まさかの時のボードゲーム: テラミスティカ (Terra Mystica) 準備編 (1)


  1. ゲーム準備編
  2. 勝利条件編
  3. ゲームの進め方編
  4. 勢力編

ゲームの準備

まず最初に、ゲームボードを開いてテーブルの上などに置く。そして、ボーナスカードなどゲームに使うカードやタイルのセッティングをする。
ボーナスカードは、9 枚のボーナスカードから 5 枚をランダムに選んで(2人の場合)、ゲームボードの横に置く。



これがボーナスカード。他の恩恵タイル、町タイル、労働者コマ、アクションタイル、コイン、地形タイルなどをはゲームボードの脇に並べる。薬ケースみたいなものに入れておけば、出し入れの手間が少なくなる。



楕円形の黄色いタイルが恩恵タイル。同じ種類のものがあるので、まとめておくとわかりやすい。六角形のグレーのタイルが町タイル。写真では積んであるけど、この中から選んで取ることになるので、慣れるまでは並べて置いたほうがいいかも。×と書いてあるのがアクションタイル。1,2,5,10 という数字が書いてあるものがコイン。地形タイルは、円形のタイルで表と裏にゲームボード上にある地形と同じ模様が印刷されているもの。この写真には写っていない。

次にゲームボードに得点タイルをセットをする。ゲームボードを開いたら、8 枚の得点タイルから 6 枚をランダムに選んで、ゲームボードの左側の配置場所に表向き(数字やマークのある側を上)にして置く。



これが得点タイル。これをゲームボードの左側の位置に置く。



得点タイルを配置したところ。一番下(写真では右)が 1 ターンで、上方向に順に 2,3,4.5,6 ターンを示している。6 ターン目のところだけ、得点タイルの上にさらにゲーム終了トークンが右側に置かれている。各ターンにこれらのタイルに書かれている条件を満たすと、勝利点が得られたり、資源がもらえたりする。

次に、スタートプレーヤーとプレイ順を決める(セッティングする前に決めてもいい)。じゃんけんやコイントスなどでスタートプレーヤーを決める(ルールブックには「最近庭に苗床を作ったプレーヤーがスタートプレーヤーコマを取る」とある。この方法に従っても良い。庭のない都会ではどうするのか分からないけど。ドイツの家にはみんな庭があるらしい。なお、アグリコラ、ドミニオン、キングダムビルダー、カタンなど別のゲームで決めるのでも勿論良い。そのような提案は相手も喜ぶかもしれない。ただ、いつ決まるかわかんないけど・・・)。。プレイ順が決まったら、スタートプレーヤーから順番に勢力ボードを1枚選ぶ。ボードは 7 枚あり、裏表があるので勢力の種類は全部で 14 ある。



これが勢力ボード。2人プレイの場合、最初のプレイではウィッチとノマドを選ぶことがルールブックで推奨されているので、以下ではプレーヤがこれらを選んだものとしてセッティングしてみる。勢力ボードを受けとったら、勢力に対応する色のコマを受けとってボードに並べる。コマは色ごとにあらかじめ分類して袋に入れておくと、準備がしやすいかも。



ノマドの勢力ボードに黄色のコマを並べてみたところ。人形のコマ(司祭)と棒みたいなコマ(橋)はボードの横に置く。ボードの上に置くのと脇に置くのでは意味が違う((ボードの上にあるコマは資源として使えるものだけど、ボード外にあるものは「ストック」。資源として獲得するアクションを実行して、ストックからボード上に持ってこない限りは使えない))。小さい円柱のコマ(マーカ)のうち、2個をシャベルの絵がある場所の一番下の段と、船に 0 と書かれているところに置く((船の欄がボードにない勢力もある。その場合は特に何も置かない))。残りのマーカはゲームボード(六角形の地図のあるボード)と教団ボード( 1 から 10 までの数が 4 列書いてあるボード)に置くので、とりあえず横に置いておく。
勢力ボードの左上のエリアには、I,II,IIIと書かれたエリアがある。このうち、I,IIというエリアの下に書かれている数字の個数だけ紫のコマ(パワー)を受けとり、それぞれのエリアに置く。



