楕円形のものが恩恵カード.

何枚もらえるかは,上のように勢力ボードに描いてある(大抵は1枚).黄色の楕円で1と書いてあるところがそう.恩恵カードをもらったら,カードに書かれている教団マークの数だけ,教団ボードのコマを進める.恩恵カードの右側については,ターン最初にもらえる資源だったり,特別なアクションだったりする.これらについては,恩恵カードのところで説明する.

なお,他人が改築したときは,周囲のマスにある自分の建物の数と改築された建物の種類によって,パワーをもらうことができる.これについては,「家を建てる」のところで書いたので,ここでは書かない.

司祭を使って教団ボードのマーカを進める.

船レベルを上げる.

スコップレベルを上げる.

この三つは,勝利条件編で書いたのでここでは書かない.

アクショントークンを使ってゲームボード上のパワーアクションを実行する.

ゲームボードの下のところに,6つのパワーアクションがある.

こんなふに,それぞれパワーと資源が描かれている.このアクションを使うと,パワーを別の資源やスコップ,橋などに変換することができる.ただし,これらのアクションは1ターンに1回しか使えない.しかも,他の人に先に使われてしまうと,自分は使うことができない.

使うときは,上の絵の左側のようにアクショントークン(Xと書いてあるやつ)を資源やスコップが描かれた八角形のマスに置いて,すでにこのアクションを使ったということを示す.パワーアクションを使ったら,該当するパワーを支払って資源を受け取る.

橋を受け取った時は,好きなところに橋をかけていい.橋は,橋マークのついているところに架ける.マークのないところには架けられない.また,橋を一度架けたら撤去することはできない.橋は3つまで架けられる.4つ目は架けられない.

パワーアクションの実行には,手番を消費する.なので,パワーアクションでコインや司祭を得ても,すぐに他の何か(家を建てる,司祭コマを教団ボードに置く,など)をすることはできない.また,パワーアクションを1回の手番で2つ以上使うこともできない.

ただし,パワーアクションでスコップを得たときだけは例外で,もし得たスコップで自分の建物に隣接したマスを自分の色に変換した場合は,同じ手番内で家を1つ建てることもできる.スコップを2個得るアクションで2か所を変換した場合は,上のように家を建てられるのは1か所だけで,2か所建てることはできない.また,得たスコップを使わないでおいて,次の手番に持ち越すということはできない.使わないと,スコップは消えてしまう.

パワーアクションは他の人に使われると使えなくなるので,できるだけ早い手番のうちに(他のことをする前に)使ったほうがいいことが多い.

アクショントークンを使って,ボーナスカード,恩恵カード,勢力ボードにある特別アクションを実行する.

ボーナスカード,恩恵カード,勢力ボードに特別アクションが描かれているものがある.これらを使うにも手番を消費する.

このボーナスカードを持っている場合は,特別アクションを使うとスコップを1回使うことができる.この場合,パワーアクションでスコップを得た場合と同じで,変換した地形に(同じ手番のうちに)家を1つ建てることはできる.

この恩恵カードかボーナスカードの特別アクションを使うと,教団ボード上の自分のマーカを1つ(どの列でも)進めることができる.

勢力ボードの特別アクションについては,各勢力のところで説明する.

パスする.

何もできなくなったらパスできる.パスすると,このターンには自分の手番がまわってこなくなる.パスしたら,ボーナスカードを戻して,次のターンに使えるボーナスカードをもらう(自分が置いたカードは取れない.他人が置いたカードなら取れる).ボーナスカード上にコインがある場合は,そのコインももらえる.

ボーナスカードの裏面に巻物みたいな絵が描いてあったら,自分の建物コマの状態に応じた勝利点ボーナスがもらえる.

一番左は,ゲームボード上にある家コマx1点もらえる.右のカードは交易所x2点,中央のカードは砦があれば4点,聖域があれば4点,両方あれば8点もらえる.このターンに建てた数ではなくて,ボード上にあるすべての該当する建物の数を数える.

