FFG の LCG のパッケージ

Netrunner の追加データパックみたいな、拡張カードセットのパッケージが、これまでは紙だったのが、Warhammer 40k Conquest からはプラになってた。X-Wing みたいなカードだけじゃないゲームの拡張パックはプラだったけど、今回(?)からは紙のカードのパッケージもプラになったらしい。紙輸送中にデータパックの箱が傷んだりしてたこともあったので、プラになったのは個人的には嬉しいところ。

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裏面のバーコードや QR コードの部分など、箱に印刷されていたのがものはカードになってしまった。パッケージと分離してしまってるけど、こういう作り方もありなのね。

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さらに、Warhammer 40k Conquest からは、Core Set の箱の大きさも小さくなった。小さくなったといっても、中身はスカスカなので問題ないといえば問題はない。

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ただ、これまではカードを(横方向に)立てて入れることができたのが、寝かせてしか入れられなくなったので、中敷を入れたままだとカードがほとんど入らなくなってしまった。だから、カードを追加で買ったら別のケースに収納するしかない。

まあ、箱に入れて収納する人はあんまりいないんだろうけど・・・箱や中敷をどうしたらいいかちょっと悩む。

まさかの時のボードゲーム Race for the Galaxy (P1): プレイ例1 – 生産ワールドを並べる戦い方 –

今回は Race for the Galaxy のプレイ方法について、Race for the Galaxy AI の画面を使って説明します。カードは、基本セットと「嵐の予兆」のものを使い、目標カードは使用しません。

第一回目は、同色系(青)の生産ワールドを並べ、交易で手札を得ながら製品カードをx2消費でVPに変換するという、最も基本的な戦い方の例を挙げます。あくまでプレイの方針についての参考用という位置付けであって、模範的なプレイというわけでは全くないので悪しからず。


以下は MML 定例会向けのプレイ方法の記事です。会員以外の誰かの役に立つかもしれないので公開してますが、あくまで内輪向けのメモなので、突然削除したりアクセス制限をかけたりすることがあります。なお、もし内容に間違いを発見しましたら、ご指摘いただけましたらありがたいです。


注) 画像はクリックすると大きくなります。

ゲーム開始時点

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初期ワールド (Earth’s Lost Colony/失われた地球植民地) が青くて、手札に青いカードが多いので、青いワールドを並べて、生産と消費で VP を稼ぐ方向で考えてみる。あわよくば (Free Trade Association/自由貿易連合) を出して追加得点を狙いたい。

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6 発展を 2 枚捨てて、青カードを手札に残したところ。ここからゲームスタート。

ラウンド 1

軍事力を一度だけ +3 にできる New Military Tactics/新軍事戦術 を出してから、青の交易枚数を +3 できる軍事 3 の Pirate World/海賊世界 を出して「交易」で 5 枚の手札を得ることをまずは目指す。自分は「発展」のアクションを選ぶことにする。

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赤が「探査」を選んできた。2 枚見たうちに、運よく Pirate World/海賊世界 と相性のいい、青い単発生産ワールドに製品カードを置ける Expanding Colony/発展中の植民地 があったので、ピックしておく。

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発展で予定通り New Military Tactics/新軍事戦術 を出す。さらに緑が移住を選択したので、直後に New Military Tactics/新軍事戦術 を捨札にして軍事力 +3 を得て Pirate World/海賊世界 を出す。

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最初のラウンドからうまく相手の手に乗れたようだ。

ラウンド 2

予定通り、手札補充のために「交易」を選ぶ。

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赤が探査を選んできた。引いたカードを見ると青い New Survivalists/新生存主義者 が入っていた。軍事ワールドなので、今の方針で行くと出しにくいけど、色の違う Deserted Alien World/放棄された異星種族世界 よりは良いので、これもキープしておく。

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緑が「移住」を選んできたので、予定通り Expanding Colony/発展中の植民地 を出す。これで、「生産」のボーナスがなくても、生産アクションで Pirate World/海賊世界 に製品カードを置けるようになった。これはかなり大きい。

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「交易」のアクションで、Pirate World/海賊世界 の能力により、このワールドの上にある製品カードを「交易」するときの手札が +3 され、カードを 5 枚引いて手札が 7 枚になる。ここまでは順調に進んでいる。

ラウンド3

手札が潤沢になったので、「移住」で青い生産ワールドを出して、生産基盤を整えていくことにする。

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ここで、赤が選んだ「探査」で Galactic trendsetters/銀河流行発信源 を引いた。これは、製品カードを 2VP に変換できる強力なカードで、今回の製品を消費していくスタイルには良くマッチしている。

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さて「移住」では、今引いた Galactic trendsetters/銀河流行発信源 を出すかどうか悩むところだけど、コストが低くて生産面でも交易面でも有利になる Spice World/ スパイス世界 を先に出すことにする。

