まさかの時のボードゲーム: Pathfinder Advanced Card Game (6) プレイ編 3

ターン7: Rogue

祝福デッキをめくり、探索するためにロケーションデッキをめくった。

Locked Passage という Barrier カードがめくれた。これはモンスターではないが、手に入るアイテムとも異なり、打倒できるかをチェックする必要がある。チェックは Dexterity/Disable 8 か、Strength/Melee 16 のいずれかを使う。Rogue は disable は 1d12+2 と高いが、8 だと勝率は半々くらいになる。

そこで Thieves’ tools というアイテムカードを使うことにした。これは見せるだけで、Disable チェックにダイスを追加できるという便利なもの。rogue の disable のダイスは 1d12 なので、このカードを使うことでチェックは 2d12+2 で行えるようになる。

ロールの結果は 4+9+2 = 15 となり、チェックに成功した。Locked Passage は打倒に成功すると、ロケーションデッキのトップカードを見てそのカードをそのままにするか、デッキの下に置くかを選択することができる。

試しにロケーションカードの一番上のカードを見てみると、Plague Zombie という強そうなモンスターのカードだった。倒すのはしんどそうだし、ひっそりとデッキの下に置いて探索を終えることにした。

ターン8: Fighter

まずは、祝福デッキをめくる。Fighter が今いる Academy は先の Bandit 戦の結果封鎖されてカードが残っていないので、Rogue のいる Woods に移動することにした。

ロケーションを移動するときは、トークンカードを移動先のロケーションカードの前に移動させる。ロケーションによっては移動するための条件が書かれていることもあるけど、Woods には特に何も書かれていないので、特に何もなく移動は終了した。

さて、移動先の Woods を探索したところ、Scout という敵に遭遇した。

Combat チェックは 8 と、そう強くはない。しかしこの敵は、遭遇の処理をする前に Ranged 属性の 1d4 の戦闘ダメージを与えてくるという、なかなか嫌な特技をもっている。仕方なく 1d4 してみると 2 が出た。このままダメージを受けると、2 枚カードを捨てる必要がある。

そこで Wooden Shield という防具カードを使って、ダメージを軽減してみることにした。このカードは、リチャージすることで、受けるはずのダメージを最大 2 ポイントまで無かったことにできる。これによって、ダメージは軽減されて 0 になったので、手札は捨てなくてよくなった。Wooden Shield は、Fighter のキャラクタデッキの下に入れる。

戦闘前の処理が終わったので、改めて戦闘チェックをすることにする。Fighter の Melee スキル 1d10+3 に加えて、Longsword を見せることで +1d8 として、1d10+1d8+3 でロールすることにする。

しかしロールの結果はまさかの 4 で、Melee +3 しても 7 となって 8 に満たず、倒すのに失敗してしまった。敵の Combat チェックの数値 (8) からロールの結果 (7) を引いて、8-7 = 1 のダメージを受けることになり、1枚カードを捨てさせられてしまう。

戦士は手札の枚数が少なく、カードを捨てる選択肢があまりないので、捨てさせられるとなかなか痛い。ただ今の場合は手札に Lonsword が 2 枚あったので、片方の Longsword を捨てることにする。

Scout は倒せなかったので、普通ならデッキに戻してシャッフルすることになる。しかし Woods の特殊ルール「倒せなかったモンスターも消滅する」が適用されるので、Scout は倒されなかったけど消滅することとになる。

森の中だと、倒せなくても逃げきれる(?)みたいなことかなーと勝手に想像したり。というか、フレーバーテキストがもうちょっとあっても良いんじゃないかと思う今日このごろ。

ともかく、手札が2枚も減ったのでキャラクタデッキから2枚引いて補充して、ターンを終わることにする。

ちなみに引いたのは Blessing of the Gods と Standard Bearer だった。

ターン9: Wizard

祝福デッキをめくって、こちらは誰も探索していない Waterfront に移動することにした。探索で Waterfront のロケーションデッキをめくってみると、Ambush という障害(barier)カードだった。

このカードは、「倒したときはさらに探索をもう一度やってもいい」という能力と「倒せなかったときは、ロケーションカードを敵カードが出るまでめくり、その敵カードと遭遇したことになる。その敵との戦闘では、ダイスの目からそれぞれ 1 ずつ引く」という能力をもっている。倒せば問題ないけど、倒せなかったら面倒ではある。

