Pathfinder Adventure Card Game: Wrath of the Righteous Base Set の追加要素について

Pathfinder Adventure Card Game の三つ目の Base Set である Wrath of the Righteous で追加されたルールやカードなどについて、以前の記事で触れなかった部分について追記する。

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前回の記事にも書いたように、このセットでも基本的なルールの変更はなく、いくつかの新しい要素とサポートカードが追加されている。もちろん、これらの追加要素をまったく使わずプレイすることもできる。追加されたサポートカードには Mystic PathCohort がある。追加要素としては RedemptionServitor Demons がある。この他、カードの属性として AbyssCorrupted という特殊な属性が追加されている。以下、これらについて順に説明する。


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Mythic Path: アドベンチャーに含まれる複数のシナリオを続けて行なう時に、シナリオをクリアしたときに報酬として受けとるカードで、次のシナリオでのチェックダイスにボーナスを付けることができるようになる。また回数制限ありながら、チェックに使うダイスを d20 に変更することもできる。

シナリオの開始時に Mythic Path カードに 2 つの Mythic Charge (トークン) を置いておく。シナリオ中に、カード中に書かれている種類のチェックを行なうときは、このカードの上に置かれたトークンの数だけプラスの修正を加えることができる。例えば、上の左のカードは Dex か Int のチェックのときにボーナスを与えるカードになっていて、このカードの上にトークンが 2 つあればダイスに +2 の修整を、トークンが 1 つなら +1 の修整を加えることができる。トークンがひとつもないと、何も修整を受けない。

この修整を行なった後に、カード上のトークンを好きなだけ消費して、チェックに使うダイスを d20 に変更できる。このとき、消費したトークンに等しい数のダイスを d20 に変更できる。ただし、変更するダイスは「ダイスのサイズが大きいほうから」順に選ばなければならない。たとえば、d12+d6+d4 というダイスでチェックを行なうときに、トークンをひとつ使ってダイスを変更するときは、d12 が d20 に変更され d20+d6+d4 になる。トークン 2 つを使った場合は、2d20 + d4 になる、ということ。

上の能力とは別に、5 つのトークンを消費することで、特別な能力を一度だけ使うことができる。どんな能力が使えるかはそれぞれのカードに書いてある。ただし、トークンはシナリオの最初の時点では 2 個しかないので、その状態ではこの能力はつかえない。プレイ中にトークンを増やす効果を使うなどして、5 つに増やす必要がある。

なお、Wrath of the Righteous の基本セットには 5 種類の Mythic Path カードが入っている。


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Cohort:

シナリオを開始する前に、シナリオカードで指定されている Cohort カードから1枚を選んで手札に追加できる。このカードは他のカードと同じように使うことができる。ただし、あるシナリオで手札に入れた Cohort カードを次のシナリオに持ち越すには、キャラクタカードで指示されたデッキを構成するカードのタイプに Cohort が含まれている必要がある。


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Redeem:

このセットに含まれるカードには、上の右のカードのように Corrupted という属性 (trait) を持つカードがある。これらのカードは、Corrupted という属性をもっている状態だと、カードの能力が十分に発揮できなかったり、そもそも全く使用できなかったりする。

この Corrupted という属性は、カードの能力などによって消去する (Redeem) ことができる。Redeem すると、そのカードは現在のゲームだけでなく、進行中のアドベンチャーパスのすべてのシナリオにおいても、Corrupted の属性がないものとして扱えるようになる。複数の同名のカードがある場合にそのカードを Redeem した場合は、それら全ての同名のカードについて Corrupted の属性がないものとして扱うことができる。

Redeem したカードを覚えておくためのチェックリストが、上の写真の左のカードになっている。Redeem したときは、このカードのチェック欄の該当するカード名のところにチェックを入れる。このカードに相当する pdf ファイルが paizo.com からダウンロードできるので、それを印刷してチェックを入れるのでもいい。というか、普通そうするよね。


