まさかの時のボードゲーム Starwars Rebellion: 目的カード

このゲームでは、同盟軍がいかに帝国の行動の裏をかいて「目的カード」に書かれた条件を満たし、「評判ポイント」を稼ぐかが、勝負を決める重要なポイントとなっている。このため、どのような目的カードが存在するかをプレイヤーが事前に知っていることで、ゲームを有利に進めることができるようになる。特に、帝国軍は目的カードの一覧を見る機会はゲーム中にはないことから、カードの情報がまったく得られず、同盟軍に一方的にポイントされて負けるということになりやすい。そのため、初めてゲームをするときには、双方のプレイヤーとも目的カードの一覧に目を通すことをオススメしたい

また、両陣営がゲームを有利に進める手札として使う「ミッションカード」についても、プレイ前にできれば目を通しておいたほうがいい。これらも、最初の時点では山札になっているため、初プレイだとどんなミッションがプレイできるかは、手札を引いてみないと分からない。全くカードの中身を知らないと、手札を引いたときに場当たり的にプレイすることになってしまう。特に、ミッションカードでどんな「スキル」が要求されるかを知らないと、リーダーをリクルートするときに必要なスキルを持つリーダーを選び損ね、後半のターンになって困ったことになる可能性もある。数が多いので全部見るのは大変ではあるけど、最低でも毎ターン使える4枚のミッションカードは見ておいたほうがいい

というわけで、この記事では全15枚(14種)の「目的カード」について説明し、その中で両陣営のミッションカードのうち関連するものについて言及する。


1 評判ポイントを得る目的カード

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LEAVE NO ONE BEHIND (II): リフレッシュフェイズの始めに、同盟軍のリーダーがひとりも捉えられていないときにプレイすることで、1評判ポイントを得る。

最初のラウンドで引くと、ほぼ確実にポイントできる目的カード。帝国軍がリーダーを捉えることができるミッションカード CAPTURE REBEL OPERATIVE は、同盟軍のリーダーのいる星系に帝国軍のユニットがいないと使えないので、それさえ注意すれば得点することは容易。ただし、CAPTURE REBEL OPERATIVE は手札に戻るミッションカードなので、帝国軍ユニットがいる星系にリーダーを配置すると、そのたびにリーダーが捉えられるリスクが生じる。リーダーを解放できる同盟側のミッションカードは 3 枚しかなく、一度捉えられてしまうと得点することが難しくなる。同盟軍としては、できるだけ早期のターンにこのカードで得点しておきたいところ。

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DEFEND THE PEOPLE (I): リフレッシュフェイズの始めに、同盟軍の星系が 4 つ以上あるときにプレイすることで、1 評判ポイントを得る。

このカードでポイントするためにも、同盟軍はできるだけ早期に勢力を伸ばしておきたい。中盤以降は帝国軍がものすごい勢いで展開してくるので、いつかポイントできると思って悠長に部隊を展開していると、すぐにこのカードで得点することが難しい状況になる。同盟軍はミッションカード INFILTRATION で目的カードデッキを掘り進んで、早期にこれらのカードをひきあてつつ、同盟軍を中立の有人星系に送って BUILD ALLIANCE のカードを使うなどして同盟軍の星系を増やし、早めにポイントしてしまいたいところ。

帝国軍としては、同盟軍となった星系に優先的に地上軍を派遣して占領状態にすることで、このカードによる得点を防ぐことができる。とはいえ、序盤に広い範囲の星系を占領することは難しいことから、このカードによる得点はあえて見過す戦略もありえる。

なお、同盟軍の基地は「同盟軍の星系」には数えない。

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ESTABLISH OUTPOSTS (III): リフレッシュフェイズの始めに、同盟ユニットの置かれた星系が 5 つ以上あるときにプレイすることで、1 評判ポイントを得る。

上のカード似て非なるカード。同盟軍の星系でなくても、同盟軍ユニットが配置されていればよく、なおかつ無人星系 (remote sytem) でも良いので、このカードでのポイントを狙って効率的にユニットを配置していけば、達成することは比較的容易である。とはいえ、中盤以降は帝国軍の圧力が増すため、このカードを引いた頃には得点することは難しい状況になっていることも多い。やはり INFILTRATION で早期にこのカードを引きあて、早いターンにポイントしたいところ。PUBLIC UPRISING や INCITE REBELLION のような、星系に同盟軍ユニットを出現させるミッションを有効に活用したい。なお、同盟軍の基地は「星系」とは数えないので、同盟ユニットが基地に置かれていても、条件を満たすための「星系」としてはカウントされない。