打倒するためには、Wisdom/Perception/Dexterity/Acrobatics のいずれかのスキルで 9 以上出す必要がある。しかし、Wizard の Wisdom は d8 であり, Dexterity は d6 と、いずれも打倒成功のみこみがない。手持ちのカードでもダイスの目を増やせそうにないのでロールを諦め、自動的に打倒できなかったときの処理にうつる。

デッキを上からめくっていくと、3 枚目で Bandit が出た。

これはむしろラッキーかも。とりあえず敵がめくれたので、これに遭遇したことになる。まずは Bandit の強制リチャージ能力を受けて、Find Traps をデッキの下に戻すことにする。さらに、シナリオの特殊ルールの「敵にリチャージさせられたらカードを引く」によってキャラクタデッキから1枚引く。引いたカードは Detect Magic だった。ここまでやって、戦闘に入る。

Bandit を倒すのに Force Missile を使うことにした。Arcane スキル + 呪文で 1d12+2d4+2 だけど、先の Barrier の効果でダイスごとに -1 されるので、1d12+2d4-1 になる。ダイスが増えると、計算が微妙に複雑になってくる。

ハンデを背負いながらも、ロールの結果は 2+1+10-1 = 12 となって、余裕の勝利におわった。

この戦闘で Arcane 呪文(Force Missile) を使ったので、リチャージチェックをする。

Arcane チェック 1d12+2 で 4+2 = 6 となり、リチャージに成功したのでカードはデッキの下に戻す。さらに、Arcane 呪文を使ったときの Wizard の特殊能力で、自分のデッキのトップを見る。

Levitate という呪文カードだったので、そのまま手札に入れる。ここまでで、戦闘関連のチェックは終わり。何の能力が誘発するのか、ちゃんとチェックしていかないと忘れそうな感じ。

そして、Henchmen である Bandit を倒したので Closing チェックをする。Closing チェックは、再度 Bandit に遭遇して倒すことが条件になっている。今倒したのに・・・。このように、カードの効果などで新たな敵と遭遇したときは、箱から対応するカードをもってきて、それに遭遇するという処理をする。といっても、さきほど Bandit を倒して消滅させたところなので、消滅領域に置いたカードをもってくる。

そして、またしても Bandit の強制リチャージ能力が誘発されるので、手札の Codex をデッキの下に戻す。そして、シナリオの特殊ルールがまた誘発してデッキからカードを引き、Night Watch が手札に入る。ここからが戦闘になる。

倒すために Acid Arrow 呪文を使うことにしたので、Combat チェックは 1d12+2d4+2 で行なうことになった。今度は先の Barrier カード (Ambush)の効果による遭遇ではないので、ダイスの目が修正されるペナルティは受けずに済む。

ロールの結果は 5+2+2+2 =11 となり、Bandit はめでたく倒れた。Arcane 呪文を使ったので、リチャージチェックをする。

Arcane 1d12+2 で 3 + 2 でぎりぎり成功したのでリチャージする。次に Arcane 呪文を使ったときの Wizard の特殊能力で自分のデッキのトップを見ると、Arcane Armor (呪文)だったので手札に加えた。ここまでやって、やっと戦闘の処理は終わり。

そして、Bandit を倒すという封鎖の条件を満たしたので、ロケーションの封鎖にも成功したことになった。それで、封鎖のためにロケーションデッキのカードをすべて消滅させる。ただし、Waterfront の特殊ルールで封鎖するときにそのロケーションにいるキャラクタはカードを1枚捨てさせられるので、今引いた Night Watch を捨て札にすることにする。

なかなか大変だったけど、ロケーションを1回探索しただけで封鎖できたのは、かなり運が良い。これで 2 ロケーションの封鎖に成功した。

最後に、ターンエンドに Levitation を使うことにする。この呪文は、同じロケーションにいるキャラクタを他のロケーションに移動できる効果がある。ただし、今はこの効果自体には意味はなく、Wizard の特殊能力で Levitation を別の呪文カードに交換しようという目的で使ってみた。

しかし、意図に反して Recharge チェックは 3+2 で失敗してしまった。リチャージには失敗したものの、Arcane 呪文を使ったときの Wizard の特殊能力で自分のデッキのトップを見る。すると、Stand Bearer という Ally カードだった(呪文カードではない)のでそのまま戻す。結局、呪文カードを交換するという目論見には失敗してしまった。

