Pathfinder Advanced Card Game (5) プレイ編 2

ターン4: Rogue

まずは祝福デッキをめくる。ルールブックには「祝福カードはめくるのを忘れやすいから、めくったらめくった人の方向が頭になるようカードを置いておけば、誰がめくり忘れたか分かる」みたいなことが書いてある。まあ、めくったら負けに近づくデッキなわけだし、忘れたくもなるよね((・・・と、ルールブックにも書いてある。))

探索をすることにして、Woods のロケーションデッキをめくってみる。

モンスターの Ogre だった。このモンスターはさしたる特殊能力はないけど、Combat チェックは 14 と非常に強いモンスターで、Rogue 単独では到底倒せそうにない。

そこで Rogue は、特殊能力である「あなたは遭遇を回避してもよい」により、このカードとの遭遇を回避することにした。無条件でカードを回避できるのは、かなり強力な能力ではある。ただし、回避してもカードはロケーションデッキに戻してシャッフルするだけなので、ロケーションデッキの枚数は減らない。とにかくカードとの遭遇を回避したことにしたので、Ogre カードはロケーションデッキに入れてシャッフルしなおす。

これで探索は終了になる。手札も使っていないし、交換も望んでいないため手札の操作もない。このターン、結果的に何も起こらなかったように見えるけど、ロケーションデッキは減らずに祝福デッキは1枚進んでいるので、時間だけは確実に進んだ状態になっている。

ターン5: Fighter

祝福デッキをめくって、探索をする。ロケーションデッキをめくると Soldier という協力者(Ally)カードだった。

このカードは呪文ではないので、Academy の特殊ルールによって、この探索が終わったあとに追加の探索をすることになる。

ひとまずは Soldier の取得チェックを先にする。Soldier のカードを見てみると、これまでのカードと違って取得チェック時に使うスキルが二種類書いてある。

二つ以上の取得条件(difficulty)が書いてある場合は、いずれかの条件をクリアすれば取得に成功したことになる。このカードでは、Strength/Melee のスキルを使ったチェックで 8 以上出すか、Charisma/Diplomacy のスキルを使ったチェックで 6 以上を出せば良い。Fighter の場合、Melee は 1d10+3 で Diplomacy は 1d6+2 なので、Melee チェックのほうがやや分がいい。

そこで Melee をチェックに使うことにしてロールしてみると、

なんと 2 という結果に・・・。2+3 = 5 となり 8 未満の値なので、取得チェックは失敗したことになり、Soldier カードを消滅領域に置く。

ここで、先の通り Academy の特殊ルールによって追加の探索が発生しているので、ロケーションデッキを再度めくって追加の探索をすることにした。
すると、今度は Arcane Armor という呪文(Spell)カードだった。

呪文カードがめくれたので、Academy の特殊ルールは適用されず、他に何もなければ追加の探索は発生しない。カードを見てみると、このカードの取得条件は Intellegence/Arcane のスキルでロールして 4 以上の値になることとなっている。しかし、Fighter の Intellegence スキルは 1d6 と、素でロールすると成功するかどうかは微妙なところ。

とにかくロールしてみると、結果は 3 だった。

またしてもカード取得に失敗してしまった。Arcane Armor は消滅領域に置くことになる。これ以上の探索はなく、手札のリセットもしないため、ターンは終了する。

ターン6: Wizard

祝福デッキをめくって、探索をするために Academy のロケーションデッキのカードをめくる。

Bandit という敵だった。これは Henchmen というタイプのカードで、このタイプの敵を倒せばロケーションを封鎖(closing)するチャンスが得られる。ただし、この Bandit というモンスターは、遭遇が発生する直前に強制的にプレーヤにリチャージをさせる能力をもっている。そこで、Wizard は Sleep を手札から選んでデッキに戻した。ただし、シナリオの特別ルールで、モンスターの能力によってリチャージさせられた場合は、デッキから1枚カードを引くことができる。この効果でキャラクタデッキからカードを引いて、Codex というアイテムカードが手札に入った。