帝国軍としては、このカードによる得点を完全に阻止することは難しい。序盤に得点されなければ、中盤以降は同盟軍を封じこめやすくなるので、そうなれば自然にこのカードでの得点も防ぐことができる。

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POPULAR SUPPORT (II): リフレッシュフェイズの始めに、同盟マーカーの置かれた星系が 6 つ以上あるときにプレイすることで、1 評判ポイントを得る。

上の2つのカードのいずれと似て非なるカード。同盟マーカーが置かれていれば、同盟星系でなくてもよい点が DEFEND THE PEOPLE と大きく違う。たとえ占領された星系であっても、同盟マーカーさえあれば条件を満たす星系のひとつとしてカウントできる。BUILD ALLIANCE で同盟マーカーを置いていくだけでも、帝国軍側の対応によっては簡単に条件を満たせる。WOOKIEE UPRISING や SUPPORT OF MON CALAMARI のように、特定の星系に同盟マーカーを置くミッションでマーカーを起く方法も有効。なお、上の2つのカードと同様に、同盟軍の基地は「星系」ではないので、条件を満たすための「星系」には数えられない。

帝国軍としては、帝国マーカーを置くことが最大の対策になる。同盟の星系を占領して占領マーカーを置いただけでは、このカードによるポイントが防げない。帝国マーカーを置く以外では、BUILD ALLIANCE のミッション成功を阻止したり、ユニットを派遣した上で RULE BY FEAR で同盟マーカーを除去する方法が基本になる。帝国マーカーを 2 つの星系に置ける、FEAR WILL KEEP THEM IN LINE も対策としては有効。

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REGIONAL SUPPORT (I): リフレッシュフェイズの始めに、あるリージョンの有人星系すべてに同盟マーカーが置かれているときにプレイすることで、1 評判ポイントを得る。

上のカードより、こちらのカードのほうがさらに条件は達成しやすい。ただし、このカードの存在を知らないまま、中盤でこのカードを引いてからポイントを狙うのは難しい。「最初のゲーム」でポイントを狙うなら、有人星系が 2 つしかない MYGEETO 星系のあるリージョンか、帝国軍の初期配置からやや遠い位置にある RODIA 星系のあるリージョンが適している。ADVANCE SETTING で始めたときは、帝国側のマーカーが初期配置されていないリージョンや、帝国軍から遠いリージョン、マップの左右にある有人星系が2つしかないリージョンを狙っていくと良い。なお、同盟マーカーを置く方法は、上の POPULAR SUPORT と同じなので割愛する。

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CUT SUPPLY LINES (I): リフレッシュフェイズの始めに、サボタージュマーカーが置かれているか、同盟のユニットがいる帝国軍の星系が 3 つ以上あるときにプレイすることで、1 評判ポイントを得る。

サボタージュマーカーは、繰り返し使えるミッションカードの SABOTAGE で毎ラウンド置くことが狙えるため、帝国軍が対策しなければ容易にポイントできる。しかし、帝国軍も繰り返し使える RESEARCH AND DEVELOPMENT でサボタージュマーカーを毎ラウンド除去できるため、これを連続使用されるとサボタージュマーカーのみでのポイントは難しくなる。PUBLIC UPRISING や INCITE REBELLION のような、同盟軍のユニットを出現させるカードを使って、帝国軍の隙をついてユニットを配置し、ポイントを狙うのが良いように思う。

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CRIPPLING BLOW (I): 同盟軍側が開始した戦闘において、3HP以上の帝国軍の地上軍のユニットを戦闘で破壊したときにプレイすることで、1 評判ポイントを得る。

同盟軍は戦闘に勝てなくても、帝国ユニットを破壊するだけでポイントになる。3 HP ある AT-AT を1体破壊するのでも、Stoom Trooper 3 体の破壊でもポイントできる。帝国軍の地上ユニットがある程度いる星系に同盟軍を一気に大量に送りこみ、条件をクリアしたらさっさと撤退する、という方法でポイントすることはできる。ただし、それなりの被害を覚悟する必要があることから、あと1,2ポイントで勝利できるという、最後の駄目押しのポイント方法としての使用すると良い。そうでない時に狙うなら、秘密基地に戦力を集めてから LEAD THE STRIKE TEAM で手薄な星系に同盟軍を送るか、3HP以上の敵ユニットがいる星系に INCITE REBELLION や PUBLIC UPRISING を使って同盟ユニットを出現させる方法が有効。

