まさかの時のボードゲーム: Arcadia Quest (2) 移動

このゲームでは、プレイヤーは自分のターンに次のいずれかを実行できる。

  • 1体のヒーローを移動and/or攻撃させる(アクティベートする)。
  • 休憩する。

どちらを実行したら、次のプレイヤーのターンになる。順番にプレイしていき、誰かが勝利条件を満たした瞬間に、ゲーム(シナリオ)は終了となる。

なお、プレイヤーは自分の操るヒーローのうち、どのヒーローを動かしてもいい。ひとりだけを動かし続けて、他のヒーローはずっと動かさないまま、みたいなことをしてもいい。ただし、ヒーローは攻撃をすると、攻撃カードが「使用済み」の状態になってしまい、「休憩」させないとと再び使用可能な状態にならない。ターン終了時に自動的に使用可能状態に戻ったりはしない。だから、ひとりのヒーローだけ動かし続けるより、全部のヒーローを満遍なく動かして、まとめて「休憩」するほうが普通は効率はよくなる。

移動

ヒーローは 3 の移動力をもつ。1の移動力で次のことができる。

  • 上下左右のいずれかの、移動可能なマスに移動する。
  • 自分のいるマスにあるドアをあける。または閉める。
  • 自分のいるマスにあるポータルを使う。

移動可能なマスというのは、次の条件を満たすマスのことをいう。

  1. 今いるマスの上下左右に隣接している。
  2. そのマスとの間に閉じたドアや壁がない。
  3. そのマスに他のキャラがいないか、1体だけ他のキャラがいる。

斜めのマスはこのゲームでは「隣接していない」扱いになるので、斜めのマスに直接移動することはできない。また、このゲームではマスは「2体で満員」という扱いになるため、マスに1体だけ他のキャラ(ヒーローかモンスター)がいる場合でも、侵入することができる。

ただし、上のルールには例外がひとつあって、2体のキャラがいるマスでも、そのうちの少なくとも一方のキャラが自分のコントロールするヒーローだった場合、そのマスに移動することはできる。ただし、そのマスで停止することはできない。移動の途中(通過するだけ)ならば、そのマスに移動することができる。

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たとえば、このような状態で中心の青プレイヤー担当のヒーローを、1 歩だけ動かすことを考えてみる。まず、隣接しているマスは上下左右のマスだけなので、斜めにある A, C, G, I のマスには 1 歩では動けない。次に B のマスについては、他に誰もいないけど間にドアがあり、ドアは閉まっているので、ここにも 1 歩では移動できない。

D については、モンスターが1体いるだけなので、ここには1歩で移動できる。F はモンスターと他のプレイヤーが操作するヒーローの2体がいるため、ここには移動できない。H については、2体のヒーローがいるけど、いずれも自分の(青プレイヤー担当の)ヒーローなので、1歩で移動することはできる。ただし、このマスで停止することはできず、さらに他のマスに移動してから停止する必要がある。

ドア

ドアの開閉は、移動力1を消費することで行なえる。閉めるのは一見意味がなさそうだけど、閉めることで敵からの攻撃を防いだり、視線を切ったりできる。

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たとえばこの状態で、真ん中の青プレイヤー担当のヒーローを動かそうとしてるとき、B のマスとの間には閉まっているドアがあるので、この状態では B には移動できない。そこで、1 移動力を消費してまずドアを開ける。次の 1 移動力を使うことで、B に入ることができる。さらにその後、1 移動力をつかって今あけたドアを閉めることもできるし、C との間にあるドアを開けることもできる。ただし、そこで移動力 3 を消費してしおわっているので、それ以上は移動できない。

移動の途中にドアをあけることも、もちろんできる。上の状態で、最初に H に移動してから G との間のドアをあけ G に移動する、ということもできる。

ポータル

ポータルとは、マスに置かれた青かピンクの大きな円形の渦巻がかかれたトークンのこと。ポータルのあるマスにいるとき、1移動力を消費することで、同じ色のトークンのあるマスに移動できる。

もし、飛び先のポータルのあるマスに2体のモンスター(または自分の操作しないヒーローだけ)がいるときは、ポータルを使って移動することはできない。ポータルのあるマスに2体のキャラクタがいるとき、少なくともいずれか一方のキャラが自分の操作する他のヒーローであるときは、そこに移動することはできる。ただし、そこで移動を終了するような移動のしかたはできない。