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これで、Pirate World/海賊世界 の上の青い製品カード 1 枚を「交易」するだけで、7 枚もの手札が得られるようになった。

ラウンド4

このラウンドのアクションで何を選ぶかは悩むところ。「移住」でワールドを増やしたいところだけど、他プレイヤーは場のカードの枚数が少ない上に、それぞれ 8 枚以上の手札を持っているので、「移住」か「発展」してくる可能性が高い。

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そこで、自分は他プレイヤーに恩恵のない「生産」を選ぶことにする。「発展」してくれば Terraforming Guild/惑星改造ギルド を出し、「移住」してくれば Galactic trendsetters/銀河流行発信源 を出すことにする。

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案の定、他プレイヤーは両方とも「移住」を選んできたので、 Galactic Bazaar/銀河バザール を出す。Galactic trendsetters/銀河流行発信源 を出したいところだけど、生産基盤を磐石にしつつ、交易で溢れた手札を VP に変換する手段を追加することを優先した。

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そして、自分で選んだ「生産」で製品カードが 4 枚になった。他プレイヤーは「移住」したものの 1 枚しか製品カードを得られておらず、このラウンドでは大きなアドバンテージを得られている。

ラウンド5

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このラウンドは、手札の補充と VP 獲得のために「交易」を選ぶ。

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「交易」で Pirate World/海賊世界 の青い製品 1 枚が 8 枚もの手札に変換される。さらに、場の 2 枚のカードの「消費」能力で 2VP 得た。

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さらに Galactic Bazaar/銀河バザール の、手札を VP にする能力で 1 VP を得た。これで十分な手札を得たので、あとは隙を見てワールドを置きながら生産と消費を繰り返していく。

ラウンド6

他プレイヤーが「交易」してくる可能性を見越して、自分は「VPx2消費」を選んで残った製品カードを VP に変えておく。

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このラウンド、赤は「発展」を選んできた。すかさず、余った手札を VP に変換できる Deficit Spending/赤字公債 を出す。

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緑が選んだ「移住」で、ダメ押しの Galactic trendsetters/銀河流行発信源 を出す。もはや負ける気がしない。

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最後に、自分が選んだ「x2消費」で製品カードを変換しまくって 8VP 得る。手札がなくなってしまったので、手札を VP に変換することはできなかった。とはいえ、ここまで磐石になってしまえば、ほとんど誤差とも言える。

このラウンド、当初の読みとは違って他プレイヤーは「交易」してこなかったとはいえ、他プレイヤーの「移住」や「発展」に乗れたので結果としては悪くない。

ラウンド7

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Pirate World/海賊世界 に残しておいた製品カード 1 枚を「交易」して手札を得る。

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手札 8 枚得て、そのうちの手札 1 枚を VP に変換する。得た手札の中に、青いワールドの数に応じた VP が得られる Free Trade Association/自由貿易連合 が見えている。

ラウンド8

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「発展」を選んで Free Trade Association/自由貿易連合 を置く。すでに置かなくても「生産」と「消費」を繰り返せば勝てるけど、他プレイヤーのワールドの製品カードがないときに「生産」するのは、相手に大きなメリットを与えることになる。そこで、ここでは「発展」を選ぶことにした。

この時点で、青い生産ワールド 2 つ(各2VP) と青い単発生産ワールド 2 つ (各1VP) があり、さらに 、Expanding Colony/発展中の植民地 があるので、Free Trade Association/自由貿易連合 だけで 8 VP になる。

ラウンド9

十分に体制が整っているので、あとは生産と消費でトークンを取りつくして、先行勝ちを狙う。まずは「生産」から。

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赤の選んだ「移住」で Artist Colony/アーティストコロニー が出せれば完璧だけど、手札が1枚足りなくて実現せず。さすがに欲張りすぎか。

ラウンド10

「消費 x2VP」で勝負を決める。「消費」で製品カードを変換しまくって 10VP と手札 3 枚を得た。さらに、得た手札 3 枚を捨札にして 3VP を得る。これでトークンが尽きたのでゲーム終了。

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トークンで 25VP、場のカードで 11VP、6コスト発展カードが 8VP で、合計 44VP で圧勝した。何げに緑が追い上げていたけど、展開速度が違いすぎて相手にならなかった。


まとめ

こんなふうにプレイできれば理想的だけど、この例みたいにハマることは滅多にない。カードの引き具合によって、途中で方向転換しないといけないことも多い。

生産ワールド中心で勝つ場合は、「x2消費」で 8-10VP 以上得られる盤面をできるだけ早く作り、トークンを使い尽して勝ちを目指すのが基本になる。ただし、同じ方針で勝ちを狙ってくるプレイヤーがいると、「生産」が他人のアシストになってしまうこともある。自分はできるだけ「生産」を選ばず他プレイヤーに「生産」を選ばせて、自分だけは「x2消費」をしてポイントを稼ぐ、ということができれば勝利は近い(多分)。