最後に,得点カードに描かれた教団ボーナスをもらえる.教団ボード上に置かれた自分のマーカの位置によって,資源をもらうことができる.得点カードは,1ターン目なら一番下のカードを,3ターン目なら下から3枚目のカードを見る.ターンが終了したら得点カードは裏返るので,今表を向いている一番下のカードを見たらいいことになる.

教団ボーナスは,たとえば一番左下のカードなら「白い教団(風の教団)の列2つにつき,1労働者もらえる」という意味になる.教団ボードの白(風)の列で4つ進んでたら,2労働者もらえる.8進んでいたら4労働者もらえる.

左上の場合,白色の教団(風の教団)4つにつき,スコップ1つをもらえる.8つ進んでいれば,スコップ2個もらえる.このスコップは,もらった直後に使わないと消えてしまう.しかも,このスコップで地形を変換しても,すぐに家を建てることはできない.なお,最後のターンだけは教団ボーナスはなくて,そのままターン終了(=ゲーム終了)になる.

もし,誰もパスしてない状態でパスすると,次のターンのスタートプレーヤーになれる(スタートプレーヤコマをもらう).((2番目にパスした場合は,現状ルールでは2番目に手番がくるプレーヤにはならないが,今後のルール追加でパスした順に手番がくるようになる,という話もあり))

全員パスしたらターン終了

全員パスしたら,ターンに対応する得点ボードをひっくり返す.そして,誰もとらなかったボーナスカードの上に1コインずつ置く.

ゲーム終了

最後のターンが終わったら,その時点でゲーム終了になる.ゲーム終了時の勝利点の加算については,「勝利条件編」で書いたので,ここでは省略.なお,ゲーム終了後に資源の変換をして,資源を全部コインに変えてから,コインによる勝利点をもらってもいい.

これでやっと 2/3 くらい?

というわけで,あとは勢力の説明したら終わりかな・・・

まさかの時のボードゲーム: テラミスティカ (Terra Mystica) 勝利条件編 (2)


  1. ゲーム準備編
  2. 勝利条件編
  3. ゲームの進め方編
  4. 勢力編

ゲームはターン制で,6ターン経過後に最も勝利点を稼いでいた人が勝利となる.勝つために必要な勝利点を得る方法はたくさんある.

  1. スコップレベルを上げる
  2. 建物をつなげて建てる.
  3. 船レベルを上げる.
  4. 町を作る.
  5. 教団ボードのマーカを進める.
  6. 得点カード,ボーナスカード,恩恵カード,勢力ボードに描かれた条件を満たす.
  7. 最後のターン後に持っているコイン 3 つにつき,1点の勝利点がもらえる.

多いよね・・・.でも,実際にやってみるとそれほど処理は煩雑じゃないんだけど,覚えることが多いという感じ.勝利点を得たら,ゲームボードの縁に置いてある,自分の色のマーカを点数分だけ進める.

ちなみにマーカは下がる(勝利点が減る)こともある.なので,最初はマーカが20のところに置かれる.0より下に行くことはできない.

一方で,マーカが一巡して100を超えたら,この100勝利点タイルというのをもらって2週目に入る.100未満に戻ったら,タイルはもちろん返す.以下,勝利点を得る手段について順番に書いてみる.

スコップレベルを上げる.

スコップレベル(ルールブックでは「スコップレベル」という言葉はなくて,「スコップの変換効率の改善」と書かれている.しかしイメージがしにくいので,ここではスコップレベルと呼んでいる)は勢力ボードの右側のところ(スコップトラック)に描いてある.最初の時点では,勝利点が書かれてないマスにマーカを置いてあるはず.

このトラックに描かれている資源を支払うことで,マーカをひとつ上のマスに進めることができる.このとき,進めたマスに描かれている勝利点がもらえる((もらえる点数は勢力によって違う)).ちなみにマーカを進めると,スコップを使う能力を安く使えるようになるんだけど,それについては「建物を建てる」のところで説明する.

建物をつなげて建てる.

