まさかの時のボードゲーム: Pathfinder Adventure Card Game Core Set 新旧カードの比較

新版 (Core Set) と旧版の Rise of the Ronelords のカードを比べてみた。基本、キャラクタは旧版と同じキャラがいるけど能力は多少変更されているものもある、という感じで、モンスターやアイテム類は 1/3 ほどが新しいカードで、残り半分は同じ名前だけど数値や能力が変更されている、という感じ。

キャラクター

新版 (Core Set) では下記の4キャラが初期キャラとして推奨されている(ようだ)。

  • Lini:ノーム/ドルイド
  • Sajan:ヒューマン/モンク
  • Seoni:ヒューマン/ソーサラー
  • Amiri:ヒューマン/バーバリアン

旧版の RotR では D&D や Pathfinder 的に言うところの超基本クラスのウィザード、ファイター、クレリック、ローグの4人だったので、新版では少し外してきたようだ。

ちなみに ウィザードの Ezren、ローグの Merisiel、ファイターの Valeros、クレリックの Kyra の基本4兄弟(?)はちゃんと Core Set に収録されているので大丈夫。

各キャラクタの能力やパラメータは、旧版 (RotR) からは変更されているものが多い。たとえば Lini の場合、動物カードを見せるだけで、どんなチェックにも +1d4 できる能力は削られている。STR / DEX のチェックの能力も、戦闘時のみの能力に変更されている。

ただし、能力の変更自体は Rise of the Runelords の次に出た基本セットの Skull & Shackles に収録されている Lini でも行なわれており、Lini の +1d4 する能力はこの時にすでに削除されている。キャラクタの能力の修正は、基本セットが出るたびに行われているので、Core Set での修正が特別ということではない(と思う)。

強化されているキャラクタもいる。ソーサラーの Seoni は、戦闘チェック時に加えられるダイスが +1d6 から +2d4 に強化された。そして、呪文の Recharge 時に必ず成功するという強力な能力は、RotR での収録当初からそのまま残っている。RotR 当時、デッキの Spell カードの枚数が 4 枚で、せっかくの自動 Recharge 能力が生かしきれていなかったが、Core Set では Spell カードの枚数が 6 枚となり、全体的に見てかなり強化されたと思う。(ちなみに Seoni は Wrath of the Righteous で戦闘チェック能力がカードを捨て札から戻す能力に変更されていたが、Core Set でまた元に戻った)。

ロールカードも健在で、各キャラクタごとに追加で 2 つのロールがプレイできるよう、カードが追加されている。ロールカードは各キャラ1枚で、裏表に異なるロールが書いてある。

モンスター

モンスターのカードは、用語が整理されたこともあり、テキストはスッキリした。旧版と同じ名前のモンスターも収録されているが、能力やパラメータが変更されているものが多く、違うカードのようになっているものも少なくない。

上のモンスターはいずれも旧版と同じ名前とイラストだけど、パラメータや能力が変更されている。

旧版と、似たようで違うモンスターが収録されていたりもする。上が旧版で下が Core Set (新版)で収録されているモンスター。何となくだけど、人型をしているモンスターが減った気がする。ゴブリンもあまり見かけない。新版のモンスターには、通常の戦闘チェックをする以外の倒す方法が追加されているものが多い。

Mummy of Masks から追加された If defeated less than X (倒したときのダイスの超過分が X 未満の時) という表記をもつモンスターカードが微妙に増えていて、倒したとしてもダメージを与えてきたり、悪い効果を付与される機会が増えた感じがする。

武器

武器 (Weapon) や防具 (Armor) は、旧版にあったものと同名のカードが多い。まあ、武器とか防具はそんなに突飛なものが Core Set には収録されないよね、ということで定番のものが並んでいる感じ。

こちらも、用語や文章表現が整理された影響でテキストが減っている。カードを見せるだけでダイスを追加でき、捨て札にするとさらにダイスを追加するという基本的なメカニズムはそのままになっている。

武器の習熟について、旧版では「習熟してないと困難度4上がる」ようなペナルティのある武器が多かったが、新版では「習熟していれば捨て札にすることで +1d6 できる」というように、メリットが付く形に変更された。

祝福カード

旧版は、どのセットにも Blessing of the Gods のカードが大量に入ってて、ちょっとげんなりしたりしたけど、Core Set ではこのカードは廃止されたようで(?)、カードのバリエーション自体が増えたようだ。また祝福カードに付いていた Blessing という接頭語が、カード名に付かなくなった。

新版の Blessing カードは、以前は When this is the hour という項目が追加されて、時計として使われるときだけに付く効果が追加された。旧版にも Recharge というセクションがあるカードもあったが、時計デッキの捨て札の一番上の Blessing カードと同じカードを使ったときは、捨て札にならず Recharge されるというかなり微妙な能力だった。