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Servitor Demons

アドベンチャーごとに、Servitor Demon というのが指定されている。シナリオをプレイ中に Servitor Demon を召喚するように指示があったときは、上の左のカードの該当するアドベンチャーの欄にある Demon カードを召喚する。たとえば、Base Set のアドベンチャーなら、上の写真の右の Demon を召喚する。


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Abyss

Location カードの中に、Abyss という属性が書かれたカードがある。これらの Location にいるときだけ、特殊な効果を発生させるカードがある。Abyss 属性のついた Location カードは、他のカードと同様にイラスト中に Abyss という属性名が書かれている。また、Abyss 属性をもつカードはカード名のところが赤っぽい色になっているので、それで区別がつくようにもなっている。

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通常の Location カードはこんな感じで、カード名のところは白い。比べるとかなり違ってるよね。

Abyss 属性を参照するカードは、モンスターや罠などの bane カードの中にある。もし、Abyss 属性をもつロケーションにいるキャラクターが、探索のときにめくったカードが Abyss 属性を参照するカードだったときは、敵の強さが増大したり、追加のダメージを受けたりといったことが起こる。


だいたいこんなかんじかな。

MTG カード与太話: オリジンより「マナ喰らいのハイドラ」「炎影の妖術」


「マナ喰らいのハイドラ/Managorger Hydra」

夢にあふれる育成型クリーチャー。自分で育てるだけでなく、対戦相手も育成に(強制的に)協力してくれるのが良いよね。リミテッドくらいなら、特に工夫もなく適当に出して置いておくだけで、数ターン後には 5/5 トランプルくらいにはなってそう。続唱が使える環境なら、高速で巨大化させることもできそう。フラッシュバックも相性よさげ。手札に戻るパーマネントを繰り返し出すとか、いろんな育成方法があるよね。

でも、そうして大切に育てて 10/10 トランプルくらいになったところで除去されるのが、育成クリーチャーの運命ですよね・・・。除去耐性がないのはほとんどお約束か。この子を保護する呪文を唱えつつ、この子にカウンターを置くというのが理想的だけど、そこまで頑張るかはハイドラへの愛次第。何か考えてみるかな・・・


「炎影の妖術/Flameshadow Conjuring」

夢にあふれる赤い自動複写機。機能としては「下僕の反射鏡/Minion Reflector」とほぼ同じだけど、自身のコストがひとつ下がって、コピーコストも(2)から(赤)に減るというディスカント & 省エネ化に成功したらしい。ただし色付きになってしまったので、汎用性は下がっている。一方、出すコストが近くて能力がよくにたものには「悪魔の皮の魂結び/Felhide Spiritbinder」がある。こちらはミノタウルス先生が手ずからコピーしているせいか、アンタップに加えて 2 マナも払わないとコピーできない。でも手作業なので、対象が自分のクリーチャーでなくてもよかったり、トークンでなくてもよかったりと柔軟性がある。もっと能力を強化すると「鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker」になるけど、ここまで来ると値段(コスト)もトリプルシンボルで 5 マナとお高い。

何にせよ、この手のコピートークンを作るカードは、だいたい何か悪さをすると決まっている。ただ、このカードはどうだろう。コピーに赤マナが必要なところがネックかな。ただ絵も美麗なカードだし、何かおこるかもしれないので、ひっそり集めておきたい。


まさかの時のボードゲーム Race for the Galaxy (7): 汎用性の高いカード

Race for the Galaxy の基本セットと Gathering Storm (嵐の予兆) のカードを使ってゲームをするときの、汎用性が高いと思われるカードを紹介する。

第一回目は、どんなゲーム展開になってもそこそこ使える or そのカードが手札に来たら作戦そのものを考えなおす価値のある(と思う)以下の 8 枚のカードについて紹介する。