これがパワーを置くスペース。ノマドの場合は、I は 5, II は 7 と書いてあるので、I にパワーを5つ、II にパワーを 7 つ置く。
それから、初期資源として勢力ボードの右上に書かれているコインと労働者コマ(色の塗られてない立方体のコマ)を受けとって、ボードの上に置いておく。ちなみにこれらの資源を置く専用のスペースは何故か無い。なので、私はキャラクターの絵が描かれているあたりに置いたりしてる。ちなみに、最初に置ける労働者コマ数やコインの量は勢力によって違っている。



初期資源を受けとったところ。これで、勢力ボードのセッティングは終わり。



ノマドの勢力ボードのセッティングが終了した状態はこうなる。



ウィッチの場合はこんな感じ。橙色のこけしみたいなコマは、スタートプレーヤーを示すコマ。

次は教団ボードのセッティングをする。教団ボードには、各勢力ごとに 4 つのマーカを置く。4種類の教団ごとに、初期位置をどこにするかは種族ボードに書いてある。ノマドの場合は、橙(火の教団)と茶色(土の教団)は 1 の場所に置き、残りは 0 の場所に置く。ウィッチは白(風の教団)だけ 2 の場所に置いて、残りは 0 の場所に置く。



このように、ノマド(黄色)は橙、茶色が各 1 と表示されている。



教団ボードにノマドのマーカだけ置いてみたところ。



ノマド、ウィッチの両方の勢力のマーカを教団ボードに置いたら、このボードのセッティングは終わり。

ゲームボードに勢力ボードから住居コマ(家の形のコマ)をウィッチは2つ、ノマドは 3 つ置く。コマを置くときは、スタートプレーヤーから順番に1個ずつ置いていく。(ただしカオスマジシャンだけは、全てのプレーヤーがコマを置いた後に置く)。勢力ボードから住居コマを取るときは、コマはボードの左側から取る。ゲームボードに置くとき、住居コマはどこに置いてもいいわけじゃなくて、コマの色と同じところに置かないといけない。でも、それ以外はとくに制約はない。ノマドが 3 つ住居コマ置けるのは勢力の特殊能力で、勢力ボードの右下にその能力が絵で描かれている。ウィッチには別の能力があるけど、準備段階ではとりあえず関係がない。



各勢力が住居コマを置いたところ。最初のプレイでは、できるだけ相手の住居に近い場所にコマを置いたほうがいいと思う。
ゲームボードの下にある、3 とか 4 とかかかれたマスの右側の六角形部分には、アクショントークン(×とかかれたトークン)を、それぞれちょっとずらした状態で置いておく。



トークンを置いたところ。写真では上下が逆になってるけど・・・。最後に、各勢力のマーカをゲームボードの縁にある「20」と描かれたマスに置く。



マーカを置いたところ。これのゲームマーカの縁が、現在の勝利点を表わすようになっている。これでゲームボードの設定は終わり。あとは、ゲームで使うトークンやタイルなどをセッティングする。



ボード、タイル、マーカなど全てを配置しおわったところ。

これで、ようやく準備はおしまい。見た目に大変そうだけど、タイル類を薬ケースなどに入れておいたり、コマを色別にまとめて袋かケースに入れるようにするだけで大分楽になる。収納を工夫しておけば、慣れれば数分で用意はできる(と思う・・・)。ちなみに、机の上に全てを設置しようと思うと、2人プレイでも机のサイズは最低でも 90cm x 150 cm くらいは必要になる。

ルール編に続く。

Pathfinder Advanced Card Game (3) プレイ編1


  1. まさかの時のボードゲーム: Pathfinder Adventure Card Game
  2. ルールを読んでみた編
  3. インスト(準備)編
  4. プレイ編: 1
  5. プレイ編: 2
  6. プレイ編: 3
  7. Skull & Skackles 基本セットとクラスデッキ