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ドアの場合と同じで、移動の途中でポータルを使ってもかまわない。たとえば、上のように移動の途中にポータル間の移動を挟むこともできる。

ガードリアクション

ヒーローがモンスターと同じマスから、もしくは隣接するマスから移動しようとすると、その瞬間にモンスターから攻撃を受ける。このとき、どのマスへ移動するかは関係ない。これをガードリアクション(Guard Reaction)という。ヒーローとモンスターが同じマスにいるか、壁や閉じたドアなどで遮られていない(上下左右の)隣接したマスにいるときは、それらは「隣接している」という。

ガードリアクションは、ヒーローがモンスターに隣接している状態から移動しようとするたびに、その都度発生する。そのため、ヒーローが移動中に同じモンスターから何度も攻撃を受けることがある。また、モンスターごとに別々のガードリアクションが発生するので、隣接するモンスターが複数いれば、それらのモンスターから個別に攻撃を受けることになる。

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たとえはこの状態で、左のヒーローを 1,2,3 と移動させるとしよう。このとき、まず 1 の移動で A のオークのガードリアクションが誘発し、攻撃をうける。攻撃は、ヒーローが「移動する前のマスで」受ける。ヒーローは、攻撃を耐えきったときに初めてマスを移動できる。ガードリアクションがこのような性質をもっているため、移動するときはフィギュアをいきなり移動させるのではなく「このマスに移動します」と先に宣言し、ガードリアクションの有無を確認したほうがいい感じ。

次に 2 の移動のときは、A, B の 2 体のオークに隣接している状態から移動するため、これらの2体から攻撃を受ける。ガードリアクションによって複数の攻撃が発生するときに、どのモンスターから先に攻撃するかは、ヒーローを動かしている「右隣りのプレイヤー」が決める。

また、この移動では C にいるゴブリンからも攻撃を受けそうな気もするけど、モンスターと隣接するように移動するだけではガードリアクションでの攻撃はうけない。隣接している状態「から」移動するときに攻撃を受ける。さらに、E にいるゴブリンからは攻撃はうけない。ゴブリンはヒーローのマスか見て壁の向こうにいるため、隣接していると判定されないからである。

最後の 3 の移動では、A のオークに加え C のゴブリンからも攻撃を受ける。ただし、D にいる他のプレイヤーが操作するヒーローからは攻撃は受けない。ガードリアクションが誘発するのは、モンスターだけである。

なお、ガードリアクションは移動でしか発生しない。つまり、ドアの開閉やポータルの使用などでは、ガードリアクションは発生しない。

Heroscape などのゲームでは、敵から離れようとするときだけ同様の攻撃を受けるルールがあるけど、それとは誘発条件が少し違うので、そっちに慣れてると間違いやすいかもしれない。


次の記事では戦闘について説明する。

まさかの時のボードゲーム: Arcadia Quest (1)

Arcadia Quest は、ボードの上で剣士や魔法使い、ゴブリンやオークといったフィギュアを動かして、敵を倒したりクエストをクリアしたりする、ファンタジー世界を舞台にした対戦型のボードゲームである。舶来ゲームにしては、フィギュアやカードイラストがおどろおどろしくなく、日本的な「かわいさ」がある。一方で、プレイヤー間で直接殴りあう要素があるため、見た目のかわいさほどには平和的なゲームではない。ディセントやアンドールみたいな、協力プレイ的な要素はほぼ全くないので、そういう方向性を期待すると裏切られると思う。かわいい系のフィギュアで、そっち方向を期待するなら、Super Dungeon Explorer のほうがいいかも。

ゲームの概要

このゲームでは、プレイヤーはボード上でそれぞれ 3 人のヒーローを動かし、シナリオごとに用意されたクエストを、他のプレイヤーよりも早くクリアすることを目指す。クエストは、モンスターを特定の数だけ倒すとか、ボード上にあるアイテムを集めるとか、他のプレイヤーの操るヒーローを倒す、といった内容になっている。キャンペーンの中に 11 のシナリオが用意されており、最後のクエストで Lord Fang という Arcadia のボスであるヴァンパイアを倒したプレイヤーが、最終的な勝利者になる。