建物コマ(日本語ルールブックでは「住居コマ」と書かれてるけど,神殿とか聖域も住居というのが違和感あるので,ここでは「建物コマ」とか単に「建物」と書いてる)を一番たくさん繋げて(ゲーム用語的には「隣接して」)建てた人から順に,18点,12点,6点がもらえる.同数の人が何人かいる場合は,点数の和を人数で割る(端数は切り捨て).例えば1位が2人なら,2人とも (18+12)/2 = 15 点ずつもらえる.2位が2人なら (12+6)/2 = 9 点.3位が2人なら 6/2 = 3 点ずつもらえる.1位が5人の場合は,(18+12+6)/5 = 36/5 = 7.2 なので,各自 7 点ずつもらう.という感じ・・・多分あってるはず.

この得点については,ゲームボードの左上(上の図)に書いてあるけど,細かいことまでは書いてない.また,建物を建てる方法については,いろんな方法があって制約もいろあって長くなるので,後でまとめて説明する.とりあえず,今は「どうやってかわかんないけど,マップのマスに自分の色の建物コマを建てる方法があるんだな」と思ってもらえばOK.

建物コマは五種類あり,上の図の左から順に「家」「交易所」「神殿」「聖域」「砦」となっている.種類によっていろいろ違いはあるんだけど,順位を決めるために建物の数を数えるときには,どの建物も等しく1つと数える.違いについては,建物を建てる説明のところでする予定.

で,建物が「隣接している」というのは,上の写真のように隣り合ったマスに建物コマが立っている状態のことをいう.左下の2つは,周囲のマスに建物がないので「隣接している」状態ではない.

この絵だと黄色は4個が隣接していて,緑は3個隣接しているので,黄色のほうが隣接した建物数が多いことになる.6ターン目の終了時点でこの状態なら,黄色が1位で18点,緑が2位で12点をもらう.

この絵だと,建物の数は黄色と緑で同数になっている.でも,黄色は全部隣接しているけど,緑はひとマス飛んでいる部分があって,2つの塊に分断されている.つまり,隣接している建物の数では黄色のほうが多い(緑は1個と3個に分断されている)ので,黄色が18点もらえて緑が12点になる.建物は一度建てると撤去する方法がないので,相手の建物群を分断するような位置に建物を建てると,隣接することを妨害することもできたりする.

この図の場合は,川に隔てられているので,黄色は建物の塊が3つに分断されていると判断する.ただし,橋というのがあって・・・

このように,川を跨いだ橋のコマが置かれていると,これらのマスは「隣接している」とみなされるようになる.つまり,この絵だと黄色の右下の建物は中央の建物の塊と隣接していることになる.

こんなふうに橋が2つあると,全体が隣接していることになる.もちろん橋があっても,橋の片側があきマスになっていると,その先に建物があっても当然隣接していないことになる.ちなみに,橋がなくても川を無視して建物が隣接していることにできる勢力がある(ドワーフとファキア).そのへんは勢力編で説明する.

船レベルを上げる.

勢力ボードの右側にある,船の絵のマス(船舶トラック)にあるコマをひとつ右のマスに進める(最初は0と書かれた位置にマーカがあるはず).このとき,進めたマスに描かれている勝利点をもらうことができる.右に進めるためには,ボードに描かれた資源を支払う必要がある.この勢力の場合,コマを進めるには司祭コマ1つと4コインを支払う.

船レベルを上げる(日本語ルールブックには「船舶の改良」と書かれているが,イメージしにくいのでここでは船レベルと書いている.プレイ中に用語を使うときは要注意・・・)と,「隣接している建物の数」を計算するときに,川のマスをレベル数分だけ無視することができるようになる.例えば,船レベルが1のときは,川の1つを飛ばして「隣接している」と判定できるようになる.

この図の場合,船レベル0だと黄色の建物の塊は3つに分断されているが,船レベル1なら川マス1つを無視してよくなるので,右の神殿は中央の建物の塊と「隣接している」と判定される.なので,船レベル1であれば隣接している建物の数は5個になる.さらに船レベル2だと川マス2個を無視できるので,一番下の建物も隣接していることになる,その結果,隣接している建物の数は6個と計算される.