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なお、以下の記事は、MML 定例会向けのプレイ方法の記事です。会員以外の誰かの役に立つかもしれないので公開してますが、あくまで内輪向けのメモなので、突然削除したりアクセス制限をかけたりすることがあります。なお、もし内容に間違いを発見しましたら、ご指摘いただけましたらありがたいです。


自己複製型ロボット / REPLICANT ROBOTS

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  • 種別: 発展
  • コスト: 4
  • 勝利点: 2
  • セット: 基本
  • パワー:
    • III(移住): 非軍事ワールドの移住コストを -2 する。

非軍事ワールドすべてについて、移住コストを 2 下げることができる。出すラウンドは早ければ早いほど、効果が累積して大きなアドバンテージが得られる。コストが 4 とやや高めで出しにくいけど、初期 or 序盤の手札にこれが来たならば、最優先で出すことを考えたほうがいい。逆に、終盤に手札に来るとがっかりするカードのひとつ。

見たまんまだけど、非軍事系のワールドすべてと相性がいい。軍事系のワールドでも、交渉特技官と組合せることで、コスト3以下の軍事ワールドを手札ゼロで出せるようになる。ほとんどのゲームで役にたってくれる、非常に汎用性の高いカードだと思う。


降下船 / DROP SHIPS

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  • 種別: 発展
  • コスト: 4
  • 勝利点: 2
  • セット: 嵐の予兆
  • パワー:
    • III(移住): 軍事力を +3 する。

これを出せば、序盤から大半の軍事ワールドをタダで出せるようになる。よほど後半に来ない限り、非軍事ワールドを並べているところでも、出す価値があると思う。これが出ている状態で「兵站増強」を出して移住を2回できるようにすると、怒涛の勢いでカードを並べてゲームを終わらせることができる。これが序盤に手札に来たら、軍事ワールドを並べるゲーム展開を考えたい。

自己複製型ロボットよりもコスト低減の効果が 1 大きいので、こちらのほうが強いようにも見えるけど、手札の消費を抑える効果があるだけ、非軍事ワールドのコストを減らす効果のほうが(相対的な価値が)高いように思う。また、嵐の予兆までのセットには軍事力を非軍事ワールド配置コストに変換する方法がないことも、能力差に表れているように思う。いずれにせよ、軍事力 +3 という効果は大きく、多くのゲームで役に立つことは間違いない。

ちなみに、次の拡張以降のカードセットには「交渉特技官」の反対のパワー(軍事力を非軍事ワールドのコストに変換する)を持つカードもある。


銀河流行発信源 / GALACTIC TRENDSETTERS

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  • 種別: ワールド
  • 細目: 無色 / 非軍事 / 非生産
  • コスト: 5
  • 勝利点: 1
  • セット: 基本
  • パワー:
    • IV(消費): 任意の色の製品を1枚捨てて 2VP を得る。

いかなる製品も 2 VP にできる能力は、とても汎用性が高い。x2 消費ボーナスで、任意の製品 1 枚が 4 VPになる。ただし、序盤に出す意味はまったくない。ある程度の数の生産ワールドを並べて、消費を開始する直前におもむろに出すのが効果的。序盤に手札に来たら悩むけど、できるだけ中盤まで温存しておいて、x2 消費での 4 VP 獲得を狙いたい。

これ単体では生産能力がないので、何らかの生産ワールドを出す必要がある点と、コストが 5 と、かなり重めなところが難点といえば難点か。ただ、中盤以降になれば生産ワールドも手札もそこそこの数になっているはずなので、これらの難点はそこまで問題にならないはず。

ちなみに、これがあるときにコスト 6 発展の「銀河ルネッサンス」を出すと 3 VP になる。VP トークンを量産できるという意味でもこのカードとの相性はいいので、もし両方とも手札に来たらコンボを狙ってみたい。


観光世界 / TOURIST WORLD

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  • 種別: ワールド
  • 細目: 無色 / 非軍事 / 非生産
  • コスト: 4
  • 勝利点: 2
  • セット: 基本
  • パワー:
    • IV(消費): 任意の色の製品を2枚捨てて 3VP を得る。