新版の When this is the hour には、特定のチェックに +1d4 できたり、特定のチェックに使ったカードを捨て札にする代わりに Rehcarge するなど、それなりに有用な効果が書かれている。旧版は時計デッキをめくるのはデメリットしかなかったが、新版では微妙にメリットも追加されることになった。

Blessing of the Gods に相当するカードは Core Set には無く、替わりに左下にあるような、魔方陣のような模様のあるイラストがついたカードが沢山増えた。旧版にあった Blessing カードとイラストが同じカードもあるが、カード名も能力も微妙に変更されている。

新版の Blessing カードには freely と書かれたカードがいくつかあるけど、これはいとつのチェックの間には、同種のカードを複数枚使えない」という制限を受けずに使えることを意味している。たとえば Trag’s Power は STR か DEX のチェックに限り、同じ遭遇の中で他の Blessing カードが使われていたとしても、それとは関係なく使えるということを意味している。

呪文カード

呪文カードも、新旧で同じカード名のものが多数ある。まあ、基本的に元になっているゲーム (Pathfinder) が同じなので、呪文や武器がそれほど大きく変化することはないよね…

同名のカードについては、呪文の効果も旧版と大きくは変わっていない。Recharge のセクションが During Recovery に変更されているけど、Arcane や Divine に習熟してなければカードを Banish する必要があり、そうでなければ Discard するか Recharge を試せるという点は変わっていない。

まさかの時のボードゲーム: Pathfinder Adventure Card Game Core Set ルールの変更点など

ルールの変更点で、影響が大きいと思われるものをまとめています。旧版カードを新版ルールで使用する場合の注意点についてと、新版カードのみでプレイに支障がなさそうな細かなものは書いてません (Core Set のルールブックか公式 FAQ を参照のこと)。

Location Deck の Villain と Henchman の扱いが変更された

旧版では、シナリオで指示がない限りは Villain 1枚と、ロケーション数 – 1 の枚数の Henchman を用意して、それらをロケーションデッキにランダムに1枚ずつ入れていた。

新版では、Villain と Henchman は Story Bane というカードに統合された。そして、シナリオで Proxy を入れるように指示されている Story Bane は、Proxy と書かれたカードを Story Bane カードの代わりとしてデッキに混ぜる。実際に Proxy カードをめくったときは、あたかもその Proxy に対応する Story Bane カードを引いたかのようにしてルールの処理をする。

旧版では Location が 6 つほどあったときに、一箇所だけ Villain を入れて残りの 5 箇所に同じ種類の Henchman )を入れるとき、Henchman カードが5枚ないとデッキが組めないという問題があった。この、複数の Location に同じカードを入れるときに、同じカードが沢山必要になる問題を解決するのが Proxy カードになる。

わかりにくいので、実例を挙げる。Quick Start で最初にプレイすることが推奨されている、Scenario 1★: Ramble Road のセッティング(初期プレイ版)を例として説明してみる。

このシナリオは、初期プレイの場合のみプレイ人数によらず Location は 3 つとし、難易度は S を適用することと書かれている。使用する Location は Campsite, Caravan, Trail の三つで、それぞれ Quick Start に指定されているカードタイプでデッキを組む。

実際にデッキを組むと、上のような感じになる。この状態になったら、Story Bane を組込む。

シナリオブックを見ると、Henchmen として Dire Wolves のカードを Proxy A とするように指定されている。Danger カードはデッキには混ぜず、Villain の Bandit は Proxy に指定されていないので、デッキにそのまま混ぜる。Location には最低 1 枚の Story Bane を加える必要があるため、今回のように Location が 3 つで Villain が 1 種類、Henchmen が 1 種類ならば、Henchmen に相当する Proxy A は 2 枚用意することになる。同様にして、このシナリオで Location が 4 つなら Proxy A は 3枚、Location が 5 つなら Proxy A は 4 枚必要になる。

こうして用意した 3 枚の Story Bane は、それぞれ1枚ずつ Location デッキに加える。上の写真では分かりやすいように表向きにして置いているけど、実際にデッキを組むときは Story Bane カード3枚をシャッフルして、どのカードがどの Location に入るか分からないように、裏向きのまま Location デッキに加える。その後、Location デッキをそれぞれシャッフルする。これで Location デッキの準備は完了となる。

残った Danger カードと、Proxy A に対応する Story Bane カードの Dire Wolves は、場に表向きで置いておく。そして、Proxy A カードがめくれたときには、そのカードはあたかも Dire Wolves であるかのように扱う。Proxy A カードが捨てられるときも、Dire Wolves ではなく Proxy A カードを捨てる。