何にせよ Levitation の能力を使って Wizard は Wooden Bridge に移動することにした。こうした処理の結果、Wizard は手札が 4 枚になってしまったので、キャラクタデッキから 2 枚引いた。1 枚目は先に見た Stand Bearer で, 2 枚目は Invisibility だった。ここでようやくターンを終わる。

ターン10: Rogue

祝福デッキをめくる。めくれたのは Blessing of Erastil だった。

10 ターン目なので、ちょうど10枚目の blessing カードがめくれたことになる。あと 20 ターンでクリアしないと、時間切れ負けになってしまう。といったところで、Rogue はこのターンにまずは Farmhouse に移動することにした。

このように移動したのは、残りのロケーションが 3 つになったので、各ロケーションに一人ずつ配置すれば、どのロケーションに villian が出現しても、他の2ロケーションを封鎖して villian が他ロケーションに逃亡するのを防ごうという意図によるものだ。

そう思いながら Farmhouse のロケーションデッキをめくると・・・

なんと、計算通り(?)ボス(villain) の Jubrayl Vhiski が出た。こんな農場に、しかも玄関口に(?)ボスがいるとは。何にせよ、Villain を倒すことができれば、シナリオはクリアになる。ただし、Villain はただ倒すだけでは十分ではなく、他のロケーションへの逃亡を防がなければならない。逃亡を防ぐために、他のロケーションが封鎖されている必要がある。

さて、Villain に遭遇したときだけの特別ルールとして、キャラクタがいるロケーションを一時的な封鎖状態にすることができる。今 Rogue がいない2箇所 (Woods, Wooden Bridge) にそれぞれ 1 キャラクタずついるので、それぞれでロケーションの封鎖を試みることができる。

まず Wizard が封鎖を試みた。封鎖はロケーションカードに書かれた Closing Check の条件をそのまま使う。Wooden Bridge の封鎖条件は Strength チェックで 6 以上を出すこととなっている。しかし Wizard の Strength は 1d6 なので、封鎖できる確率は 1/6 となかなか分が悪い。そこで先程手に入れた Ally カードの Standard Bearer を使うことにする。このカードの能力は、戦闘ではない Strength か Cnstitution のロールに 1d6 を加えるというものだ。この結果、チェックのためのダイスは 2d6 になった。

ロールの結果は 2+4 = 6 となって、ギリギリ封鎖に成功した。封鎖に成功したので、一時的にロケーションカードを裏向けにしておく。

一方 Fighter は Wisdom チェック 6 以上という条件に対して、Wisdom スキルが 1d4 なので素のままでは成功しない。そこで Wisdom チェックに Blessing of the Gods を使うことにする。このカードは複数の能力を持っているけど、ここで使ったのは「チェックのダイスに 1d4 を加える」というもの。この結果、チェックのダイスは 2d4 になった。これでも分が悪いけど、それ以上はどうしようもない感じなので、このままダイスを振ってみると・・・

なんと、ロール結果は 1+3 = 4 となってしまい、封鎖に失敗してしまった。これはなかなかに痛い。・・・といってもどうしようも無いので、気をとりなおして肝心の Rogue の戦闘をすることにする。

まず、Jubrayl の強制リチャージ能力で 2 枚の手札をリチャージしなければならない。そこで、戦闘に役にたたない Thieves’ Tools と Crowbar 2枚をデッキにもどすことにする。そして、シナリオの特殊ルールで 2 枚のカードを引き、Blessing of the Gods と Dart が手に入った。・・・むしろ手札が良くなった気がする。

今引いた Dart を見せて、戦闘チェックのダイスを DEX (1d12) とし、その上でダイスに 1d4 を加えた。次に、Blessing of the Gods の 1 番目の能力「このカードを Blessings デッキの捨て札の一番上のカードのコピーとして扱っても良い」を使って Blessing of Erastil のコピーにして使うことにする。

このカードの 2 番目の能力「 dex ベースの戦闘のチェックにダイス 2 個分を追加する」を使うことで、通常のチェックが 1d12 のところが、3d12 にまで強化された。これによって、ダイスは 3d12+1d4 となった。さすがに、負ける気がしない。