以下は、Pathfinger Adventure Card Game のプレイが進む様子を説明するための、インストラクション用のリプレイ例です。

プレイの準備

  • プレイヤーは3人
    • キャラクタはそれぞれ Wizard, Fighter, Rogue を使用する
    • キャラクタデッキはルールブックにある推奨例をそのまま使用
  • シナリオは BRIGANDOOM! を使用
  • ロケーションは Woods, Academy, Farmhouse, Wooden Bridge, Waterfront の五ケ所 (3人プレイのため)
    • ロケーションデッキは指定されたタイプのカードをランダムに選択して作成
    • 初期ロケーションとして Rogue を Woods に、Wizard, Fighter を Academy に配置
  • 初期の手札に Wizard が 6 枚、Rogue が 5 枚、Fighter が 4 枚引く。
    • 手札の Fravor Type のチェックをする: Wizard は Spell カード、Rogue は Item カード、Fighter は Weapon カードが手札にない場合は、手札に来るまでカードを引きなおす。

というわけで、ロケーションデッキとシナリオカード、祝福デッキを並べた状態がこんな感じ。スペースが狭いので無理矢理詰めておいている。祝福デッキは捨て札を置く場所が必要になるので、横にスペースをあけておく。ロケーションデッキは捨て札が発生しないので、スペースはなくてもいい。ただし、複数のトークンカードを置くスペースが必要になるので、周囲に多少スペースをあけておく必要はあり。

トークンカード、キャラクタデッキなどを配置した状態。キャラクタデッキも捨て札を置く場所が必要なので、周囲を空けておく必要がある。

以下、手番は Rogue, Fighter, Wizard の順に進めている。

初期配置と手札

Rogue のトークンを Woods のロケーションデッキ脇に置く。これで、Rogue はここにいることを示している。

初期の手札は下のような感じになった。

初期の手札には Fravor Type というのがあり、キャラクタ毎に決まっている。Rogue の場合は Item カードが指定されている。

初期の手札に item カードが一枚もなかったら、手札を全部捨てて item カードが手に来るまで引きなおす。捨てたカードは、手札が確定したあとでデッキに加えてシャッフルしておく。今回は item カードが手札に来ているのでこの操作はなく、このままゲームを開始する。

ターン1: Rogue

プレーヤーは、自分の手番になったら祝福デッキを一枚めくって、捨て札の山に表向きに置く。このデッキは、攻略の時間制限を表わすデッキで、このデッキが空になったあと、カードをめくろうとした時点でシナリオに敗北したことになる。要するに、シナリオの攻略時間を管理するデッキのようなもの。

祝福デッキをめくったら、次の4つの行動ができる。

  • [譲渡] 同じロケーションにいる他のプレーヤに手札のカードを1枚渡す。
  • [移動] 他のロケーションに移動する(トークンカードを動かす)。
  • [探索] ロケーションを探索する(デッキのトップをめくる)。
  • [封鎖] ロケーションを封鎖する。封鎖できるタイミングは決まっている。

何もしなくてもいいけど、する場合はこの順番でしかできない。例えば、移動してからカードを渡すとか、探索してから移動する、ということはできない。先に渡してから後で移動するとか、移動したから探索するのはできる。

このターンでは、ローグは「探索」を選択して、Woods のロケーションデッキのトップをめくってみることにした。

CROWBAR というアイテムカードだった。アイテムだった場合は、手に入るかどうかをチェックする。チェックするために、まずアイテムの右に書いてあるスキルと数値を見る。

このカードの場合は、Strength 3 と書いてある。キャラクタカードに書いてある Strength の欄を見ると 1d8 と書いてある。

つまり、八面体ダイスを1個振って 3 以上の数字が出たら、このカードが手札に入ることになる。実際にサイコロを振ってみると・・・

5 だったので、無事手札にはいった。これで、めくったカードに対する解決がおわったので、探索は終了したことになる。Rogue は他にすることがないので、ターンを終了して次のプレーヤに手番を移すことにする。