任意の色の 2 枚の製品を 3 VP に変換できる。x2 消費ボーナスありなら 6 VP も得られる。うまく使えば、「銀河流行発信源」と同様にゲームを決めることができるカードのひとつ。中盤から後半まで手札に温存しておいて、消費を始める直前に出していきたい。

一見すると、VP への変換効率は「銀河流行発信源」より少し悪いように見える。しかし、生産ワールド2枚+これの3枚で3VPと思えば、生産ワールド1枚+「銀河流行発信源」のカード2枚で2VPという、カード枚数あたりの変換効率は同じになっている。しかも、2 枚の製品を変換できる(かつ、製品が1枚しかなければ変換しない)このカードは、生産ワールドが余り気味になっているときなど、「銀河流行発信源」を置くより有効に働く場面も少なくない。コストが 4 かつ自身の VP も 2 に設定されていて、これらの点でも「銀河流行発信源」より多少有利になっている。

しかし、これら 2 枚とも場に出しても特に相乗効果があるわけでもなく、むしろ生産ワールドに対して消費が過剰になって、総合的に見ると効率が悪くなってしまうことも少なくない。単純に汎用性の高いカードを並べてもダメというあたりに、バランスがよく調整されているという感じがする。


闇市場世界 / BLACK MARKET TRADING WORLD

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  • 種別: ワールド
  • 細目: 無色 / 非軍事 / 非生産
  • コスト: 3
  • 勝利点: 2
  • セット: 基本
  • パワー:
    • IV(消費): 任意の色の製品をひとつ捨てて、その色の製品を「交易」したときに引ける枚数のカードを引く。なお、交換レートは「交易」のものを使うが、あくまで「消費」の能力であって「交易」を行うわけではないので、他のカードの $ (交易) のパワーの効果は受けない。

「交易」でなくても「消費」で交易と同等の効果が得られる。自分で「交易」を選ばなくても、x2 消費を選んだとしても、「交易」とほぼ同等の手札獲得ボーナスが得られるようになるのは非常に大きい。仮に、自分が「移住」を選んで単発生産ワールドを出したラウンドに、他プレイヤーが「交易」とか「x2消費」を選んできても問題ない(むしろ嬉しいことが多い)。製品の色を選ばない点も良い。

序盤に出しておけば、単発生産ワールドの製品を安定して手札に変換できるし、中盤以降は、x2 消費をしながら手札を補充していける。後半に「消費」パワーをもつカードが並んだら、この能力は無視して他のパワーを使えばいい。個人的には、基本セット中で汎用性が最大級のカードだと思っている。序盤に手札に来たら、最優先的で出したいカードのひとつ。

なお、このカードのパワーで手札を得たときは、他のカードの $ ボーナスは得られない。しかし、大量に手札が得たければ自分で「交易」を選べばいいだけなので、この制約が問題になることはまずない。このカードのパワーの利点は消費の「ついで」に手札が得られる点にあり、手札を得ることが主目的なら別の手段を使ったほうがいい。


銀河探索: SETI / GALACTIC SURVEY: SETI

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  • 種別: 発展
  • コスト: 6
  • 勝利点:
    • 1 VP : 探査パワーをもつ発展カード1枚につき 1VP
    • 2 VP : 探査パワーをもつワールドカード1枚につき 2VP
    • 1 VP : その他のワールドカード1枚につき 1VP
  • セット: 基本
  • パワー:
    • I(探査): 探査のときに見るカードの枚数を +2 する。

コスト 6 発展カードの中では、おそらく最も汎用性が高い。任意のワールド 1 つを 1 VPにする能力が強く、どんなゲームでも安定して 8VP くらいにはなる。狙って使えば 12-14VP くらいになったりもする。ワールドを出さないゲーム展開というのはまずないので、どのような戦法で戦うときでも使えるけど、軍事ワールドを並べていく戦法との相性は特にいい。移住コストを下げるカードや、「兵站増強」のように複数回移住をできるようにするカードとの相性もとても良い。