しかし、ここでまさかの 1+1+2+4 = 8 < 10 を出して失敗してしまう。だめかと思いきや、先に「見せた」Dart を捨て札にすることで、今の出目を「なかったこと」にした。そしてもう一度ダイスを振りなおす。

その結果、1+9+3+4 という目になって Villain を倒すことに成功した。

しかし、Woods の封鎖には失敗しているので、残念ながらそのまま Woods に逃げられてしまった。Villain カードを Woods のロケーションデッキにまぜてシャッフルする。ただし、Farmhouse は Villain を倒したことで無条件で封鎖され、ロケーションデッキのカードは全部追放された上で、ロケーションカードは裏返す。そして、一時的に封鎖されていた Wooden Bridge は表に向けなおし、封鎖状態を解いておく。

これで Rogue の手番は終わり。Rogue は手札が 3 枚しかないので、手札を2枚を引いて Blessing of the Gods と Potion of Glibness をひいた。


とまあ、だいたいこんな感じですかねえ。誘発能力みたいなのが多いので、誘発処理を忘れていることがあるような気もする。何がどう誘発したか、メモしていかないと忘れたり処理漏れしそう。


  1. まさかの時のボードゲーム: Pathfinder Adventure Card Game
  2. ルールを読んでみた編
  3. インスト(準備)編
  4. プレイ編: 1
  5. プレイ編: 2
  6. プレイ編: 3
  7. Skull & Skackles 基本セットとクラスデッキ

Pathfinder Advanced Card Game (5) プレイ編 2

ターン4: Rogue

まずは祝福デッキをめくる。ルールブックには「祝福カードはめくるのを忘れやすいから、めくったらめくった人の方向が頭になるようカードを置いておけば、誰がめくり忘れたか分かる」みたいなことが書いてある。まあ、めくったら負けに近づくデッキなわけだし、忘れたくもなるよね((・・・と、ルールブックにも書いてある。))

探索をすることにして、Woods のロケーションデッキをめくってみる。

モンスターの Ogre だった。このモンスターはさしたる特殊能力はないけど、Combat チェックは 14 と非常に強いモンスターで、Rogue 単独では到底倒せそうにない。

そこで Rogue は、特殊能力である「あなたは遭遇を回避してもよい」により、このカードとの遭遇を回避することにした。無条件でカードを回避できるのは、かなり強力な能力ではある。ただし、回避してもカードはロケーションデッキに戻してシャッフルするだけなので、ロケーションデッキの枚数は減らない。とにかくカードとの遭遇を回避したことにしたので、Ogre カードはロケーションデッキに入れてシャッフルしなおす。

これで探索は終了になる。手札も使っていないし、交換も望んでいないため手札の操作もない。このターン、結果的に何も起こらなかったように見えるけど、ロケーションデッキは減らずに祝福デッキは1枚進んでいるので、時間だけは確実に進んだ状態になっている。

ターン5: Fighter

祝福デッキをめくって、探索をする。ロケーションデッキをめくると Soldier という協力者(Ally)カードだった。

このカードは呪文ではないので、Academy の特殊ルールによって、この探索が終わったあとに追加の探索をすることになる。

ひとまずは Soldier の取得チェックを先にする。Soldier のカードを見てみると、これまでのカードと違って取得チェック時に使うスキルが二種類書いてある。

二つ以上の取得条件(difficulty)が書いてある場合は、いずれかの条件をクリアすれば取得に成功したことになる。このカードでは、Strength/Melee のスキルを使ったチェックで 8 以上出すか、Charisma/Diplomacy のスキルを使ったチェックで 6 以上を出せば良い。Fighter の場合、Melee は 1d10+3 で Diplomacy は 1d6+2 なので、Melee チェックのほうがやや分がいい。

そこで Melee をチェックに使うことにしてロールしてみると、

なんと 2 という結果に・・・。2+3 = 5 となり 8 未満の値なので、取得チェックは失敗したことになり、Soldier カードを消滅領域に置く。

ここで、先の通り Academy の特殊ルールによって追加の探索が発生しているので、ロケーションデッキを再度めくって追加の探索をすることにした。
すると、今度は Arcane Armor という呪文(Spell)カードだった。

呪文カードがめくれたので、Academy の特殊ルールは適用されず、他に何もなければ追加の探索は発生しない。カードを見てみると、このカードの取得条件は Intellegence/Arcane のスキルでロールして 4 以上の値になることとなっている。しかし、Fighter の Intellegence スキルは 1d6 と、素でロールすると成功するかどうかは微妙なところ。