ターンの終わりに、手札のリセットという作業をする。手札のリセットとは、手札を好きな枚数だけ捨てて、キャラクタカードの Hand Size に書かれた枚数になるまで、キャラクタデッキから引くことをいう。このとき、Hand Size 以上の手札をもっていたら、Hand Size になるまで必ずカードを捨てる必要がある。

また、手札が Hand Size 以下の場合はHand Size になるまでカードを引く必要がある。もしこのとき、キャラクタデッキから十分な数の手札が引けないと、その時点でキャラクタは死亡したことになる。今の場合、Rogue の手札は 6 で Hand Size が 5 なので、1枚捨てなければならない。

そこで、Cape of Escape というカードを捨てた。捨て札はキャラクタデッキの横の「捨て札の山」に表向きに置く。なお、2枚引いて1枚引くのでも良いし、すべて捨てて 5 枚引きなおすのでもいい。ただ、カードを捨てて引く=デッキの枚数が減る=死に近づく、ということなので、無闇に引きなおすのは寿命を縮めることを意味する。とりあえず、Rogue は手札をこれ以上交換しないことにして、手番を終わることにした。

ターン2: Fighter

手番になったら、忘れずに祝福デッキを1枚めくる。前回の記事とロケーションデッキの位置を変えたので、祝福デッキの位置が変わってるけど、それは気にしないこと・・・。

探索することにする。Fighter は Academy にいるので、Academy のロケーションデッキを一枚めくる。

Giant Gecko というモンスターカードがめくれた。モンスターカードに遭遇した場合は、Combat チェックをして倒せるかどうかを試す必要がある。Combat チェックは、Strength か Melee の能力を使う。Giant Gecko の場合、Combat チェックで 8 以上の数値になれば、倒せたことになる。

それで、Fighter のキャラクタカードの Strength か Melee の欄を見ると d10+3 と書いてある。

期待値は 8.5 なので、このままロールすれば負ける可能性は結構ある。そこで、戦闘を有利にできる Longsword という武器カードを使うことにした。

武器カードは他のプレーヤに「見せる」だけで Combat チェックにダイスを追加できる。なお、武器によっては Combat に使用するキャラクタの能力を変更できるものもある。また武器カードを使うには、武器(weapon)への習熟(proficient)が必要な場合がある。例えば、この Longsword は Weapon に習熟していないキャラクターの場合、チェックの数値(困難度)が 4 増加するという修整を受けてしまう。ただ Fighter は proficient の Weapon の項目にチェックがあるため、このペナルティを受けることなく武器を使うことができる。このため、特にペナルティを受けることなく Melee ロールに 1d8 を追加できる。使えるダイスを合計すると 1d10 + 1d8 + 3 となり、チェックすべき困難度は 8 のままになる。

なかなかややこしいけど、これで実際にロールすると・・・

3+3 = 6 となった。ちなみに、写真で12面ダイスを振ってるのは間違い・・・。このままだと 8 に足りないけど、Fighter の Melee チェックはダイスの出目に +3 できるので、合計 9 になる。その結果、Giant Gecko を倒したことになり、Giant Gecko は「消滅」(banish) する。ルールブックには、消滅したカードは箱に戻すと書かれているけど、倒すたびにいちいち戻すのは面倒なので、このリプレイでは消滅領域みたいなところにカードを積んでいる。。なお、モンスターを倒しただけでは経験値がもらえない。このあたりはちょっと寂しい気もする・・・。

何にせよモンスターを倒してカードの遭遇を解決したので、通常ならこれでターンを終わるところなんだけど、Academy の特別ルールに「このターンの最初の探索で、呪文(spell)以外のカードに遭遇した場合は、探索のあとに再度探索を行ってもよい」という項目がある。

このため、Fighter は再度 Academy のロケーションデッキのトップをめくる。

めくったら Luckstone というアイテムだった。アイテムカードなので、獲得できるかのチェックを行なう。Luckstone は Wisdom/Survyval のスキルの項目を使ってダイスを振り、5 以上になれば入手できる。