帝国軍は、地上軍の HP が 3 以下になるように星系にユニットを配置すれば、このカードによるポイントを完全に防ぐことはできる。しかし、それはそれで防御が手薄になるという問題がおこる。むしろ、このカードによるポイントを狙ってくる同盟軍ユニットを返り討ちにして戦力を副いだり、配置された同盟軍のリーダーを CAPTURE REBEL OPERATIVE で捉えにいくなど、カウンター攻撃をするのが良いと思う。戦闘時に帝国軍のリーダーがいれば、ダメージを軽減する戦術カードを引くことで、ポイントの阻止をすることもできる。また、同盟軍のユニットを先制攻撃で破壊しておくことも、間接的にこのカードによるポイントを妨害することにつながる。

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MAJOR VICTORY (III): 同盟軍側が開始した戦闘において、3HP以上ある帝国軍の宇宙軍のユニットを戦闘で破壊したときにプレイすることで、1 評判ポイントを得る。

上のカードの宇宙戦版。基本的な考え方は上と同じ。宇宙船だけでポイントできるので、同盟軍にとっては上のカードよりも狙える機会が多い。スターデストロイヤーを破壊すれば、下のカードと同時にポイントすることもできる。ポイントしやすいカードではあるけど、戦力をある程度消耗するリスクを覚悟する必要がある。戦術カードをうまく使って、被害をおさえたいところ。

帝国軍としては、能動的にこのカードでのポイントを防ぐことは難しい。むしろ、同盟ユニットに隣接する星系には常に大きな戦力を配置するようにして、同盟軍がうかうかやってきたら返り討ちにするほうが良い。

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REBEL ASSAULT (I): 同盟軍側が開始した戦闘において、スターデストロイヤーかスーパースターデストロイヤーを破壊したときにプレイすることで、1 評判ポイントを得る。

達成するためには、かなりの戦力の消耗を覚悟する必要があるため、同盟軍にとってはポイントするリスクの高いカードになっている、あまりに後半になると戦力が残っていないこともあり、いつ狙っていくかの判断は難しい。狙うなら、序盤でまだ帝国軍の戦力が十分整っていないときにするか、このカードでポイントすれば勝利できるというような状況で使うといった工夫が必要になる。ポイントを狙うときは、リーダーを複数配置して多数の戦術カードを引き、できるだけ戦闘を有利に進めたいところ。基本的には、上の2枚のカードと考え方は同じ。

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LIBERATION (II): 占領マーカーのある星系での地上戦闘に勝利したときにプレイすることで、1評判ポイントを得る。

上の 3 枚と違って、戦闘に勝利しなければならないので、戦力で劣る同盟軍にとっては達成することはかなり難しい。LEAD THE STRIKE TEAM で手薄な星系を攻撃するか、PUBLIC UPRISING や INCITE REBELLION を手薄な星系に使って勝利を狙うのが良い。

帝国軍は、手薄な星系を作らなければ対策になるわけだけど、占領した星系すべての地上軍を手厚く配置することは難しい。一応、RULE BY FEAR で帝国マーカーを置けば、このカードによるポイントの阻止はできる。しかし、そこまでして対策するよりも、基地を捜索することを優先したほうがいいかもしれない。

2 評判ポイントを得る目的カード

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HEAT OF THE EMPIRE (II): リフレッシュフェイズの始めに、Coruscant 星系に同盟軍ユニットが存在し、帝国軍のユニットが存在しないときにプレイすることで、2評判ポイントを得る。その後、このカードを手札に戻す。

強力なカードで、帝国軍が対策していなければ、毎ラウンド連続して2ポイント獲得し、あっという間に勝利することができる。このカードが存在するため、帝国軍は首都である Coruscant にある程度のユニットを置いておく必要がある。逆に、帝国軍が適切に対策していれば、このカードで同盟軍がポイントすることは非常に難しい。むしろ、ある程度の数のユニットを首都に釘付けにできることに、このカードの価値があると言ってもいいかも。

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RETURN OF THE JEDI (III): ダースベイダーか皇帝のいる星系での戦闘に勝利した直後にプレイできる。もしルークスカイウォーカー(ジェダイ)がその星系にいたならば、この星系の帝国軍のリーダー1人をゲームから除去し、2評判ポイントを得る。