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操作するヒーローのフィギュアはこんな感じ。12人のヒーローから 3 人を選ぶ。ざっくり分類すれば、近接攻撃が得意な「剣士」的なヒーローと、遠くから攻撃することが得意な「弓使い」的なヒーロー、特殊な効果をもつ魔法攻撃が得意な「魔術師」的なヒーローの三種類がいる。ただし、剣士的なヒーローは魔法は使えない、ということはない。魔法は誰でも使えるんだけど、剣士的なヒーローより魔法使い的なヒーローのほうがより効果的に魔法が使える、といった感じのデザインになっている。

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ヒーローの能力は、それぞれのカードに書かれている。プレイヤーは、自分が操作するヒーローのカードを「ギルドボード」を使って管理する。ヒーローの攻撃方法は、ヒーローとは別のカードになっている。どのヒーローがどの攻撃カードを使うかは、予め選んでヒーローに割当てておく。このとき、魔法使いには魔法の攻撃カードを割当てておいたほうが、剣で攻撃するカードを割当てておくよりも、攻撃するときに有利になるという感じになっている。

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ボードのマス目は一辺が 5cm くらいあり、この手の他のゲームにくらべると、ずいぶんとマス目が大きい。マップのタイルは 3×3 のマスが書かれており、どのシナリオでもタイルを縦横 3 枚分くらいのスペースの中に配置する。つまり、マップのサイズは最大でも 9×9 マスということになる。ただし、ヒーローの移動力は 3 しかなく、モンスターの多くはひとマス しか移動できないので、このサイズのマップでも結構広く感じる。マスには、最大で2体までのキャラクタ(ヒーローかモンスター)が入ることができる。

ちなみに上の写真では、机の上に乗りきれなかったのでタイルを 2×2 のサイズに置いている。2人プレイだったら、マップのサイズはこれくらいで十分という気もする。

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ボード上のマスには、モンスターの他にもアイテムが落ちていたり、ポータル(相互にワープできるポイント)が設置されていたりする。? が書かれたトークンがアイテムで、青い渦巻が書かれたトークンがポータルを意味している。他にも、マスとマスの間に置かれるドアがあり、閉まっていると視線が遮られて攻撃が通らなくなる。ドアをうまく使うと、モンスターや他のヒーローからの攻撃をうまく回避できたりする。なお、どこにアイテムやモンスターを配置するかは、シナリオで予め指定されている。

ゲームはターン制で、自分のターンに「ヒーローを1体動かす and/or 攻撃する」か「休息する」のいずれかを実行する。ヒーローは 3 体を順番に動かす必要はなくて、同じヒーローを連続して動かしてもいい。一方でモンスターのターンみたいなのはなくて、モンスターはヒーローの行動に反応する形でのみ行動をする。つまり、ヒーロー側が何もアクションをしない限り、モンスターが移動したり攻撃してくることはない。

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戦闘は専用のダイスを使って行なう。ヒーローやモンスターによって、使うダイスの数が指定されており、攻撃側は黒のダイス、防御側は白のダイスを振る。近接攻撃なら、剣のマークが出た数だけ「ダメージ+1」となり、遠隔攻撃なら弓のマークで「ダメージ+1」になる。ギザギザのマークは「クリティカルヒット」を意味し、「ダメージ+1」となる上に、追加でさらにダイスをひとつ振ることができる。

防御側は「盾」のマークで「ダメージ-1」となる。クリティカルの場合は「ダメージ-1」となった上に、さらに追加でダイスを振ることができる。こうして攻防側がダイスを振ったら、最終的にダメージのプラスマイナスを計算して、プラスになっただけ防御側がダメージを受ける。HP 以上のダメージを受けたら、そのモンスターまたはヒーローはボードから取り除かれる。

倒れたヒーローは「休息」すると復帰させることができる。モンスターは倒されると墓地に置かれ、次のプレイヤーのターンの開始時に「復活」するか判定する。ボードに復活ポイントが最初から指定されていて、ダイスを振って出た目に応じて、どこに復活するかを決めるようになっている。つまり、モンスターは倒しても倒しても次々と復活してくることになる。ヒーローも何度でも復活はできるけど、死んだ回数に応じて次のシナリオで「ペナルティ」を受けてしまう。なので、死にまくっても大丈夫、というわけでもない。