・・・と、ここまでがカードをめくったときの処理。ここから Bandit との遭遇が発生して、Combat チェックをすることになる。Bandit はそれほど強い敵ではないものの、Wizard が素手で殴って勝てる感じではない。そこで Lightning Touch を使って焼き払ってみることにする。

この呪文を使うと Combat Check を Arcane スキルで行なえる上に、2d4 のダイスを追加できる。Wizard の Arcane スキルは 1d12+2 なので、かなりの確率で勝利がみこめる。さらに、Fighter の特殊能力「同じロケーションにいる他のキャラクタの Combat チェックに 1d4 を追加できる」により、1d4 が追加されることになる。これらの結果、チェックは 1d12+3d4+2 で行うことになった。

ロールの結果、ダイスは 1+2+6+3 = 12 となり、+2 で数値は 14 となって、無事 Bandit は倒されて消滅した。

ここで、Lightning Touch 呪文の Recharge チェックが発生する。これは、Recharge の項目があるカードは、チェックに成功すればカードを捨てる代わりにデッキに戻すことができるというもの。このカードの場合は Arcane スキルのチェックで 6 以上を出せばリチャージできる。Wizard の Arcane スキルは 1d12+2 なので、成功する確率のほうが高い。

ロールの結果は 4 で、+2 されるので 6 となり、リチャージチェックに成功した。Lightning Touch のカードをキャラクタデッキの下に戻す。このように Recharge に成功すると、デッキの枚数を減らすことなく呪文を使えたことになる。

さらにここで、Wizard の特殊能力「Arcane 呪文を使ったら、自分のデッキのトップを見てもよい。それが呪文だったら手に入れる。」があるので、この能力を使ってデッキのトップを見てみる。残念なことに呪文ではない bracers of protection だったので、そのままデッキのトップに戻す。

そして、Henchmen である Bandit を倒したので、ロケーションの封鎖(Closing)を試みることができる。Academy の封鎖チェックは、カードに記載されているように Intellegence か Arcane スキルを使ったロールで 6 以上を出せればよい。Arcane スキルのほうがはるかに有利なので、Arcane スキルをつかって 1d12+2 をロールすると、ダイスが 12 で +2 した値は 14 となり、ロケーションの封鎖に成功した。

封鎖チェックに成功した場合は、ロケーションカードにある Permanent Closing の欄を適用したあとで、ロケーションデッキのカードをすべて消滅させ、ロケーションカードをひっくり返して「封鎖済み」であることがわかるようにしておく。なお、デッキに Villain カードが含まれている可能性がある場合は、そのカードを探してそのカードだけを残して他をすべて消滅させる。この場合はロケーションは封鎖されずに Villain カード1枚だけのロケーションデッキが残ることになる。

Academy の Permanent Closing の欄には「封鎖されたとき、このロケーションにいるキャラクタデッキの捨て札にある呪文カードを、そのキャラクタのデッキに加えてシャッフルする」とある。しかし Wizard も Fighter も呪文カードが捨て札にないので、この効果は適用されずに封鎖の処理を終わる。

これでようやく Wizard の手番はおわり。Wizard の手札が 6 枚になっているので、デッキから 1 枚補充(bracers of protection)してターンを終了した。


  1. まさかの時のボードゲーム: Pathfinder Adventure Card Game
  2. ルールを読んでみた編
  3. インスト(準備)編
  4. プレイ編: 1
  5. プレイ編: 2
  6. プレイ編: 3
  7. Skull & Skackles 基本セットとクラスデッキ

まさかの時のボードーゲーム: Dungeons and Dragons Boardgame (2) ゲームの進行

ヒーローフェイズ

さて、このゲームはターン制になっている。ターンは「ヒーローフェイズ」「探索フェイズ」「敵フェイズ」にわかれている。プレーヤーは自分のターンのヒーローフェイズに、移動と攻撃を以下のように組合せて行うことができる。