Danger カードが追加された

新版で追加された Danger カードについて、ルールブックには「誰でも見える場所に置いておく」「召喚(summon)されたときに参照する」程度のことしか書いてなくて、ゲーム中いつ使われるのかが分かりにくい。

実際のゲームプレイでは、Bane カードに Danger カードを召喚するように書かれているものがあったり、Location カードに同様の記述があるものがあり、それらのカードに書かれた条件を満たしたときに召喚される(遭遇する)。

例えば Scenario 1★: Ramble Road では、シナリオに含まれる Location カードの Caravan というカードの TO CLOSE OR TO GUAD の項目の中に Danger に関する記述がある。この Location を閉じようとするか、守ろう(Guard)とするとき、Wisdom か Perception のチェックで 5+# 以上の値を出すか、Danger カードを召喚して打ち倒す (Defeat) ことで、閉じる(または守る)ことに成功することができる。条件は選択できるので、Danger を召喚しないこともでき、その場合はゲーム中で Danger カードを使わないまま、ゲームが終了する可能性もある。

このように、Danger カードは Villain のように、ゲームのプレイ中に必ず遭遇するとは限らない。何らかのカードの効果や、シナリオの指示によって遭遇することになった時にだけ参照する。

Location カードにサイズ表記が追加された

旧版の Location カードには、デッキに含むべきカードのタイプと枚数が一種類のみ書かれていたが、新版では S, M, L (Small, Medium, Large) のそれぞれのサイズによって入れるべきカードが表示されるようになった。

通常のプレイでは M (Medium) のサイズ表記に従うが、ゲームを簡単にしたいときは S (Small) にしたり、難しくしたければ L (Large) を選んでもいい。サイズの選択はプレイヤーの裁量で決めてよく、シナリオの中で L を使えと指定されることはないようだ (例外的に Quick Start で使用するデッキのみ S を使うように指定されている)。

難易度の調整方法が公式で提示されるようになった

Location の S. M. L とは別に、ゲームの難易度 (Normal, Heroic, Legendary) という概念も追加された。通常のプレイでは Normal を選べばよいが、より歯応えのあるゲームを楽しみたいプレイヤーは、Heroic や Legendary の難易度のセッティングで遊ぶこともできる。

一部のカードに +# という表記が追加された。これは # のところに好きな数字を入れて運用することで、ゲームの難易度を調整することができるというもの。+#+# みたいに # を二つ加えるようなカードもあるので、#=1 として運用するだけでも結構難易度が上がったりする。

ゲーム中に発生する特殊な効果を追加できる、Wildcard というカードが標準で用意されるようになった。このカードには、ゲーム中に起こる「ちょっとしたハプニング」みたいなものが記されていて、どの効果を適用するかをプレイヤーが自由に選ぶことができる。効果はゲームが難しくなるようなものばかりなので、たくさん選んでいくとかなり難しくなる。Heroic, Legendary の難易度で遊ぶときに、使うように指示される。

ちなみに、旧版でもプレイヤー側で勝手に難易度を自由に替えて遊ぶことはできていた。これが新版では、公式が難易度の調整方法をいろいろと提案してくれるようになったということにすぎない。なので、たとえばHeroic でプレイしないとクリア扱いにならないというような、高難易度プレイの強制があるわけではない。

Recharge のセクションは During Recovery という名前に変更された

旧版の Spell のカードなどで、使用したあとに Arcane や Divine などのスキルを持っていれば、カードを Recharge できるという能力が整理され、Recovery という処理をするようにに変更された。

Spell カードはデフォルトで Banish するようになり、スキルを持つ場合だけ Discard するか Recharge するように変更された。変更があったカードには During Recovery というセションがある。カードを Banish する場合、通常はプレイ後にゲームから追放する(追放して Vault という領域に加える。しかし、カードの power の欄に During Recovery という表記のあるカードについては、カードがプレイした直後には Recovery Pile という領域に入ることになった。この領域に置かれたカードは、ターン終了時に During Recovery の欄に書かれていることを実行することができる。

基本的に旧版にあった Recharge の処理とほとんど同じなので、カードの使い勝手は変わらない。カードがデフォルトでは Banish するように変更されたことと、カードをプレイしてからターン終了時までにカードがどの領域にあるのかが曖昧になっていたので、それを明確化したということだと思う。

Hero Point が追加された

シナリオクリア時に Hero Point というポイントを貰えるようになった。そのかわり Feats はデフォルトではもらえなくなり、Hero Point を消費して Feats を得るように変更された。

Hero Point は溜めておくことでゲーム中にも使うことができ、死んでしまったときに復活するために使ったり、ダイスのロールをやり直すためにも使える。

Scourge カードはマーカーを置いて運用するようになった

Scourge カードは、負の効果をマーカーを使って表すようになった。機能的には大きな変更はないが、ルールブックに細かな運用方法が記載されるようになった。

ゲームに開始時に scourge カードを見えるところに並べておき、◯のところに対応するマーカーを積んでおく。ゲーム中に、キャラクターが scourge を受けた (suffer scourge) 時に、対応するカードのマーカーをキャラクターに置いて、scourge を受けていることを示す。scourge から回復したときは、マーカーを戻す。