このように他人の建物に分断されている状態でも,船レベルが2以上あれば,川の部分を経由して隣接している状態になる.この場合では,船レベルが1以下なら 緑 3 個,黄色 2 個で緑の勝ちになるが,船レベルが2以上なら黄色の建物が全部が隣接した状態になり,隣接している建物の数が 4 個になるので,黄色が1位になる.

なお,川を介して2つの建物が隣接している状態は,直接マスが隣り合ってる時と区別して「間接的に隣接している」という.一方,直接マスが隣り合ってる時は「直接隣接している」という.ただし,橋を介してつながっている場合は,マスが隣接してなくても「直接隣接している」という(ややこしい!).間接か直接かというのは,次の「町を作る」というところに効いてくる.

ちなみに船がない勢力もある.それについては,勢力の説明のところで・・・

町を作る.

町ができると,町タイルに書かれた分だけ勝利点がもらえる.

町カードはこのように10種類あり,もらえる勝利点が異なっている.勝利点以外にも,鍵の絵ともらえる資源の数も描いてあるけど,これらについては教団ボードや資源のところで説明する.

町は,建物が4つ以上「直接隣接した」状態になり,かつそれらの建物のパワー値の合計が7以上になったときに作る((作るのは強制で,条件が満たされたら即座に作らないといけない.まあ,作って不利になることは一切ないんだけど,よく忘れたり見落としたりするのよね.)).

建物のパワーは勢力ボードの建物の欄の右側に,紫のマークで描かれていて,家が1点,交易所と神殿が2点,砦と聖域が3点になっている.町ができるかの判定をするときは,あくまで「直接隣接している建物の数」を数える.川を挟んで「間接的に隣接している」建物は数えない.でも橋でつながってるのは「直接隣接している」のでOK.ここはちょっと(かなり?)ややこしい!

例えば,上の図だと黄色は4つの「直接隣接した」建物があり,パワー値の合計が7以上(家(1)+家(1)+交易所(2)+砦(3) = 7) なので町を作る.緑は4つ以上の建物が「直接隣接して」いるけど,パワー値が6しかない(家(1)+家(1)+交易所(2)+神殿(2) = 6) ので町はできない.

こちらは,緑の船レベルが1であれば川を挟んで 4 つの建物が「隣接している」状態で,パワーの合計が7になっているけど,「直接隣接している」状態ではないので,町は作られない.一方で黄色は川を越えているけど,橋がかかっているので4つの建物が「直接隣接している」状態になっており,なおかつパワー値の合計が7以上なので町が作られる.

もうひとつややこしいのが,聖域という建物が含まれていると,直接隣接している建物の数が3つでも,パワー値が合計7以上であれば町ができる,というのがある.

例えば,黄色は直接隣接している建物が3つでパワー値が7以上あるけど,聖域が含まれていないので町は作られない.一方で緑は建物3つでパワー値の合計が7で,なおかつ聖域が含まれているので,この状態になった瞬間に町が作られる(聖域が最初からあって,あとから隣に家を建てたのでも,聖域があとから作られたのでも同じ).

こんなふうに,建物を建てたときには毎回,町が作れるかどうかを判断する.町が作れるときは町タイルをひとつ選んで取り,町を構成する建物コマのどれかひとつの下に置く.選んだ町タイルに勝利点が書かれていて,その点数をもらうことができる.

ちなみに,タイルをどこに置いても何も違いがない.なので,置く場所を悩む必要は(趣味以外では)ない((ただし,マーメイドは川をはさんだ町ができるときは,町タイルを置く場所が指定されている.これについては勢力のところで後述の予定).町タイルを置いた後に,建物をいくら増やしても町が2個になることはない.町がひとつある状態で,別の建物の塊が町を作る条件を満たした場合は,そこに別の町を作ることができる.また,別々に作られた町があとからひっつくことがあっても,町を1個に減らしたり,他の何かの効果が起こることもない.