しかしFighter の Wisdom の欄は d4 なので、このまではどうやっても 5 以上の値にはならない。そのため、Fighter は入手をあきらめることにした。入手チェックをしない場合(またはチェックに失敗した場合)は、アイテムカードは消滅してしまう。消滅したカードは消滅領域に置いておく(ルールブック的には箱に戻す)。
これで Fighter のターンは終了。手札の枚数に変化はなく、また交換もしなかったので、手札の操作も特になくターンを終了した。

ターン3: Wizard

手番が来たので、忘れず祝福デッキを1枚めくる。

Wizard も探索をすることにした。

Wizard は Fighter と同じ Academy にいるので、Academy のロケーションデッキをめくったら Acid Arrow というカードだった。このカードは呪文(spell)なので、Academy の特別ルールは適用されず、追加の探索は発生しない。ひとまず、取得チェックを行なうことにする。チェックは Intellegence/Arcane のスキルを使ったロールで 4 以上の値が出れば成功になる。

Wizard の Arcane スキルは 1d12+2 となっており、これで、十二面体ダイスをロールした結果は 5 だった。Wizard の Arcane スキルにより +2 されるので、結果は 5+2 = 7 となり、取得チェックは成功してカードが手札に入った。
ここで、遭遇したカードが spell だったので Academy の特殊ルールの項目は適用されないんだけど、Wizard のほうに「探索中に Magic 属性をもつカードを手に入れた場合、あなたは即座に再度探索を行なって良い」という特殊能力がある。

今手に入れた Acid Arrow は Magic 属性(trait) を持っているので、この再度探索を行える条件を満たしている。そこで、WIzard は再探索を行なうことができる。さっそくロケーションデッキのトップカードをめくることにする。

カードをめくってみると、Find Trap というカードだった。このカードも呪文カードだ。即座にこのカードに遭遇したことになる。さっそく取得チェックを行なう。ただし、今度は、Acid Arrow とは違って Wisdom/Divine のスキルでチェックをする。Wizard の Wisdom スキルは d8 なので、先と違ってあまり分はよくない。

そこで Sage という Ally タイプのカードを使うことにした。

このカードはリチャージする(キャラクタデッキの一番下に置く)と、Intellegence か Wisdom のチェックに 1d6 を追加できる能力をもつ。この手のカードは、使用できるタイミングがカードに書いてある。使用できる条件が書かれているときだけ使うことができる。このカードの場合は「戦闘ではない Intelligence か Wisdom を行うとき」という if 節があり、これが条件となっている。ただし、カードによっては条件の書き方が曖昧なものもあり、公式 FAQ などを見ないと分からないものも結構ある・・・タイミングとか使用条件の記述揺れは多い。

いずれにせよ、このカードを使用したことによって、チェックのロールは 1d8+1d6 ですることにできる。

ロールしてみると 5 + 1 = 6 となったため、ぎりぎり取得に成功し、Find Traps が手札に入った。この時点で、また Magic 属性のカードが手に入ったことになる。つまり、これによって再度 Wizard の Magic 属性のカードを取得したときの特殊能力が発動して、探索をしてもいいことになった。

しかし、すでに手札が Hand Size より 1 枚多いので、これ以上手札を得ることになっても無駄になる可能性を考えて、Wizard は再探索を行なわないことを選択した。Wizard の再探索の能力は強制ではないので、このように探索しないことも選べる。

最後に、手札を 6 枚にするために Blast Stone というアイテムを捨て札にしたところ。これで Wizard のターンは終わり。

(つづく)


  1. まさかの時のボードゲーム: Pathfinder Adventure Card Game
  2. ルールを読んでみた編
  3. インスト(準備)編
  4. プレイ編: 1
  5. プレイ編: 2
  6. プレイ編: 3
  7. Skull & Skackles 基本セットとクラスデッキ

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個人的メモです。解決法は下記の通り(他力本願)。

とりあえず、この記事の左にサイドバーが出ていれば、上の方法でうまくいってるということかな。