ひとつの scourge に対応するマーカーはひとつというわけではなくて、同じ scourge を複数のキャラクタが受けることもある(マーカーは、各種ごとに複数用意されている)。

その他

  • Adventure Path カードや Scenario カードがなくなり、かわりに Story Book という小冊子がつくようになった。これは、前からカードだと情報量少ないし、字が小さくて読み難いとかあったので、良い変更だと思う。
  • 用語の追加と変更があった。ルール自体の変更を伴うものも多少あるが、大部分はこれまで長い文章で書かれていたものが短縮されたという感じ。ルールの変更や追加があるものは別の項目に書いた。
    • vault: 旧版での box のこと。追放したカードを置いたり、新規に入手できるカードを探したりする領域を指す。カードテキスト中に new card という表現があるときは、vault にあるカードという意味。
    • hourglass: 旧版の blessing deck のこと。blessing deck の捨て札のトップのカードのことを hour と呼ぶようになり、hour な時だけ blessing カードが追加の効果を持つようになった (上のほうの記事参照のこと)。
    • closing henchmen: 倒したときに location の close を試せることができる henchmen のこと。倒しても close を試せない henchmen (non-closing henchmen)がいるので、明確に区別されるようになった。
    • guard: 旧版でいうところの temporarily close のこと。guard されている location は、guard されている間に限って “closed location” と同じ扱いを受ける (つまり open location ではない)。旧版のカードで closed location を参照するカードを使う場合は、そのようにする。
    • suffer / heal: A suffer X damage で、A が X ダメージを受けるという意味。この場合、通常は X 枚のカードを選んで捨てる (手札の枚数を越えるときは手札を全て捨てる)。基本、ダメージを受けるのはキャラクタだけなので、A は you とか local character とかになる。A heal X は、A の捨て札から X 枚をランダムに選んでデッキに戻してシャッフルする。ダメージ処理や heal の処理自体に変更はない。
    • a local character / a distant character: 自分と同じ location にいるキャラクターのことを local character と呼ぶようになった。別の location にいるキャラクタは distant character と呼ぶ。
    • #: カードの数字に # という表記が追加された。# はシナリオのレベルに依存する数字で、レベルが上がることによる難易度の上昇を表現している。
    • pawn: 旧版で言うところのキャラクタトークンのこと。新版はトークンカードが入っておらず、キャラクタのいる location を表示するポーン(キャラクタのイラストが描かれた紙を台座にたてたもの)が同梱されるようになった。カード中にこの用語が出てくることはないはず。
    • reload: 手札のカードをデッキの一番上に置くこと。
    • bury pile: bury したカードが置かれる場所のこと。この用語なかったんだっけ?
    • bless: チェックに使う基本ダイスを1つ追加するという意味。On Y check, discard to bless みたいな形で使われる。Y (STRとかcombatとか)のチェックのために、このカードを捨て札にしてチェックに使う基本ダイスを1つ追加してもよい、という意味。On any check, discard to bless なら、いかなるチェックに対しても使える。
    • freely: 1回のチェックで使える同種のカードは1枚だけ、という制限を受けずにプレイできるという意味。On any check, freely discard to bless みたいな感じで使われる。(上のほうの blessing カードの項目を参照のこと)
    • If defeated by less than X: 戦闘チェックで、チェックの数値 + X 未満で敵を倒した場合、という意味。たとえばチェックの数値が 10 のモンスターで X=4 なら、14 未満でチェックに成功した場合という意味。旧版の Mummy’s Mask から出現していた表現でやや分かりにくい書き方だったが、Core Set でも採用されて Monster に多用されるようになった(気がする)。
    • invoke X trait: 「チェックに使用しているカードが X の trait を持っているか、もしくはチェックの対象のカードが X の trait を持っている」という意味。たとえば Lini の On a local check that invokes the Animal trait, add 1d4.という Power は「Lini のいる location で何らかのチェックを行なうとき(Lini 以外の同じ location にいる他のキャラクタのチェックでもよい)、そのチェック中に使用したカードが Animal trait を持つか、チェックを行なう対象のカードが Animal trait を持つときは +1d4 する、という意味。これは旧版のカードにもあった表現なので、新版での用語の変更というではないけど、分かりにくい表現のひとつだと思う。
  • 特性 (trait) の種類が追加された。特性については、キャラクタのカードに書いてあるので、都度読めば分かるはず(多分)。
  • 敵やトラップ (bane) を倒せなかったときに、他の local character による再挑戦(avenge) ができるようになった。敵を倒せなかった (undefeated) ときの処理をしたあと、その bane に別のキャラクタが再度「遭遇」することができる。avenge できるのは 1 キャラにつき 1 回だけ。これは結構大きな変更。
  • vulnerable / resistant: カードがキャラクタの特性に対して vulnerable (脆弱性) を持つときは、キャラクタのロールに +4 ボーナスが付き、逆に resistant (抵抗) を持つときは -4 のペナルティが付くようになった。immune については従来と同じ (その属性からはダメージや影響を受けない)。
  • カードを Display したときも「プレイした」扱いになるようになった。つまり、カードをプレイしたときに誘発する能力が誘発するようになる。
  • boon に遭遇したら、必ず獲得を試みなければならなくなった (獲得を試みないという選択肢がなくなった)。 そして、成功したら必ず手に入れなければならない。デッキの内容を保持したいから、boon に遭遇したけど獲得しないでおこう、みたいなことができなくなったということ。
  • Story book で villain についての記述がないシナリオの場合、全部の location を closed にしたらクリアとなる。