  • 移動してから攻撃する。
  • 攻撃してから移動する。
  • 2回移動する。

攻撃を2回することはできないし、移動中に攻撃する(移動して攻撃して、また移動する)こともできない。移動するときは、ヒーローカードに書かれた移動力(speed)の値だけ、マスを移動できる。マップの端で移動し終わると、次のマップタイルをそこに繋げることができる。これについては後でもうちょっと説明する。

移動

ヒーローカードに書かれた移動力(speed)の分だけ、マップの上を移動させることができる。

マップタイルは、下のように基本は 4×4 のマスで構成されている。

灰色のマスが通常の通路のマスで、このマスはヒーローは移動力 1 で移動できる。黒いマスは壁で、移動することはできない。この他に、移動できない障害物のマスや、宝箱などのアイテムが置かれるマスがある。

上のようにマップタイルが配置されているときに、青い位置に戦士がいるとすれば、黄色のマスが移動できる範囲を示している。黒いマスは壁で、このマスに移動することはできない。赤いマスは机や棺などの障害物で、ここにも移動できない。緑のマスはモンスター(敵)で、このマスも移動できない。水色のマスは味方のヒーローで、通過はできるけどマスの上で止まることはできない。2 回移動するときでも、1回目の移動の最後のマスにヒーローがいてはいけない。

図の A の部分は、敵や障害物の向こう側にあるので、移動することができない。一方で B の部分は、ヒーローを通過して移動することができる。C は壁と壁の角の向こう側にあり、このような場所には移動できない。一方で、モンスターに挟まれた角をすり抜けることはできる。D の位置はモンスターに挟まれた角を通過する必要があるけど、ここには移動することができる。またモンスターの周囲のマスでも、移動速度が落ちたり停止させられることはなく、通常通りの移動ができる (いわゆる ZOC みたいな概念はない)。

マップタイルの端を超えて、タイルの無い部分に移動することはできない。マップの端に止まったときは、「探索フェイズ」で次のマップタイルが置かれた後に(次のターンで)、先のタイルに移動できるようになる。

なお、特殊な移動ができるカードがいくつかある。また、シナリオによっては、特定の場所にくると別の場所に飛ぶ、みたいな特別ルールが用意されていることもある。移動動しおわった場所で、特別の行動ができることもある。たとえば、アイテムの置かれたマスの隣りで移動を終えると、ターン終了時にそのアイテムが手に入る、みたいな感じ。どこに止まると何が起こるかは、シナリオブックに書いてある。

モンスターへの攻撃

モンスターに対して近接攻撃(melee)したい時は、敵の隣りのマスにいる必要がある。下の図のように、斜めに隣接しているのでも良い。

モンスターに隣りあっていれば、手持ちのパワーカードを使って攻撃できる。

攻撃するときは、20 面体ダイスを振る。そして、出た数字に攻撃に使うカードに書かれている + の数字を足しあわせる。その数字の合計が、攻撃を加えるモンスターのアーマークラス(AC)以上になっていれば、パワーカードに書かれているだけのダメージを与えることができる。

さて、攻撃できるパワーカードには AT-WILL と DAILY という二種類のカードがある。DAILY というタプのカードは、修正値が大きかったり与えられるダメージが大きかったりするけど、使うときにはタップする必要がある(縦の状態のカードを横にすること。横になっているカードはタップできない)。一度タップされたカードは、自動的にアンタップされる(縦に戻される)ことはないので、ゲーム中に1回だけしか使えない(と思ったほうがいい)。一方で、AT-WILL カードは何度でも使える。ただし、威力はそこそこというものが多い。