とにかくロールしてみると、結果は 3 だった。

またしてもカード取得に失敗してしまった。Arcane Armor は消滅領域に置くことになる。これ以上の探索はなく、手札のリセットもしないため、ターンは終了する。

ターン6: Wizard

祝福デッキをめくって、探索をするために Academy のロケーションデッキのカードをめくる。

Bandit という敵だった。これは Henchmen というタイプのカードで、このタイプの敵を倒せばロケーションを封鎖(closing)するチャンスが得られる。ただし、この Bandit というモンスターは、遭遇が発生する直前に強制的にプレーヤにリチャージをさせる能力をもっている。そこで、Wizard は Sleep を手札から選んでデッキに戻した。ただし、シナリオの特別ルールで、モンスターの能力によってリチャージさせられた場合は、デッキから1枚カードを引くことができる。この効果でキャラクタデッキからカードを引いて、Codex というアイテムカードが手札に入った。

・・・と、ここまでがカードをめくったときの処理。ここから Bandit との遭遇が発生して、Combat チェックをすることになる。Bandit はそれほど強い敵ではないものの、Wizard が素手で殴って勝てる感じではない。そこで Lightning Touch を使って焼き払ってみることにする。

この呪文を使うと Combat Check を Arcane スキルで行なえる上に、2d4 のダイスを追加できる。Wizard の Arcane スキルは 1d12+2 なので、かなりの確率で勝利がみこめる。さらに、Fighter の特殊能力「同じロケーションにいる他のキャラクタの Combat チェックに 1d4 を追加できる」により、1d4 が追加されることになる。これらの結果、チェックは 1d12+3d4+2 で行うことになった。

ロールの結果、ダイスは 1+2+6+3 = 12 となり、+2 で数値は 14 となって、無事 Bandit は倒されて消滅した。

ここで、Lightning Touch 呪文の Recharge チェックが発生する。これは、Recharge の項目があるカードは、チェックに成功すればカードを捨てる代わりにデッキに戻すことができるというもの。このカードの場合は Arcane スキルのチェックで 6 以上を出せばリチャージできる。Wizard の Arcane スキルは 1d12+2 なので、成功する確率のほうが高い。

ロールの結果は 4 で、+2 されるので 6 となり、リチャージチェックに成功した。Lightning Touch のカードをキャラクタデッキの下に戻す。このように Recharge に成功すると、デッキの枚数を減らすことなく呪文を使えたことになる。

さらにここで、Wizard の特殊能力「Arcane 呪文を使ったら、自分のデッキのトップを見てもよい。それが呪文だったら手に入れる。」があるので、この能力を使ってデッキのトップを見てみる。残念なことに呪文ではない bracers of protection だったので、そのままデッキのトップに戻す。

そして、Henchmen である Bandit を倒したので、ロケーションの封鎖(Closing)を試みることができる。Academy の封鎖チェックは、カードに記載されているように Intellegence か Arcane スキルを使ったロールで 6 以上を出せればよい。Arcane スキルのほうがはるかに有利なので、Arcane スキルをつかって 1d12+2 をロールすると、ダイスが 12 で +2 した値は 14 となり、ロケーションの封鎖に成功した。

封鎖チェックに成功した場合は、ロケーションカードにある Permanent Closing の欄を適用したあとで、ロケーションデッキのカードをすべて消滅させ、ロケーションカードをひっくり返して「封鎖済み」であることがわかるようにしておく。なお、デッキに Villain カードが含まれている可能性がある場合は、そのカードを探してそのカードだけを残して他をすべて消滅させる。この場合はロケーションは封鎖されずに Villain カード1枚だけのロケーションデッキが残ることになる。

Academy の Permanent Closing の欄には「封鎖されたとき、このロケーションにいるキャラクタデッキの捨て札にある呪文カードを、そのキャラクタのデッキに加えてシャッフルする」とある。しかし Wizard も Fighter も呪文カードが捨て札にないので、この効果は適用されずに封鎖の処理を終わる。

これでようやく Wizard の手番はおわり。Wizard の手札が 6 枚になっているので、デッキから 1 枚補充(bracers of protection)してターンを終了した。