映画のタイトルそのままのカードで、内容もストーリーに沿ったものとなっている。同盟にとっては、強力なリーダーであるダースベイダーか皇帝をゲームから排除でき、なおかつ2ポイントも得られるので、これを実行できれば勝利に大きく近づくことができる。同盟軍は、ルークをあえてミッションに配置せずにプールに残しておくことで、ダースベイダーと皇帝の行動を制限することもできる。

帝国軍としては、ルークがどの星系に配置されたか、もしくはプールに残されているかを常に気にしておく必要がある。そして、ダースベイダーや皇帝を配置するときは、大きな帝国戦力のある星系に配置するか、戦闘が発生しない星系に配置するなど、一定の配慮をする必要もある。一方で、ルークを CAPTURE REBEL OPERATIVE で捉えて、このカードによるポイントを防ぐという積極的な対策方法もある。

なお、無印のルークスカイウォーカーでは条件を満たせず、ルークスカイウォーカー(ジェダイ)でなければならない。このカードのためにも、ミッションカードを使って、早めにジェダイ化しておきたいところ。

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DEATH STAR PLANS (II),(III): 宇宙戦のステップのあと、1つ以上のファイター(黒のHPを持つユニット)が残っているときに、このカードを表に向けて 3 つのダイスを振る。もし爆発マークが 1 つ以上出たら、このカードをプレイして、この星系にあるデススターを破壊し、2 評判ポイントを得る。爆発マークが出なかった場合は、このカードを手札に戻す。

デススターの設計図を手にいれて弱点を把握し、ファイターでデススターのコアを破壊するという、映画の内容に沿ったミッションとなっている。デススターは通常の攻撃では破壊されないものの、護衛のユニットを配置していないと、このカードで破壊された上に 2 評判ポイントを与えることになる。帝国軍が護衛を置く対策をしていれば、同盟軍に容易にポイントされることは防げる。とはいえ、いかに大軍を用意したとしても、このカードによるポイントを完全に防ぐことは難しいため、同盟軍の勝利の切り札の一つになる。

実際にこのカードでのポイントを狙うときは、同盟軍と帝国軍の最終決戦に近い状況になる。同盟軍としては、REBEL ASSAULT や MAJOR VICTORY での同時ポイントも狙っていきたい。ちなみにロールに失敗しても捨札にならず手札に戻るだけなので、デススターがある限り、同盟軍には何度もポイントを狙うチャンスがある。

なお、カードに明示的に書かれていないけど、デススターが存在しない星系での戦闘ではこのカードを使うことはできない。一方で、建設中のデススター (DEATH STAR UNDER THE CONSTRUCTION) がある星系に対しても、このカードを使うことはできる。また、このカードは2枚存在しているけど、手札に2枚のカードがあっても1ラウンドにはこのカードは1枚しか使用できない(詳しくはルールブックを参照のこと)。

不定数の評判ポイントを得る目的カード

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INSPIRE SYMPATHY (III): リフレッシュフェイズの始めにプレイすることで、破壊されている星系の数に等しい評判ポイントを得る。

帝国軍のミッションカード SUPERLASER ONLINE により、デススターを使って破壊した星系の数だけ、同盟軍は評判ポイントを得ることができる。帝国軍のデススターは最終兵器ではあるが、闇雲に使うと同盟軍のこのカードで複数のポイントを獲得されることになる。そのため、帝国軍はデススターの使い方には熟慮することが必要となる。

まさかの時のボードゲーム: Warhammer Quest Adventure Card Game (7) プレイ2 (ラウンド2)

以下、プレイ例1の続きについて説明する。これまでに説明した内容と重複する部分は、多少説明を省略している。

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ラウンド 2 開始時の状態はこんな感じ。

このラウンドが終了すると、Peril マーカーが進んで Odious Grump というボス敵が出現することがわかっている。ボス敵は Health が 6 と多い上に、より多いダメージを受けているヒーローのところに移動するという嫌な性質をもっている。

そのため、このラウンドでは場に出ている敵をできるだけ掃除しておき、次のラウンドではボスの対処に専念できるようにしておきたい。ボスを倒せばロケーションカードに進行トークンが 4 つ載るという特典もあるので、ロケーションの探索のほうはほどほどに進めておき、ボスを倒して一気にロケーションを踏破できれば理想的というところ。