このような状態のときに,中央のマスに建物を建てると,単に建物のかたまりがすべて隣接する状態にはなる.

しかし,この場合は町が新たに作られることはない.

一方で上の位置に建物を建てると,町を作る条件を満たすので,上の建物の塊のところに新たに町がひとつ作られる.

教団ボードのマーカを進める.

4教団あって,それぞれの教団ごとに一番マーカが進んでいる人から順に8点,4点,2点がもらえる.4位以下の人には何もなし.0 のところにマーカがある場合は,2位でも点がもらえない.全員 0 のところにあったら,その教団については誰も点数がもらえないということ.もし1人がすべての教団でトップを取れば,合計32点もらえることになる.同点の場合は,隣接している建物の数による勝利点のときと同じように,同点の人の間で点数を均等に分割する.

マーカを進めるには,司祭を教団ボードの数値が書かれた部分に置く.置く場所によって,マーカを進められる数が違っている.一度置くと,司祭は動かすことができない.また,数字は教団ごとに4か所しかなく,すべての数字に司祭がおかれてしまうと,司祭を使った方法ではマーカを進められなくなる.司祭以外の方法では,恩恵カードやボーナスカードのアクションや,町カードを取ることでも進められる.それについては,後のカードによる得点のところで説明する.

教団ボードの列は,9と10の間に境があって,ここに鍵のマークが書いてある.鍵(=町)を持っていないと,ここを通過することができない.また,ある列(教団)の10のところに1人がマーカを進めると,残りのプレーヤはその列の10には入れなくなる.つまり,10までマーカを進めれば,その教団での1位は確定する.なお,別々の2つの教団でコマをそれぞれ10まで進めるには,鍵が二つ必要になる.つまり,町を2つ作る必要があるということ.3つでも同様.

得点カード,ボーナスカード,恩恵カード,勢力ボードに描かれた条件を満たす.

得点カードというのは,ゲームボードの左側に置いてある長方形のカードで,6枚ある.1ターンから6ターンを表していて,1ターン目が終わったら1枚目を裏向けにする.こうやってターンが終わったら裏向けることで,今が何ターン目か分かるようにする.

この得点カードの左側には勝利点がもらえる条件が書いてあり,右側にはターン終了時にもらえる教団ボーナスについて書かれている.カードは8枚あって,それぞれ勝利点がもらえる条件は違っている.

左の上2枚は交易所を建てたときに勝利点がもらえる.左側の下2枚は,聖域か砦を建てたときに勝利点がもらえる.右側の上から2枚は,家を建てたときに勝利点がもらえる.その下2枚は,町を建てたとき,スコップを使ったときにそれぞれ1点もらえる.これらのカードの得点は,いつでももらえるわけではなく,それぞれのターンでないともらえない.

なお,スコップの使い方については,建物を建てる方法のところで説明する.右側については,資源のところで説明する.

恩恵カードは楕円形をした黄色いカードで,神殿や聖域を建てたときなどにもらうことができる.この中に,家を建てたら2点というカードと,交易所を建てたら3点というカードがある.これらは,恩恵カードを持っている人だけがもらえる.

ボーナスカードというのは,上の短冊のような細長いカードのことで,これは各ターンごとにプレーヤがひとり1枚ずつ選んでもらうことができる.このカードの中に,条件を満たすと勝利点がもらえるものがある.上の図では左から3枚がそうで,左からそれぞれ「ターン終了時に家があると,家の数x1点もらえる」「ターン終了時に砦か聖域があれば,それぞれについて4点もらえる)」「「ターン終了時に家があると,交易所の数x2点もらえる」という内容になっている.「ターン終了時の数」を数えるところが得点カードに描かれている条件とはと違っていて,このターンに建てたのでなくてもいい.また,ボーナスカードは持っている人にしか効果がない.

勢力ボードにも,その勢力の特殊能力として,条件を満たすと勝利点がもらえるものもある.これについては,勢力のところで説明する(はず).