Ship カードや Trader, Bazaar, Defensive Stance などの旧版にあったカードの一部は Core Set や新版用の拡張には無いのでルールの記載がない。新版のエキスパンションに追加されたらルールも記述されるかも(多分)。Cohort は Core Set のルールブックには記載があるけど、Core Set には該当するカードがない。

ファイアーエムブレム無双:ストーリーモードの攻略メモ

最低限やるべきこと

ストーリーモード序盤(1回目)の攻略

  • DLC込みなら、序盤から「ナバール」「アクア」「フレデリク」「シオンorリオン」を育てる。この4人だけでイージーならクリアできるはず。
    • 中盤から「リョウマ」「マルス」(マムクート対策) を加えても良い。
    • 余裕があれば「タクミ」(対飛行兵)、「シーダ」(飛行でのみ飛べるルートやマグマ対策) も育てる。
    • イージーならキャラ Lv30 + 銀武器くらいで最終章クリア可能
  • 強化したいキャラには積極的に「マスタープルフ」を使用して、「強6攻撃」を使えるところまで強化する。
    • マスタープルフを使うと各ステータスが倍くらいになり、別キャラのように強くなる。
    • マスタープルフ無しだと、覚醒なしでは「強4」までしか使えない。
    • 「強5」は相手のガードを弾ける。「強6」はガード無視でダメージを与えられる。「強5」「強6」が使えないとキャラの力は半分以下 (特にナバール)
    • マスタープルフは鍵で開ける宝箱から取れる。必ず取ること!
  • 最初のマップの敵を見て、マムクート、飛んでる敵、アーマーナイト、ジェネラル、ソシアルナイト系の敵がいたら、特攻武器を誰かに持たせることを検討する。特攻武器だけで戦況が大きくかわることもある。
    • 特に名前付きのキャラ、シャドーは強いので、特攻武器が使える相手の場合は積極的に使っていく。攻撃力が 30 とかでも問題ない(イージーの場合)。
  • 「三すくみ」を軽視しない。出現する敵にあわせて、できるだけ三すくみ有利なキャラで戦うようにする。剣には槍、槍には斧、斧には剣。
    • ペガサスナイト系(槍)には、斧で対抗するより飛行特攻武器や弓キャラを使うほうが良いことが多い。
  • 魔法キャラは序盤は弱いので、この段階ではまったく育てなくても良い。
  • 神殿を使えばキャラを強制的にレベルアップできるが、神殿では全キャラ中最大のレベルのキャラのレベルまでしか上げられないため、どれか一人のキャラのレベルを集中して上げるようにする。ナバールがおすすめ。
    • レベルを上げにくいキャラは、神殿で無理矢理あげてしまう。
    • イージーなら Lv25-30 程度まで上げれば十分(マスタープルフは必要)
  • 「必殺の連撃」を積極的に狙う。
    • 三すくみ有利な相手なら「弱4」を当てれば黄色スタンゲージがでるので、弱4 -> 強5 or 6 でゲージを削って連撃を狙う。
    • どうしても三すくみ不利な相手と戦うときは、覚醒を使って強制的に三すくみ有利な状態にして戦うようにする。
  • 使用するキャラの武器レベルを最低 C までは上げたい。