ラウンド2: Wizard Hero フェイズ

まず、探索アクションを実行することにした。ボスを倒せば進行トークンを 4 つ載せられるにしても、今のところ進行トークンはひとつも載っていないので、このままではロケーションを踏破できない。ある程度トークンを載せておいて、ボスを倒したらすぐ踏破できるようにするのが目的のひとつ。

また、自分自身のアクションカードがすでに 2 枚タップしており、3枚目をタップするとロケーションカードの効果で、ロケーションフェイズ終了時に 4 枚目をタップされてしまう。それを防ぐためにも、アクションカードをすべてアンタップする効果をもつ探索のアクションを選んでおきたいところ。

「休憩」が残っているので、休憩→探索とすればカードの使用効率はよくなるけど、敵に攻撃できないので、今回は「探索」→「攻撃」と選ぶことにした。

さて、探索ロールでは白ダイス1個を振って「斧1つ」だったので、ロケーションカードに進行マーカー 1 個を置く。

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次に、探索カードの 2 つ目の効果で、ダンジョンデッキからカードを1枚めくる。

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めくれたのは COOL WATERS というイベントカードだった。このイベントでは、2 ダメージを回復するか、1アクションアンタップすることを選べる。探索アクションは、最後に全部のアクションカードをアンタップできるので、アンタップの効果は意味がない。なので、ダメージ 1 を回復するほうを選んだ。効果を解決したイベントカードは捨札にする。

探索カードの 3 つ目の効果で、2 ダメージ受けることを選択し、2 成功トークンを得た。

最後の効果で、Wizard のアクションカードすべてをアンタップする。

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これで1アクション目は終わる。

2アクション目:予定通り、2アクション目は「戦闘」を選ぶ。

まず、1 ダメージうけてターゲット1体追加し、Warrior の接敵ゾーンにいる Ghoul と Archer をターゲットにすることにした。成功トークンは使用せず、白ダイス 2 つを振る(接敵している敵がいないので、黒ダイスは無し)。

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ロールの結果は「斧x4」だった。2体に 2 ダメージずつ与える。接敵している敵がおらず反撃はうけないので、倒した敵はいずれもそのまま捨札にする。オーバーキルでちょっともったいないけど、敵を撃ち減らすことには成功したので良しとする。

これで Wizard のアクティベーションは終わり。


ラウンド2: Warrior Hero フェイズ

1アクション目: ボスを倒して次のロケーションに進むためには、進行トークンをあと 2 つ載せておく必要がある。そこで、まずは探索のアクションを選んで、進行トークンの増加をはかる。

アクションを実行する前に、Empowered が勝手に効果を発揮して「斧+1」が自動的に得られることになる。そして、アクションカードはタップしなくても使うことができる。

これとは別に、探索ロールをする前に成功トークンをひとつ使うことを宣言した。Warrior の探索のアクションには、成功トークンをひとつ得る効果があるので、ここで1つ使っておかないと、後でトークンを得たときに無駄になってしまう(成功トークンは2個までしかストックできない)からである。

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探索ロールでは、接敵しているアンタップ状態の敵が1体いるので、白ダイス2個と黒ダイス2個を振る。その結果は「斧x3」だった。でも Sickness 状態になっているので「斧 -1」されてしまう。この結果、3+1+1-1 = 4 の進行ポイントをロケーションカードに置く。黒ダイスの目は何もなかったので、敵からの攻撃は受けない。

そして 2 つ目の効果でダンジョンデッキをめくると、Exlosive Charges というカードだった。これは、自分のアクティベーションのあとに、接敵ゾーンにいる敵すべてに 1 ダメージずつ与えてもよい、というカードだった。絵的に爆弾よね。

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最後に、自分を対象にして、1 成功トークンを得る。これでまた、カードの上の成功トークンは 2 個になった。


2アクション目: Sickness が鬱陶しいので、休憩して解除することにした。休憩カードの処理をする前に、まず Sickness を捨てる。(Sickness のテキストの効果のとおり)。そして休憩ロールでは白ダイス1つと黒ダイス1つを振って「斧x1」(黒は目なし)が出たので 1ダメージ回復する。

次の効果の対象を自分にして、再び Enpowered にする。最後に、全部の自分のアクションカードをアンタップした。

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これでヒーローのフェイズは終わり。

ラウンド2: Enemy フェイズ

パーティーリーダーの Wizard はアクティベートする敵がいないので何もしない。さらに、Warrior についても Goblin Warrior は接敵してはいるけど、タップ状態になっているのでアクティベートされない。