  1. まさかの時のボードゲーム: Pathfinder Adventure Card Game
  2. ルールを読んでみた編
  3. インスト(準備)編
  4. プレイ編: 1
  5. プレイ編: 2
  6. プレイ編: 3
  7. Skull & Skackles 基本セットとクラスデッキ

まさかの時のボードーゲーム: Dungeons and Dragons Boardgame (2) ゲームの進行

ヒーローフェイズ

さて、このゲームはターン制になっている。ターンは「ヒーローフェイズ」「探索フェイズ」「敵フェイズ」にわかれている。プレーヤーは自分のターンのヒーローフェイズに、移動と攻撃を以下のように組合せて行うことができる。

  • 移動してから攻撃する。
  • 攻撃してから移動する。
  • 2回移動する。

攻撃を2回することはできないし、移動中に攻撃する(移動して攻撃して、また移動する)こともできない。移動するときは、ヒーローカードに書かれた移動力(speed)の値だけ、マスを移動できる。マップの端で移動し終わると、次のマップタイルをそこに繋げることができる。これについては後でもうちょっと説明する。

移動

ヒーローカードに書かれた移動力(speed)の分だけ、マップの上を移動させることができる。

マップタイルは、下のように基本は 4×4 のマスで構成されている。

灰色のマスが通常の通路のマスで、このマスはヒーローは移動力 1 で移動できる。黒いマスは壁で、移動することはできない。この他に、移動できない障害物のマスや、宝箱などのアイテムが置かれるマスがある。

上のようにマップタイルが配置されているときに、青い位置に戦士がいるとすれば、黄色のマスが移動できる範囲を示している。黒いマスは壁で、このマスに移動することはできない。赤いマスは机や棺などの障害物で、ここにも移動できない。緑のマスはモンスター(敵)で、このマスも移動できない。水色のマスは味方のヒーローで、通過はできるけどマスの上で止まることはできない。2 回移動するときでも、1回目の移動の最後のマスにヒーローがいてはいけない。

図の A の部分は、敵や障害物の向こう側にあるので、移動することができない。一方で B の部分は、ヒーローを通過して移動することができる。C は壁と壁の角の向こう側にあり、このような場所には移動できない。一方で、モンスターに挟まれた角をすり抜けることはできる。D の位置はモンスターに挟まれた角を通過する必要があるけど、ここには移動することができる。またモンスターの周囲のマスでも、移動速度が落ちたり停止させられることはなく、通常通りの移動ができる (いわゆる ZOC みたいな概念はない)。

マップタイルの端を超えて、タイルの無い部分に移動することはできない。マップの端に止まったときは、「探索フェイズ」で次のマップタイルが置かれた後に(次のターンで)、先のタイルに移動できるようになる。

なお、特殊な移動ができるカードがいくつかある。また、シナリオによっては、特定の場所にくると別の場所に飛ぶ、みたいな特別ルールが用意されていることもある。移動動しおわった場所で、特別の行動ができることもある。たとえば、アイテムの置かれたマスの隣りで移動を終えると、ターン終了時にそのアイテムが手に入る、みたいな感じ。どこに止まると何が起こるかは、シナリオブックに書いてある。

モンスターへの攻撃

モンスターに対して近接攻撃(melee)したい時は、敵の隣りのマスにいる必要がある。下の図のように、斜めに隣接しているのでも良い。

モンスターに隣りあっていれば、手持ちのパワーカードを使って攻撃できる。

攻撃するときは、20 面体ダイスを振る。そして、出た数字に攻撃に使うカードに書かれている + の数字を足しあわせる。その数字の合計が、攻撃を加えるモンスターのアーマークラス(AC)以上になっていれば、パワーカードに書かれているだけのダメージを与えることができる。

さて、攻撃できるパワーカードには AT-WILL と DAILY という二種類のカードがある。DAILY というタプのカードは、修正値が大きかったり与えられるダメージが大きかったりするけど、使うときにはタップする必要がある(縦の状態のカードを横にすること。横になっているカードはタップできない)。一度タップされたカードは、自動的にアンタップされる(縦に戻される)ことはないので、ゲーム中に1回だけしか使えない(と思ったほうがいい)。一方で、AT-WILL カードは何度でも使える。ただし、威力はそこそこというものが多い。

攻撃するモンスターを指定し、使うカードを決めたら、20 面体ダイスを振る。

ダイスの結果は 5 であり、AT-WILL カード (Tide of Iron) の +8 の修整を加えると 13 になる。ここで攻撃しているモンスター(Kobold Skirmisher)の AC を見ると 13 となっている。