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これはクエストカード。プレイヤーの誰かがクエストをクリアして勝利条件を満たすと、ただちにシナリオは終了になる。そうして、次のシナリオの開始の前に、前のシナリオの間に集めたコインを使って、ヒーローの能力を強化することができる。こうして、ヒーローを強化しながらキャンペーンを進めていくところに、ひとつの楽しみがある。もちろん、モンスター側もシナリオが進むにつれて強化されていく。

ゲームの内容はだいたいこんな感じ。戦闘やモンスターの行動に関してはいくらか細かいルールがあるけど、分かってしまえば難しくはない。カードも英語で書かれているけど、さほど複雑なテキストは書かれていないので、この手のゲームをしたことがあれば、英語のままでも十分プレイできる感じ。

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なお、シナリオには「他のプレイヤーのヒーローを倒す」というクエストがほぼ必ず含まれているのと、モンスターの操作を「右隣のプレイヤー」が担当することから、モンスターとプレイヤーが入り交じったバトルロイヤル的なプレイ感になる。モンスターを操作するプレイヤーが、自分に都合のよいようにモンスターを動かして MPK するのは、他のゲームにあんまり無い感じがしてちょっと面白い。

こういうデザインだと、ともすれば壮絶な殺し合いにもなりそうだけど、実際には単体のシナリオで勝利しても受けとるコインが多少増えるくらいなので、それほど深刻にはならない。むしろ深く考えて安全に行動するより、とにかく近くにいる敵(モンスター、ヒーロー問わず)を袋叩きにしてコインを稼ぐような展開にはなりやすい。人によって好みの差が出るだろうけど MML 的には悪くない。

ちなみに、対戦要素なしでもプレイすること自体は可能ではある。ただし、そうすると結果的にモンスターの操作を手加減することになって緊張感が減るので、このゲームの面白さがやや損なわれるかも。


ゲームには直接関係ないけど、発売元の Cool Mini or Not はフィギュア(ミニチュア)メーカーなので、フィギュアの品質はなかなか高い(と思う)。ただ、この手のポップなゲームは他にはなくて、主に作ってる製品は、Blood Rage みたいなガチ系のものだったりする。突如こっち系に走ったのは、これ系が好きな人でも入ったのかな? MML 的には歓迎したいところ。


次の記事では、ヒーローの移動について説明する。

まさかの時のボードゲーム: Warhammer Quest Adventure Card Game (1) ゲームの概要

このゲームはファンタジー RPG 風の協力型カードゲームで、複数のプレイヤーで協力していろいろな場所を探索したり、モンスターを倒したりしてクエストのクリアを目指すカードゲームである。プレイヤーは、ヒーローごとに用意された「アクションカード」とダイスを使って、クエウトで指定された場所を探索したり、モンスターを倒したり、他のヒーローの行動を支援する。そして、規定のラウンド以内に目的地に到達したり、指定されたモンスター(ボス)を倒すことができたら、クエストクリア(プレイヤーの勝利)となる。

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ゲームのシステムとしては、同社の Lord of the Ring LCG によく似ている。ただし、デッキ構築要素がないことと、戦闘や探索などのアクションにダイスを使うことから、LotR とはプレイ感はかなり異なっている。ゲームの雰囲気としては、 LotR LCG とディセントのいいところ取りしたという感じ。

ちなみに、フィギュアとボードを使って遊ぶゲームだった Warhammer Quest とは、ルールの互換性などはない。元ゲームの世界観を取りいれた、新しい協力型のカードゲームとしてデザインされているようだ。このため Warhammer Quest を知らなくても、ゲームをプレイをする上で特に支障はない。

なお、2016年5月にホビージャパンから日本語版が発売されている(はず)。

ゲームの概要

このゲームはラウンド制で、各プレイヤーが順番に手番を実行していく。プレイヤー毎にラウンドをプレイするのではなく、ラウンドの各フェイズをプレイヤーが順番に実行するという方法をとる。

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ゲームの盤面は、このような感じになる。これはヒーロー2人(Warrior, WIzard)を使ってプレイするときのもので、ヒーローを操作するプレイヤーは1人でも2人でも良い。手札がないことから、それぞれのヒーローのすべての情報は、どのプレイヤーでも見ることができる。