よって、何もおこらずこのフェイズは終了する。最後に、敵カードをアンタップしておく。

ラウンド2: Location フェイズ

ロケーションカードの効果で、Wizard のアクションカードを1枚タップする。今回は休憩カードをタップした。

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ラウンド2: Peril フェイズ

Peril マーカーをひとつすすめる。マーカーの置かれた位置が緑色に塗られているので、シナリオカードの緑の項目に書かれた効果を適用する。

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ここには「Odious Grump が Spawn する」と書かれているので、パーティーリーダーである Wizard に接敵することになる。Nemesis ゾーンに置いていた Odious Grump のカードを、Wizard の接敵ゾーンに置く。

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盤面の状態はこんな感じ。

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最後に、パーティーリーダートークンを Warrior に渡して、ラウンド 2 をおわる。


なかなか大変よねー。シナリオの最後まで追ってみようと思ったけど、思ったよりかなり大変だったのでこのへんまでにしときます。



まさかの時のボードゲーム: Warhammer Quest Adventure Card Game (6) 間違いやすいポイント

ヒーローのアクティベーション(起動)

黒ダイスは「攻撃」以外のロールのときでも、接敵しているアンタップ状態の数だけ振る。たとえば休憩ロールのときでも、接敵しているアンタップ状態の敵が2体いる状態なら、黒ダイスを2個振って、爪が出たらダメージを受け、悪魔が出たら Nemesis カードの効果を適用する。

アクションカードをすべてタップしてしまうと、そのヒーローは実質的に何もできなくなる。シナリオカードなどの指示がない限りは、自動的にアンタップすることはない。全員タップされたら、ほぼ負けが確定する。

After activation (アクティベーションの後に〜する) という記述は、プレイヤーのアクティベーションの「すべての行動がおわったあとに」という意味。Gear (装備)などでその手のカードがあるときは、ヒーローの行動がすべて終わって、アクティベート中のすべて効果の適用が終わったときに効果を適用する。(BGG Forum: Subject: End of Activation rss)

攻撃

通常攻撃で対象にできるのは、接敵している敵のみ。遠隔攻撃では、どの敵でも攻撃対象にできる。攻撃対象は通常1体だけど、アクションカードの効果によって2体以上を対象にすることをできることがある。

対象を選ぶのは、攻撃ロールの項目を実行する時点で行なう。このため、アクションカードの効果などで新たに接敵した敵を、攻撃対象に選ぶこともできる。

遠隔攻撃では、シャドウゾーンにいる敵を(表向きでも裏向きでも)攻撃対象にすることができる。他のヒーローに接敵している敵も、攻撃対象にできる。

黒ダイスは接敵している敵の数だけ振る。攻撃する敵の数は関係がない。遠隔攻撃でシャドウゾーンの敵を2体攻撃しても、接敵している敵がひとつもいなければ、黒ダイスは振らない。

シャドウゾーンで裏向きのカードを攻撃した場合、ダメージを割り振った後で表に向ける。表に向けてからダメージの割り振りを決めることはできない。

敵には耐性値をもつものがある。戦闘で敵がダメージを受けるときは、HP の横にある耐性値の分のダメージがマイナスされる。ただし、戦闘以外の効果で敵がダメージを受けるときは、この耐性値によるダメージ軽減は行なわない。

敵のアクティベーション

敵フェイズには、アクティベーションが可能な敵(アンタップ状態で自分に接敵しているか、シャドウ状態である敵)をすべてアクティベートしないといけない。

Inflict は「接敵しているヒーローにダメージを与える」が、接敵してないときは「アクティブプレイヤーにダメージを与える」。

Prey は「最もダメージを受けているプレイヤーに接敵する」。ヒーローの受けているダメージ量に依存し、HP の残量は関係しない。ちなみに、複数のプレイヤーのダメージが同数のときにどうするかは、ルールブックにもテキストにも FAQ にも書かれていない。この場合、その敵をアクティベートしたプレイヤーが接敵するヒーローを自由に選択できるものと、MMl 的には解釈している。(参考: Rules question: Wolf Prey)

Nemesis ゾーンにいる敵は、ヒーローは攻撃対象にできないし、そのゾーンにいる敵が攻撃してくることもない。ただし、黒ダイスで Nemesis マークが出たときに、Nemesis ゾーンにいる敵の Nemesis テキスト欄の効果が適用される。このとき、Nemesis の目が 2 つ出たら、効果は 2 回適用する。