ストーリーモード序盤のキャラクタ評価

あくまでストーリーモード(イージー)で使う場合の評価です。

  • ナバール(剣):
    • 序盤から最後まで最強キャラ。育てて損はない。マスタープルフを最初に使って、可及的すみやかに「強6」を解放する。あとは強6を連打していればだいたい勝てる(乱暴だけど本当)。
    • 強4が使いにくい(コツがいる)ため、スタンゲージを出して削るよりも、強6を連打したほうが楽なことが多い。むしろ強6連打だけでだいたい勝てる。
    • 斧相手や覚醒中は、強6連打ですべてを薙ぎ倒せる。
    • 武器レベルを上げて、C 武器までは持たせたい。特殊の紋章の「孤高」もストーリーモード序盤では強いので、優先的に取ること。
    • 強化に必要な「盗賊の素材」の入手が序盤は難しいのは難点だが、序盤ではさほど問題にならない。強化が難しくなる頃には、互換機のリンが使えるようになっているはず。
    • レベルを上げやすいので、優先的に出撃させて上げるようにし、他キャラは神殿でレベルアップさせると戦闘が楽になる。マルスとの絆をA+にして特殊の紋章(エリート)を付けると爆速でレベルアップできる。
    • ゼロの紋章(減殺)、リョウマの紋章(流星)を優先的に付けたい。これらを付けてからが真のスタート。
  • リン(剣):
    • ナバールとほぼ同性能で、間違いなく最強キャラの一人。ナバールとは専用武器に竜特攻が付いているのが違うくらい。
    • ヒストリーモードで解放する必要があることから、ストーリーモード(1回目)で(ほぼ)使えないのが唯一の難点か。DLC がないなら、ストーリーモードクリア後はリンの解放を最優先にするべき。
  • アクア(槍):
    • 序盤から最後まで最強クラスのキャラ。特にタイマン性能が異常に高いので、育てて損はない。マスタープルフを優先的に使用して、少なくとも「強5」を解放しておきたい。
    • 強4でスタンゲージを出して、強5でゲージを削る。剣相手なら、強5を連打してるだけで勝てる。
    • 最初から攻撃力160の魔物特攻付きの専用武器を持っていて、その武器のまま最終章まで戦える(むしろ強い)。
    • 剣を持つ強い敵が多く出てくるため、剣に対して三すくみ有利が取れる槍キャラであることだけでもメリットになる。
    • 槍キャラに多いペガサスナイト(シーダ、ヒノカ、ティアモ)と違って歩行なので、弓キャラも相手にできる(特攻を受けない)。
    • 魔防が高めなので、魔法使いの相手もできる。
    • 一方で物理防御が弱く、弱攻撃の速度が遅めなので、乱戦になると一方的にやられがちになる。なるべくタイマン勝負をするようにし、乱戦になっってしまったら、無双奥義で仕切りなおすようにすると、戦いやすくなる。
    • 防御に不安があるので、防御系の紋章を優先的に取らせておきたい。
    • ゼロの紋章(減殺)、リョウマの紋章(流星)を優先的に付けたい。減殺を付けると、敵のHPがMAXからでも必殺の一撃で倒せたりする。
  • フレデリク(斧):
    • 防御が高く、移動速度が早いことから、序盤は重宝する。序盤番長。
    • 特に序盤は、同じ斧キャラのリズが攻撃力、防御力ともに不安があるため、槍の相手は必然的にフレデリクがすることになる。
    • 後半になるにつれた他のキャラのほうが強くなるため、マスタープルフを使うかどうかは悩むところ。使うなら「強5」は解放したい。
    • 強4でスタンゲージを出して、強5で敵をまきこんでスタンゲージを削る。ただし、騎乗キャラなど一部の敵は強5で巻き込めないので、巻き込めない敵は弱攻撃を連打するか、強6で削るか、無双奥義で削る。
    • イージーで10章くらいまでなら、剣の敵でも普通に相手できる。それ以降は剣の敵にダメージが通らなくなってくるので、剣は他のキャラに任せるようにする。
    • Bダッシュからの弱or強1攻撃で、そこそこの数の敵を巻き込める。
    • 魔法にめっぽう弱いので、魔法使いは相手にしない。
    • あんまり出てこないけど、騎馬特攻持ちの敵が来たら逃げること。
    • 10章くらい以降は、マップの中央付近の砦に配置しておき、アンナの記憶回収や、宝箱開け、攻めてくる敵の足止め用に派遣するなど、移動力を重視した運用をすると活躍できるかも。
    • DLCありならミネルバを使う手もある (弓に弱い点に注意)。
  • シオン/リアン(剣):
    • ストーリーモードでは、シオン/リアンのどちらかが強制的に出撃になるため、強化しておいて損はない。
    • 操作が容易で、攻撃の癖も少なく、それなりに強いので、適切に育てれば十分に活躍できる。
    • 15章で手に入る専用武器は、攻撃力80+魔物特攻付きとそこそこの性能があり、イージーなら最終章までそのまま使える。
    • 主人公として選んだほうは特に出番が多くなることから、マスタープルフを使って、強6攻撃まで解放しておきたい。
    • 強4でスタンゲージを出し、弱連打か強5でスタンゲージを削って必殺の一撃、連撃を狙っていくのが基本のスタイル。敵を多く巻き込みたいときは強6を使う。
    • 強4は範囲が広いため、複数の敵に当てやすいが、出が遅いためガードされたり反撃されることもよくある。うまく当てるには、多少の練習が必要。
    • 杖(リライブ、リカバーなど)を入手したら優先的に装備させておく。味方(特にNPC)のHP回復役としても役にたつ。