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右上のカードがヒーローを示すカードで、カードの右下に HP が書かれている。HP を超えるダメージ(Wounds)を受けると、ヒーローは倒れてしまう(ゲームから取り除かれる)。

ヒーローカードの手前に並んだカードは「アクションカード」と呼ばれ、「戦闘」「探索」「休息」「支援」の 4 種類がある。プレイヤーは、これらのカードを使ってモンスターとの戦闘を行なったり、森や城などの場所を「探索」したり、他のヒーローの行動を支援することができる。このアクションカードは、使うためにタップ(Exausted)する必要がある。しかし、タップされたカードが自動的にアンタップされることはない。アンタップする別のアクションを使うか、何らかの効果でアンタップされない限り、一度タップされたアクションカードは使えなくなる。

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これが「クエストカード」で、表面にはクエスト独自のルール、クエストのクリア条件、進行状態の管理方法などが書かれており、裏面にはゲームのセットアップの方法と、クエストクリアの報酬などが書かれている。ゲームを始める前に、クエストカードに従ってセットアップを行なう。たとえば、この Lost in the Dark というクエストの勝利条件は「すべてのロケーションを踏破すること」と書かれている。踏破については次回以降の記事で説明する。

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クエストでは、ロケーションデッキとエネミーデッキという二つのデッキを使用する。上の左側がロケーションデッキで、右側がエネミーデッキになる。ロケーションデッキは、ヒーローが探索すべき場所(ロケーション)を示すカードが含まれている。このデッキからカードをめくることで、新たなロケーションにヒーローたちが訪れたことになる。

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ロケーションカードには、そのロケーションを訪れたときに起こることが書かれている。左下にある数字は、そのロケーションで出現するモンスターの数を示している。このカードをめくったときは、エネミーデッキの上から指定された枚数のカードを取って場に出す。赤い数字は「表向きに」出す数を意味し、黒い数字は「裏向き」に出す数字を意味している。

この Sewer System というロケーションカードの場合、赤が 1、黒が 3 なので、表向きにカードを1枚めくり、3枚は裏向きのまま場の中央に置く。表向きにされたエネミー(敵)カードは、優先権をもつプレイヤーから順番に「接敵」したことになる。

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実際にエネミーカードをめくった状態は、こんな感じになる。左下の表向きのエネミーカードは、左側のヒーローに「接敵」している。遭遇した敵はキャラクタと戦うことになるけど、それは別の記事で説明する予定。

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ロケーションカードの右下に書かれた数字は、このロケーションを「踏破」するために必要な探索ポイントを示している。ヒーローがアクションとして「探索」を選ぶと、ダイスを振った結果に従って、探索ポイントを得ることができる。ヒーローが得た探索ポイントがこの数字以上になったとき、ロケーションは「踏破」されたことになり、場から除去される。その後、新たなロケーションカードをめくって、別のロケーションを探索していく。

ただし、ロケーションカードをめくったときに出現するモンスターが、ヒーローの「探索」を妨害してくる。モンスターを倒したり、モンスターの行動を阻害するなどしつつ、ロケーションの探索を目指すというのが、このゲームの大きな流れになっている。


・・・という感じなんだけど、実際プレイするとすぐ分かるように、

  • Learn to Play には書かれていない細かいルールが多く、ルールブックを隅々まで読む必要がある (Learn to Play だけ読んでもシナリオは正しくプレイできない)。
  • カードテキストがゲームに大きな影響をもっている反面、カードテキストをどのように処理していいかが分かりにくい (カードテキストの記述が曖昧なのよね)。
  • わずかなルールの解釈間違いがゲームバランスを大きくかえる (やたら簡単になったり、やたら難しくなったりする)。

という感じになっている。かなり面白いゲームだと思うんだけど、プレイ方法がよくわからなかったり、ルール解釈が間違っていてグダグダな展開になって面白さが伝わらないのは残念なので、以下の記事でルールとプレイ方法について説明してみる。


なお、以下の記事は MML 会員向けに執筆されたものを、誰かの役にたつかもしれないので一般向けにも公開していますが、何らかの理由で予告なく閉鎖、またはアクセス制限をかけることがあります。また、内容の誤りを発見されましたら、コメント欄でつっこんでいただけましたら幸いです。