最後のターン後に持っているコイン 3 つにつき,1点の勝利点がもらえる.

ゲーム終了時に持っているコインについて,3枚につき1点の勝利点がもらえる.司祭,労働者,パワーなどはすべてコインに変換できるので,ゲーム終了時にすべての資源をコインに変えて,勝利点をもらうことができる.

だいたいこんな感じ

これで,ルールは半分くらい説明したような気がする・・・.

まさかの時のボードゲーム: テラミスティカ (Terra Mystica) 準備編 (1)


  1. ゲーム準備編
  2. 勝利条件編
  3. ゲームの進め方編
  4. 勢力編

ゲームの準備

まず最初に、ゲームボードを開いてテーブルの上などに置く。そして、ボーナスカードなどゲームに使うカードやタイルのセッティングをする。
ボーナスカードは、9 枚のボーナスカードから 5 枚をランダムに選んで(2人の場合)、ゲームボードの横に置く。



これがボーナスカード。他の恩恵タイル、町タイル、労働者コマ、アクションタイル、コイン、地形タイルなどをはゲームボードの脇に並べる。薬ケースみたいなものに入れておけば、出し入れの手間が少なくなる。



楕円形の黄色いタイルが恩恵タイル。同じ種類のものがあるので、まとめておくとわかりやすい。六角形のグレーのタイルが町タイル。写真では積んであるけど、この中から選んで取ることになるので、慣れるまでは並べて置いたほうがいいかも。×と書いてあるのがアクションタイル。1,2,5,10 という数字が書いてあるものがコイン。地形タイルは、円形のタイルで表と裏にゲームボード上にある地形と同じ模様が印刷されているもの。この写真には写っていない。

次にゲームボードに得点タイルをセットをする。ゲームボードを開いたら、8 枚の得点タイルから 6 枚をランダムに選んで、ゲームボードの左側の配置場所に表向き(数字やマークのある側を上)にして置く。



これが得点タイル。これをゲームボードの左側の位置に置く。



得点タイルを配置したところ。一番下(写真では右)が 1 ターンで、上方向に順に 2,3,4.5,6 ターンを示している。6 ターン目のところだけ、得点タイルの上にさらにゲーム終了トークンが右側に置かれている。各ターンにこれらのタイルに書かれている条件を満たすと、勝利点が得られたり、資源がもらえたりする。

次に、スタートプレーヤーとプレイ順を決める(セッティングする前に決めてもいい)。じゃんけんやコイントスなどでスタートプレーヤーを決める(ルールブックには「最近庭に苗床を作ったプレーヤーがスタートプレーヤーコマを取る」とある。この方法に従っても良い。庭のない都会ではどうするのか分からないけど。ドイツの家にはみんな庭があるらしい。なお、アグリコラ、ドミニオン、キングダムビルダー、カタンなど別のゲームで決めるのでも勿論良い。そのような提案は相手も喜ぶかもしれない。ただ、いつ決まるかわかんないけど・・・)。。プレイ順が決まったら、スタートプレーヤーから順番に勢力ボードを1枚選ぶ。ボードは 7 枚あり、裏表があるので勢力の種類は全部で 14 ある。



これが勢力ボード。2人プレイの場合、最初のプレイではウィッチとノマドを選ぶことがルールブックで推奨されているので、以下ではプレーヤがこれらを選んだものとしてセッティングしてみる。勢力ボードを受けとったら、勢力に対応する色のコマを受けとってボードに並べる。コマは色ごとにあらかじめ分類して袋に入れておくと、準備がしやすいかも。