攻撃するモンスターを指定し、使うカードを決めたら、20 面体ダイスを振る。

ダイスの結果は 5 であり、AT-WILL カード (Tide of Iron) の +8 の修整を加えると 13 になる。ここで攻撃しているモンスター(Kobold Skirmisher)の AC を見ると 13 となっている。

モンスターの AC と等しいか上まわれば攻撃は成功なので、ここでは攻撃に成功したことになる。ゴブリンは、AT-WILL カードに書かれている通り 1 ダメージを受けて HP が 0 となり、倒すことに成功したことになる。

倒したモンスターは、表向きにして一箇所に積んでおく。ここに積まれたカードは、あとで(共用の)経験値カードとして使える。たとえば Kobold Skirmisher の経験値は 1 なので、1 経験値カードとして使えるということになる。経験値は、レベルアップするときや、後述の「遭遇カード」を回避するために使える。

さらに、モンスターを倒したときには、トレジャーカードの山からカードを1枚引く。トレジャーカードは、継続的に恩恵を受けられるアイテムだったり、一時的に何かいいことが起こる内容だったりする。

アイテムの場合は、こんなふうに自分の前にオープン状態にして置く。アイテムは一度だけ使えるタイプものと、置いておけばずっと効果が発揮されるものがある、後者のアイテムは「アイテムを捨てろ」とか「アイテムは無効」というような効果を受けない限りは、ずっと効果を発揮しつづける。なお、アイテムは他のヒーローに渡すこともできる。ただし、渡せるのは手に入れた瞬間だけで、一度自分の場に出して出してしまったら他人に渡すことはできなくなる。

一時的な効果としては、たとえば「レベルアップできる」とか「HP をいくらか回復する」とか「カードを1枚アンタップする」みたいなものがある。この手のカードは、すぐに使って捨て札にする。使っても何の効果がなくても、強制的に使われてしまう。写真のカードは「1 HP 回復する。使ったパワーまたはアイテムカードを1枚までアンタップする」というもの。かなりいいカード。

ちなみにレベルアップは、戦闘のときに 20 の目が出たときにもできる。ただし、カードの効果でも 20 の目が出たときでも、5 経験値を払う必要がある。払えなければ、レベルアップはできない・・・。レベルアップできたら、ヒーローカードを裏向きにする。レベルアップした状態で 20 の目が出たときは、カードに書かれている効果が起こる。ちなみにファイターの場合は、クリティカルヒットになる。

少し戻るけど、攻撃によってモンスターの HP を削りきれなかったときは、モンスターはマップ上に残る。このとき、残りの HP を示すマーカをモンスターのフィギュアの脇に置いておく。

例えば、レイスは HP が 2 あるので、ダメージ 1 を与える攻撃に成功しても倒すことはできず、HP が 1 残った状態になる。このときは、1 HP と書かれたマーカーをレイスのフィギュアの横に付けておく。HP が 1 のレイスにさらに 1 ダメージ与えれば、倒すことができる。もちろん、最初から 2 ダメージ与えられるパワーカードを使って攻撃が成功すれば、一撃で倒すことができる。

ダイスの目が低くて攻撃が失敗したときは、特に何もおこらない(虚しくはなる・・・のは TRPG と同じ)。ただし、モンスターによっては、攻撃が当たらなかったときに反撃ダメージを与えてくるものもある。

ウィザードやレンジャーは、遠隔攻撃ができるパワーカードをもっている。遠隔攻撃は、自分のいるマップタイルから 3 タイル以内にいる敵を攻撃できる。3 マスじゃなくて 3 タイルなので、相当離れた場所にいる敵でも攻撃できるとおうこと。ただし、自分のいるタイルから見て斜め方向にあるタイルまでの距離は、1 ではなくて 2 と数える。また、自分のマスと敵のマス間に障害物や壁がない(視線が通っている)ことが、遠隔攻撃ができる条件になる。