    • シオンの特殊の紋章を取ると、薬を使ったときに、周囲のキャラのHPも回復できるようになる。本拠地防衛や村人の護衛などで役にたつので、はやめに取っておきたい。
    • リオンの特殊の紋章を取ると、杖を使ったときに自分を回復できるようになる。これ無しで杖を持っていると自分を能動的に回復しにくくなるので、リオンに杖を持たせるならこの紋章はとっておきたい。
  • リョウマ(剣):
    • 序盤から最後まで最強レベルのキャラクタだが、ストーリーモードの中盤以降に出てくるため、強化なしで出すと他キャラに比べて弱く感じるかもしれない。
    • 出すなら、少なくともマスタープルフを使って「強6」まで解放し、「流星」の紋章も必ず取らせること。できれば武器レベルもC(銀)まで使えるようにしたい。
    • 強4でスタンゲージを出して強5で削る。強4が異常に強いので、強4連打でも良い。
    • 強6は範囲も広く威力もあるが、スタンゲージ延長の紋章なしだと攻撃が出る前にスタンゲージが消えてしまうので、序盤ではゲージ削りには使いにくい。
    • リョウマは強5だけでなく、強1でも敵のガードを崩せる。ガード崩しだけなら、強1のほうが使いやすい。
    • リョウマの特殊の紋章「流星」は攻撃速度を上げることができ、全キャラに取らせたいほどの有益な紋章になっている。そのため、操作不能のキャラとして出撃させて他キャラのダブル後衛にし、絆レベルを上げさせるだけでも十分に活躍(?)できる。
    • 非常に強いキャラではあるが、武器(剣)がかぶっているナバールとリンに比べると汎用性の面で一歩退く感じがあるので、序盤から全力で強化していくかは少し悩むところ。ナバールとリンの強化が一息ついたあたりから強化していくのが良い気がする。
  • マルス(剣):
    • 最初から持っている、竜特攻付きファルシオンの攻撃力が80あり、ルキナやクロムの専用武器の攻撃力(30)よりも高い。そのため、マムクートの出るマップでは活躍できる。
    • 一方で、強4や強5に癖があるため、強敵を相手にするには操作慣れが必要になる。序盤は対マムクート要員と思って良い。
    • スタンゲージを削ろうとするより、強6で複数の敵をまとめて削っていくほうが効率がいいことが多い(特に序盤は)。
    • マルスの特殊の紋章「エリート」を取ると、取得経験値を増やすことができる。そのため、絆レベル上げ用の非操作ダブル後衛要員としての出撃もあり。
    • 頑張って使いこなせば、マムクートがいないマップでもそれなりに強いキャラではあるが、リンに竜特攻の専用武器が追加されたため、終盤にかけての出番は少なくなりがち。全力で強化するかは悩ましいところ。
  • タクミ(弓):
    • 対ペガサスナイト、ドラゴンナイト専用兵器。
    • DLC ありならゼロもいるが、ゼロよりタクミのほうがステータス的に優れている。(タクミのほうがゼロよりマシな性格でもある…)
    • 三すくみ縛りがないため、不得意な敵がいないのは利点のひとつ。
    • 一方で強1の「ため撃ち」は使い方が難しく、飛行以外の強敵を相手にするには慣れが必要になる。溜めている間に攻撃を受けて中断されることも多いため、チキの紋章「金剛」を付けておくとよい。
    • 序盤のうちは、他のキャラのダブル後衛に入れておいて、飛行の敵を相手にするときだけ前衛後衛を入れかえてタクミで戦う、という運用にするのがおすすめ。
    • 最初から持っている専用武器の攻撃力が低いため、武器レベルを上げて最低でも銀の武器あたりを持たせたい。
    • 後衛運用にするなら、竜特攻付きの弓を持たせておくと、飛行と竜の両方を相手にできるようになって、運用の幅が広がる。竜特攻付き弓は、ヒストリーモードの序盤で比較的楽に手に入る。
  • シーダ(槍):
    • 移動速度が非常に速く、槍を持っていて(剣に強い)、最初から持っている専用武器に騎馬と重装の二つの特攻が付いていて、他のペガサスナイト(ティアモ、ヒノカ)よりステータスが優れている。
    • 十分に強化すれば、最強レベルのキャラになるが、強化なしだと力不足になりがちなので、序盤から運用するなら最低でもマスタープルフを使って、強6まで解放しておく。
    • 基本、ずっと覚醒させて運用させたい。シーダの紋章で「速さ」を高めて「疾風迅雷」(オリヴィエの紋章) 、「才覚」(リンダの紋章)、「覚醒」(ルキナの紋章)あたりと付けると、だいたいのマップで常時覚醒状態にできる。攻撃力はチキに劣るけど、移動力があるのでむしろ使いやすい。
    • 他のキャラのダブル後衛にしておき、移動時と騎馬や重装の敵と戦うときにシーダに入れかわるという運用がおすすめ。
    • 特に、飛行キャラでしか移動できない経路のあるマップでは活躍できる。
    • 杖が使えるので、遠くにいる味方キャラを救援する時にも役にたつ。
    • ただし、そもそも防御には不安にある上に、弓特攻を受けることから、十分に強化する前に運用する場合は慎重な運用が必要になる。
    • 常時使うなら、ミネルバの特殊の紋章「アイオテの盾」を取らせて、特攻を無効化しておきたい。特攻を受けなくなれば、全マップで活躍できるポテンシャルを持っている。
    • 飛行キャラはいずれも操作に癖があり、慣れるまでは狙った敵を攻撃することすらできなかったりする。強4が少し使いにくいこともあるので、常時覚醒運用を目指したい。ある程度のプレイヤーの操作スキルが求められるキャラクタではある。