ノマドの勢力ボードに黄色のコマを並べてみたところ。人形のコマ(司祭)と棒みたいなコマ(橋)はボードの横に置く。ボードの上に置くのと脇に置くのでは意味が違う((ボードの上にあるコマは資源として使えるものだけど、ボード外にあるものは「ストック」。資源として獲得するアクションを実行して、ストックからボード上に持ってこない限りは使えない))。小さい円柱のコマ(マーカ)のうち、2個をシャベルの絵がある場所の一番下の段と、船に 0 と書かれているところに置く((船の欄がボードにない勢力もある。その場合は特に何も置かない))。残りのマーカはゲームボード(六角形の地図のあるボード)と教団ボード( 1 から 10 までの数が 4 列書いてあるボード)に置くので、とりあえず横に置いておく。
勢力ボードの左上のエリアには、I,II,IIIと書かれたエリアがある。このうち、I,IIというエリアの下に書かれている数字の個数だけ紫のコマ(パワー)を受けとり、それぞれのエリアに置く。



これがパワーを置くスペース。ノマドの場合は、I は 5, II は 7 と書いてあるので、I にパワーを5つ、II にパワーを 7 つ置く。
それから、初期資源として勢力ボードの右上に書かれているコインと労働者コマ(色の塗られてない立方体のコマ)を受けとって、ボードの上に置いておく。ちなみにこれらの資源を置く専用のスペースは何故か無い。なので、私はキャラクターの絵が描かれているあたりに置いたりしてる。ちなみに、最初に置ける労働者コマ数やコインの量は勢力によって違っている。



初期資源を受けとったところ。これで、勢力ボードのセッティングは終わり。



ノマドの勢力ボードのセッティングが終了した状態はこうなる。



ウィッチの場合はこんな感じ。橙色のこけしみたいなコマは、スタートプレーヤーを示すコマ。

次は教団ボードのセッティングをする。教団ボードには、各勢力ごとに 4 つのマーカを置く。4種類の教団ごとに、初期位置をどこにするかは種族ボードに書いてある。ノマドの場合は、橙(火の教団)と茶色(土の教団)は 1 の場所に置き、残りは 0 の場所に置く。ウィッチは白(風の教団)だけ 2 の場所に置いて、残りは 0 の場所に置く。



このように、ノマド(黄色)は橙、茶色が各 1 と表示されている。



教団ボードにノマドのマーカだけ置いてみたところ。



ノマド、ウィッチの両方の勢力のマーカを教団ボードに置いたら、このボードのセッティングは終わり。

ゲームボードに勢力ボードから住居コマ(家の形のコマ)をウィッチは2つ、ノマドは 3 つ置く。コマを置くときは、スタートプレーヤーから順番に1個ずつ置いていく。(ただしカオスマジシャンだけは、全てのプレーヤーがコマを置いた後に置く)。勢力ボードから住居コマを取るときは、コマはボードの左側から取る。ゲームボードに置くとき、住居コマはどこに置いてもいいわけじゃなくて、コマの色と同じところに置かないといけない。でも、それ以外はとくに制約はない。ノマドが 3 つ住居コマ置けるのは勢力の特殊能力で、勢力ボードの右下にその能力が絵で描かれている。ウィッチには別の能力があるけど、準備段階ではとりあえず関係がない。



各勢力が住居コマを置いたところ。最初のプレイでは、できるだけ相手の住居に近い場所にコマを置いたほうがいいと思う。
ゲームボードの下にある、3 とか 4 とかかかれたマスの右側の六角形部分には、アクショントークン(×とかかれたトークン)を、それぞれちょっとずらした状態で置いておく。



トークンを置いたところ。写真では上下が逆になってるけど・・・。最後に、各勢力のマーカをゲームボードの縁にある「20」と描かれたマスに置く。



マーカを置いたところ。これのゲームマーカの縁が、現在の勝利点を表わすようになっている。これでゲームボードの設定は終わり。あとは、ゲームで使うトークンやタイルなどをセッティングする。



ボード、タイル、マーカなど全てを配置しおわったところ。

これで、ようやく準備はおしまい。見た目に大変そうだけど、タイル類を薬ケースなどに入れておいたり、コマを色別にまとめて袋かケースに入れるようにするだけで大分楽になる。収納を工夫しておけば、慣れれば数分で用意はできる(と思う・・・)。ちなみに、机の上に全てを設置しようと思うと、2人プレイでも机のサイズは最低でも 90cm x 150 cm くらいは必要になる。

ルール編に続く。