この他に、複数の敵に同時にダメージを与えられるパワーカードもある。いわゆる範囲攻撃みたいなもの。

たとえば、Fighter はドラゴナムらしく、ドラゴンブレスを吐いて周囲の敵全員にダメージを与えるカードをもっている。この手のカードは強力だけどだいたいは DAILY カードなので、頻繁には使えなかったりする。

モンスターへの攻撃については、だいたいこんな感じ。モンスターからの反撃は「探索フェイズ」の後の「敵フェイズ」に実行される。なお、マップタイルの追加がない場合は、探索フェイズを飛ばして敵フェイズに進む。

まさかの時のボードゲーム: Pathfinder Adventure Card Game (4): Skull & Shackles とクラスデッキ

Pathfinder Adventure Card Game の 2 番目の基本セット「Skull & Shackles」の箱。先に発売された、Rise of the Runelords がなくてもこれ単体で遊ぶことができる。

今回も追加シナリオが 6 まで発売される予定になっていて、全て揃えればアドベンチャーパスが完成するようだ。Rise of the Runelords の箱と同様に、追加シナリオ用のカード収納スペースも用意されている。なお、追加シナリオ 1 は基本セットに同梱されている。

ルールブックは前と同じで横印刷のレターサイズ。公式ページ から pdf でダウンロードすることもできる(英語だけど)。公式サイトにあった FAQ に基いて、だいぶん改訂されている感じ。ただし、ルール自体はほぼ変わってない。

変更点としては、このセットで新たに追加された Fleet と Ship というカードがある。船(Ship)に乗りこんで出港して、他の船と戦闘することができるようになったようだ。パーティで乗り込んで、パーティ全員で他の船と戦うこともできる。また、船がダメージを受けすぎれば難破してしまい、修理しないと動けなくなる、みたいなことも起こるらしい。

もちろん、ロケーションカードは全く新しいものばかりで、あいかわらずイラストが美しい。ビーチとかあるけど、モンスターも2体配置されてるから、のんびりできる場所ではないよね。ジャングルは追加シナリオ1に入ってるロケーションカード。

当然だけど、アドベンチャーパスやシナリオカードも新しいものになっている。外見も従来のものと変わらない。ただ、若干テキストの密度が高めになったような・・・。

これは、このセットに入っているキャラクターカード。前からいる人もいれば、新しく来た人もおり、去った(?)人もいる、という感じ。キャラクタのクラス自体も、前のセットから変更されているものもある。ここには 6 枚しか写ってないけど、あと一人 Rogue のおねいさんがいる。

こちらは、敵の先生方。フレーバーテキスト多め。さすがに序番のボスだけあって、そこまでは強くない感じ。

モンスターは以前からいたものもいれば、新しく追加されたものもある。図の左と中央のカードは以前のセットにはおらず、今回のセットで新たに登場したもの。おねいさんはマーメイドらしい。

こちらは新旧セットのカードを並べてみたところ。Rise of the Runelords と比べると、イラスト自体に変更はないものの、被写体に幾分ズームした感じになっている。カード上部に書かれているセット名と、左上のマークも変わっている。なお、カードテキストは微妙に改訂されているものもあるけど、能力自体の変化はない。

これは障害物(barrier)カード。こちらは枚数自体が少なめなこともあってか、新しいカードもそれほどは多くないという印象。でもイラストは綺麗。

呪文カード。新しいカードは、直接攻撃よりも補助的な呪文が多い気がする。この他、武器、アイテム、防具、協力者(ally)のカードもある。

そして大量の Blessing of the Gods。Rise of the Runelords と合わせて、いったい何枚あるのかわかないくらいの大量さ。いや、便利なカードなんだけどね・・・。

何種類か新しい blessing カードも追加されている。まあ、BotG ばかりがめくれたら飽きるしね。

と、基本セットはこのくらいにして・・・上の写真の左が追加シナリオセットの箱。こちらは基本セットに同梱されているもの。一方で右は、Skull & Shackles のキャラクタアドオンデッキ。といっても、もちろん中のカードは Rise of the Runelords でも使えるものになっている。