ちなみに I(探査)のパワーはあるけど、序盤に頑張って出す意味はあんまり(ほとんど)ない。手札に温存しておいて、ひっそりI(探査)のパワーを持つワールドを出していき、最後(になりそうな)ラウンドに出して、怒涛の VP を獲得して勝つというのが美しい使い方(多分)。というか、AI がよくそういう使い方をして、最後に逆転したりするのよね・・・


赤字公債 / DEFICT SPENDING

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  • 種別: 発展
  • コスト: 2
  • 勝利点: 1
  • セット: 基本
  • パワー:
    • IV(消費): 手札を 2 枚まで捨てて、捨てた手札 1 枚につき 1 VP 得てもよい。

余った手札を、最大で 2 VP に変換できる。地味ながら馬鹿にできないパワーで、3 ターン(最大限)使えば 6 VP、5ターン使えば 10 VP にもなる。コスト 2 なので出しやすく、後半に手にもっておいて、誰かが「発展」したときについでに出すというくらいでも十分出せる。手札を捨てるのは「任意」であるので、捨てたくなければ捨てなくてもよい。捨てる枚数も、1枚でも2枚でもよい。パワーの使用が強制されることの多いこのゲームで、珍しく任意使用のパワーになっていて使い勝手がとてもいい。

もちろん、闇雲に手札を捨てても、移住などのコストの支払いができなくて困ることになる。序盤に出す意味はまったくない。序盤に来たらさらっと捨札にしてもいいくらい。手札を十分に獲得する手段が用意できた中盤くらいにこれを引いたら、他の誰かが「発展」を選んだときにこっそり出し、コツコツと 2 VP ずつ得ていくというのが効果的だと思う。個人的には、このカードで得た VP の点差で勝利できた、というゲームも少なくない。

使い方はやや難しいものの、どんなゲームでも後半になればだいたい使えるカードになるので、汎用性はかなり高いと思っているカードのひとつ。


銀河技師団 / GALACTIC ENGINEERS

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  • 種別: ワールド
  • 細目: 無色 / 非軍事 / 非生産
  • コスト: 2
  • 勝利点: 1
  • セット: 基本
  • パワー:
    • $(交易): 交易したときに、手札を1枚多く引く。
    • V(生産): 任意の単発生産ワールドに、製品カードを1枚置く。

自分で「生産」を選ばなくても、任意の単発ワールドに生産できるようになる発展カード。単発ワールドは、生産したり製品を消費することでボーナスのあるカードが結構ある。そのため、安定して製品を生産できるようにするこのカードの効果は、見た目以上に大きい。色の制限がないため、何色の単発生産ワールドを出しても対応できる点でもポイントは高い。

序盤から中盤であれば、「交易」で手札を得るために使い捨て的に置いた単発生産ワールドを再利用して、何度も手札を得ることができる。相手の「生産」でも単発生産ワールドに製品を置けるので、交易できる機会も増加する。この使い方をするときは「交易」のパワーも役にたつ。同等の「生産」能力をもつ 6 コスト発展の「惑星改造ギルド」と比べて、こちらは2コストなので置きやすく、序盤から置ける点で優れている。

後半は「異性種族玩具店」のように、そのワールドにある製品カードを消費したときだけボーナスを受けられるカードに製品を置いたり、「自由貿易連合」のように複数の特定の色の製品カードを VP に変えるカードの能力を最大限活用するために、好きな色の単発生産ワールドに製品カードを置くといった目的に使える。

実際、単発生産ワールドを置かないゲームはほとんど無いことから、このカードが役に立つ場面は多い。最優先というほどではないにしても、優先的に置いてみたいカードのひとつ。