まさかの時のボードゲーム Race for the Galaxy (5): ゲームの準備と間違いやすいポイント

ゲームのセッティングと、ルールで間違いやすいところのメモです。


ゲームのセッティング

あらかじめ、左上に赤や青で数字の書かれた「初期ワールド」カードを抜きだしておく。プレイヤーは、これらのうちから1枚ランダムに選んで自分の場に出す。拡張なしの場合は、初期ワールドは 5 枚ある。

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残った初期ワールドは山札に混ぜてシャッフルする。

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プレイヤーはそれぞれ山札から 6 枚引いて、2 枚を捨てる。捨札は山札の隣りに<>裏向きに捨てる。裏向きなので山札と間違うことがあるので、多少崩し気味に積んでおく。

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プレイヤーはそれぞれ 7 枚の(同色の)アクションカードを受けとる。色による能力の違いはない。上は写真を撮るためにカードスタンドに立ててるけど、プレイ中は相手にどのカードを選んだか分からないようにするため、カードをは束にして積んでおくほうがいいかもしれない。

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人数 x 12 個の VP トークンを、共通のストックとして場に置いておく。2 人なら 24 個、3 人の場合は 36 個、4 人なら 48 個置く。


間違えやすいポイント

  1. ゲームの終了条件は「いずれかのプレイヤーの場にカードが12枚以上ある状態でラウンドが終わったとき」と、「共通のストックにあるVPトークンがなくなったとき(プレイヤーによって全ての VP トークンが獲得されたとき)」である。後者のルールを適用し忘れやすいが、適用しないとまったく違ったゲームになる。
  2. 同じ名前のワールドカードや発展カードは、自分の場に2枚以上出せない。他のプレイヤーの場に出ているカードを、自分の場に出すことはできる。
  3. ターン終了時に手札の枚数が10枚より多いときは、10枚になるまで捨てる。
  4. 捨札の山には、カードを「裏向きに」捨てる。
  5. 場に出したカードに書かれている能力は、「次のアクション(フェイズ)」から有効になる。例えば、発展カードのコストを -1 する能力をもつ発展カードを出すときに、カード自身の能力をつかってそのカードを出すコストを -1 することはできない。一方、発展のアクションで軍事力を得る発展カードをだして、続いて移住アクションをするときは、移住のときには直前の「発展」のアクションで出したカードの効果が適用され、軍事力が +1 される。
  6. 「探査」で 2 枚見て 1 枚手札に入れるときは、山札の上のカードを 2 枚見たうちから 1 枚を選んで手札に入れ、もう 1 枚は捨て札にしなければならない。たとえば、山札から 2 枚見て、それらを2枚とも手札に入れてからもともと手札にある 1 枚を捨てる、ということはできない。
  7. カードにある I から V 能力の使用は強制である。「〜してもよい」と書かれていない限り、そのアクションが選ばれたときは必ず使わなければならない。IV の「消費」のアクションで、これが問題になることが多い。

    たとえば、自分以外のいずれかのプレイヤーが「消費」アクションを選んだとき、自分の場に 2 枚の製品カードがあり、IV の能力をもつカードが 2 つあったとする。この能力で 2 枚の製品カードを変換できるときは、必ず変換しなければならない。「次のターンで交易したいから、IV の能力を使用しない」という選択はできない。IV の能力は、使用できる限り使用しなければならない。

    ただし、能力を使用する順序は選ぶことができる。選んだ順序によって、最終的に場に残る製品カードの数が変化するとしても、それについては問題はない。

    たとえば場に製品カードが2枚あって、「2枚の製品を 3VP にする」ワールドカードと「1枚の製品を 1 VP と 1手札にする」という発展カードが出ているとする。このとき、先に 2 枚を変換する能力を使うと、発展カードの能力は使えなくなるけど、場に製品カードは1枚も残らない。

    逆に発展カードの能力で 1 枚の製品を変換すると、ワールドカード側の能力は使えなくなる。結果的に製品カードが1枚残り、能力を使う順序によって残る製品カードの数が異なることになる。このような場合は、プレイヤーがどちらの順序で能力を使うかを選ぶことができる。ただし、いずれの IV の能力も使用しない、ということはできない。かならず、IV の能力が適用できる限り、適用しなければならない。

  8. プレイヤー間でアクションの順序が問題になりそうなときは、初期ワールドの数字が少ないプレイヤーから順番に処理をする。これは、共通ストックにあるVPトークンが少ないとき、複数のプレイヤーが同時に「消費」などをして、トークンを取る時に問題になりやすい。「消費」でVPポイントを取るときは、初期ワールドの数字が少ない順に取る。もし取っている途中で VP トークンが足りなくなったら、その時点で即座にゲーム終了となり、この時点での各プレイヤーの VP トークンの獲得数で勝敗を判定する。このため、終盤にトークンを大量に取るときは、残りの VP トークンの数と、初期ワールドの数字をよく見ておく必要がある。