成功トークン

成功トークンは 2 つまでしかヒーローカード上に保持できない。それ以上得ても自動的に捨てられる。ただし、クリティカルのときに成功状態をトークンを場に置いて示すときは、前述の制約とは関係なくいくつでも置いておける。

ロール時に成功トークンを使うときは、ロールする前に使用する個数を宣言する。

ロール中、またはその効果の解決時に何らかの効果で成功トークンを捨てるように指示されたら、ヒーローカードにのってる(ロール時に使用しない)トークンを捨てる。ロール前に使うと宣言したトークンを捨てることはできない。

状態について

Empowered 状態を得たら、そのヒーローの次のアクションにつかうのは強制である。使わないでとっておく、みたいなことはできない。(参考: BGG forum: Subject: Empowered use

Spawn について

セッティングがおわったら、ロケーションカードをめくって、敵の出現(spawn)処理をする。表向きのものは、リーダーに1枚接敵して、次の敵は次のプレイヤーに接敵する、という手順をくりかえす。

ヒーローフェイズ以外のフェイズに敵が出現(Spawn)したときは、上と同様にパーティーリーダーに最初に接敵する。複数出現したときは、各プレイヤーに手番順に1体ずつ接敵していく。裏向きに出現したものは、シャドウゾーンに裏向きのまま置いておく。

ヒーローフェイズ中に敵が出現したら、アクティブプレイヤーにすべて接敵する。接敵することを何らかの理由で禁止されたら、表向きにシャドウゾーンに置く。

敵デッキが空になったら、その時点で捨札をすべてシャッフルして新たなデッキとする。

誘発効果の解決順序

クエストルールを解決、敵の効果を解決、他の効果(ヒーローーの効果など)を解決、の順番に解決する。複数の敵が効果を及ぼすときは、ランクの高い順に効果を発揮する。ランクの同じ敵が同時に効果をはっきするときは、プレイヤーが効果の順序を決めてよい。(Nemesis -> 左肩の数字の高い順 -> 攻撃値の高い順 -> HP値が多い順)

Engage (接敵)

1人のヒーローに接敵できるのは最大で3体まで。4体目が接敵しようとすると、その敵の攻撃値分のダメージをヒーローに与えたあと、シャドウゾーンに置かれる。この効果は、他の効果 (Inflict 等)とは独立して適用される。

“May Engage (接敵してよい)” という表記がアクションカードにあるときは、シャドウ状態の敵に(たとえ裏向きの敵でも)接敵してもいいし、他プレイヤーにすでに接敵している敵に接敵してもいい。すでに接敵している状態でも、新たな敵を接敵状態にしてもいい。ただし、4体目以上を接敵状態にしようとしたら、前述のルールが適用される。(参考: BGG Forum: Subject: Engage an enemy already engaged with a hero (SOLVED) )

装備 (Gear) について

装備(Gear)カードを得たら、「装備するか否か」をその場で決める。装備しなかった gear は捨て札にする。新たに装備カードを得たとき、もしすでに別のカードを「装備」していたら、それがdeplete (使用)されてない状態であればその装備を「装備解除(unequip)」して、新たな装備に交換することはできる。

deplete されてる(使用済みの)装備は装備解除(unequip)できない。使用済みの装備は、クエスト終了後にしか使用前状態に戻せない。装備は、武器は2個、防具は1個、アクセサリーはいくつでも装備できる。ただし、最初のシナリオだけ、全部あわせて 1 個しか装備できない(特別ルール)。

ダンジョンデッキについて

めくったカードは「アイテム」と「イベント」がある。アイテムは手元に保持しておいて、カードに書かれたタイミングで使うことができる。使ったら捨札にする。アイテムはいくつでも持っておける。アイテムカードをヒーロー間で交換したりはできない。

イベントカードをひいたら、ただちに効果を解決する。

カードの下にコインマークが書かれていたら、テキストで特に言及がなくても装備カードを1枚ひく。装備カードを引くことについては、カード中に特に指示があることもある。

Peril フェイズ

Peril マーカーが一番右まで進んでいるときに Peril フェイズになったときは、マーカーは移動させずに、その「最後の位置で」発生する効果を適用する。


次回の記事では、プレイ例1の続き(ラウンド2)をやる予定。