これはアドオンデッキに入っているキャラクタのカード。4 人追加されているけど、このうち Lini というキャラクタは Rise of the Runelords のキャラクタアドオンデッキにも入っていた。ちなみに、アドオンデッキにはキャラクタデッキ用の武器や防具、アイテムなどのカード以外にも、モンスターや障害物(barrier)カードも入っている。ただし、基本セットに無いカードは(キャラクタ以外は)追加されていない。ロケーションカードや henchmen(中ボス), villain(ボス) などのカードも入ってない。

一方、こちらは Class Deck という、新しいキャラクタが追加できる拡張セット。Skull & Shackles とほぼ同時に発売されたものだけど、Rise of the Runelords と組合せても普通に遊べる。2014 年 10 月現在、各クラスごとに 7 種類のセットが販売されている。

こちらが戦士のセットに含まれているキャラクタカード。4人のキャラクタが含まれていて、左下のメインのおにいさんを除いた 3 人が、新たに追加されたキャラクタになっている。キャラクタ以外のカードは、アドオンデッキとは違ってキャラクタデッキを作るために必要なカード(アイテム、武器、防具、呪文など)だけで、モンスターなどは含まれていない。

戦士のセットのカードはこんな感じ。武器防具多め。戦士のクラスなのに呪文カードが含まれてたりする。魔法戦士のように、呪文が使えるキャラクタが 2人含まれているからのようだ。

こちらは魔法使いのセットに含まれるキャラクター。右上に見覚えのある人が。

こちらはローグのセットのカード内容。アイテム多めなかんじ。

ちなみにクラスデッキのカード枚数はどれも 109 枚で、1枚が説明カード、12枚がキャラクタカード、ロールカードとトークンカード、96 枚がデッキ用のカードになっている。1人のデッキの枚数が15枚だから、戦士4人のパーティを作り置きしておいても、カードは十分足りる計算になる。ただし、カードは基本(右肩にBとあるもの)ものだけでなく、追加シナリオ用のもの(右肩に数字があるもの)も入っている。これらのカードは、ルール的にはアドベンチャーが進まないと使えないものになっている。なので、初期デッキに使えるカードの枚数は、もうすこし少ない計算になる。

クラスデッキには、こんなふうに Rise of the Runelords の追加シナリオに含まれていたカードも入っている。モンスターと違って、イラストのサイズは全く一緒になっているようだ。テキストは改訂されているものが多い(実際、解釈が何通りにもできるテキストが多かったし・・・)。

一方で、上のカードのように、過去の追加シナリオになかったものもある。これは、Skull & Shackles の追加シナリオで入る予定のものかもしれない。そうだとすれば、ちょっとだけ先取りできてお得なのかも。ちなみに、基本セットのキャラクタ用にそれぞれデッキを作ると、基本セット内のカードだけでは全然足りなくなる。なので、多人数でプレイすることが多いなら、この手の追加カードセットを買う意味があると思う。

基本セット + 追加シナリオ1 + キャラクタアドオンデッキ + クラスデッキ 3 つをソフトスリーブに入れて詰めてみたところ。すでに結構いっぱいな感じ。しかも、追加シナリオとアドオンデッキは、最初から入れる場所が確保されてるからいいけど、クラスデッキは入れるところがないという問題が・・・。まあそのうち、クラスデッキ用の箱とか発売されるに違いない、と期待したい。

ちなみに、クラスデッキはGuide to Pathfinder Society Adventure Card Guild Organized Playという公式から週に1回配信される追加シナリオをクリアしていくイベントで使えるらしい。詳しいことは Pirate handbook: Everything you need to know about the Pathfinder Adventure Card Guild あたりでどうぞ。


まさかの時のボードゲーム: Pathfinder Adventure Card Game