モンスターの AC と等しいか上まわれば攻撃は成功なので、ここでは攻撃に成功したことになる。ゴブリンは、AT-WILL カードに書かれている通り 1 ダメージを受けて HP が 0 となり、倒すことに成功したことになる。

倒したモンスターは、表向きにして一箇所に積んでおく。ここに積まれたカードは、あとで(共用の)経験値カードとして使える。たとえば Kobold Skirmisher の経験値は 1 なので、1 経験値カードとして使えるということになる。経験値は、レベルアップするときや、後述の「遭遇カード」を回避するために使える。

さらに、モンスターを倒したときには、トレジャーカードの山からカードを1枚引く。トレジャーカードは、継続的に恩恵を受けられるアイテムだったり、一時的に何かいいことが起こる内容だったりする。

アイテムの場合は、こんなふうに自分の前にオープン状態にして置く。アイテムは一度だけ使えるタイプものと、置いておけばずっと効果が発揮されるものがある、後者のアイテムは「アイテムを捨てろ」とか「アイテムは無効」というような効果を受けない限りは、ずっと効果を発揮しつづける。なお、アイテムは他のヒーローに渡すこともできる。ただし、渡せるのは手に入れた瞬間だけで、一度自分の場に出して出してしまったら他人に渡すことはできなくなる。

一時的な効果としては、たとえば「レベルアップできる」とか「HP をいくらか回復する」とか「カードを1枚アンタップする」みたいなものがある。この手のカードは、すぐに使って捨て札にする。使っても何の効果がなくても、強制的に使われてしまう。写真のカードは「1 HP 回復する。使ったパワーまたはアイテムカードを1枚までアンタップする」というもの。かなりいいカード。

ちなみにレベルアップは、戦闘のときに 20 の目が出たときにもできる。ただし、カードの効果でも 20 の目が出たときでも、5 経験値を払う必要がある。払えなければ、レベルアップはできない・・・。レベルアップできたら、ヒーローカードを裏向きにする。レベルアップした状態で 20 の目が出たときは、カードに書かれている効果が起こる。ちなみにファイターの場合は、クリティカルヒットになる。

少し戻るけど、攻撃によってモンスターの HP を削りきれなかったときは、モンスターはマップ上に残る。このとき、残りの HP を示すマーカをモンスターのフィギュアの脇に置いておく。

例えば、レイスは HP が 2 あるので、ダメージ 1 を与える攻撃に成功しても倒すことはできず、HP が 1 残った状態になる。このときは、1 HP と書かれたマーカーをレイスのフィギュアの横に付けておく。HP が 1 のレイスにさらに 1 ダメージ与えれば、倒すことができる。もちろん、最初から 2 ダメージ与えられるパワーカードを使って攻撃が成功すれば、一撃で倒すことができる。

ダイスの目が低くて攻撃が失敗したときは、特に何もおこらない(虚しくはなる・・・のは TRPG と同じ)。ただし、モンスターによっては、攻撃が当たらなかったときに反撃ダメージを与えてくるものもある。

ウィザードやレンジャーは、遠隔攻撃ができるパワーカードをもっている。遠隔攻撃は、自分のいるマップタイルから 3 タイル以内にいる敵を攻撃できる。3 マスじゃなくて 3 タイルなので、相当離れた場所にいる敵でも攻撃できるとおうこと。ただし、自分のいるタイルから見て斜め方向にあるタイルまでの距離は、1 ではなくて 2 と数える。また、自分のマスと敵のマス間に障害物や壁がない(視線が通っている)ことが、遠隔攻撃ができる条件になる。

この他に、複数の敵に同時にダメージを与えられるパワーカードもある。いわゆる範囲攻撃みたいなもの。

たとえば、Fighter はドラゴナムらしく、ドラゴンブレスを吐いて周囲の敵全員にダメージを与えるカードをもっている。この手のカードは強力だけどだいたいは DAILY カードなので、頻繁には使えなかったりする。

モンスターへの攻撃については、だいたいこんな感じ。モンスターからの反撃は「探索フェイズ」の後の「敵フェイズ」に実行される。なお、マップタイルの追加がない場合は、探索フェイズを飛ばして敵フェイズに進む。