ストーリーモード1回目クリア後の目標

2回目とはつまり「アンナの記憶」の2個目の回収のこと。2個目の記憶の回収はハードかアルティメットの難易度でしかできない上に、記憶回収の条件が厳しいものもあるため、1回目より対策を強化する必要がある。

  • マスタープルフを集める
    • ヒストリーモードのマップで、マスタープルフが取れるマップを優先的に回る。マスタープルフは S ランククリア報酬のため、撃破数を稼ぐためにナバールを強化して出撃させたい。
  • 主要キャラの「特殊の紋章」を解放する:
    • 少なくともナバールとアクアには「減殺」「流星」「エリート」「見下す者」あたりを付けたい。
    • ゼロ、リョウマ、マルス、カミラとダブルにして、ストーリーモードの後半の沢山強敵が出るマップを回ると、比較的楽に絆レベルを A まで上げることができ、金素材を集めることができる。
    • シーダには「アイオテの盾」(ミネルバの紋章)、チキには「疾風迅雷」(オリヴィエ)「覚醒」(ルキナ)も付けたい。
  • 主要キャラの「術書」を入手して武器の「真の力」を解放する:
    • 「〜の術書」を入手することで、専用武器の「真の力」を解放して、攻撃力を 240 にすることができる。さらに「〜の神書」を入手すれば、攻撃力を 720 まで上げられる。
    • アクアは術書と神書が比較的取りやすいので、最初に狙っていきたい。「嘆きの獣」マップボス(難易度Lv65)のSクリアで神書まで取れる。
    • DLC ありならシーダの術書も比較的取りやすい。デビルマウンテン Lv42「時間内に多くの敵を倒せ! 」S クリアで取れる。
    • 専用武器を持っていないキャラは、先に専用武器を取る必要がある。術書を取る前に、専用武器が先に取れるマップ構造にはなっている。
  • 「リン」を解放する:
    • リンはナバールに次ぐ最強キャラなので、できるだけ早く解放しておきたい。ヒストリーモードの「キアランの公女」マップをクリアすると「リン」がプレイアブルになる。
    • 「キアランの公女」のボスの難易度は Lv45。S クリアするとリンの専用武器「ソール・カティ」も手に入る。
    • ナバールをLv50程度まで上げて「流星」「減殺」「孤高」くらい付ければクリアできる(多分)。
  • 「アンナ」を解放する:
    • アンナは出撃できるマップが多く、弓キャラの中では最強なので、できるだけ早く解放しておきたい。
    • ストーリーモードで2枚目の「アンナの記憶」を全て集め、ヒストリーモードのいずれかのマップにある「アンナの記憶」を全て集めると、そのマップ上にアンナが出現する。それをクリアすると、アンナがプレイアブルになる。
    • 難易度的には、記憶を集めるのもアンナをクリアするのも「悪の司祭ガーネフ」のマップが一番楽な気がする。
    • ただし「悪の司祭ガーネフ」のマップでもアンナの難易度はLv80で、出撃制限がある。DLC 無しならシオン、リアン、マルス、シーダ、レオン、ルフレのみ出撃可能。DLCありなら、ナバール、ミネルバ、リンダも選べる。最低でもこのうち 3 キャラは Lv80 以上でマスタープルフ使用、武器レベルC以上くらいでないとクリアは厳しい。