まさかの時のボードゲーム: Android Netrunner (7) プレイ例の解説 -ターン3/4-

コーポレーションのターン: 3

コーポレーションは、まずドローフェイズで手札を引き、手札を 4 枚にした。アクションフェイズでは、最初の 1 クリックを使い、手札を1枚引いて 5 枚とした。

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次の 2 クリック目では、新たな遠隔サーバを作成することにし、カードを1枚インストールした。遠隔サーバにインストールしたカードは、R&D などと並べて裏向きに置く。カードは裏向きに置かれているので、ランナーからは何のカードがインストールされたか分からない。

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3 クリック目で、先に作成した遠隔サーバを守るアイスをインストールした。

このアイスがなければ、ランナーから易々と遠隔サーバのカードにアクセスを許してしまう。もしカードが計画書なら、ランナーに得点をプレゼントしているようなものだ。それを防ぐために、コーポレーションはアイスをインストールしたのかもしれない。

しかし、遠隔サーバのカードが計画書かどうかは、ランナーからは分からない。もしかすると、コーポレーションが罠の資材カードをインストールしたにも関らず、それをランナーに計画書だと思わせようとして、わざわざアイスで守ってみせたという可能性もある。

こうした、コーポレーションとランナーとの間の「読み合い」みたいなものは、他の TCG ではあまり無い部分で、このゲームの魅力の一つになっていると思う。

という感じで、コーポレーションは自分のターンを終えた。

ランナーのターン: 4

ランナーとしては、コーポレーションがインストールしてきたカードが計画書なら、得点される前に是非とも奪っていきたい。しかし、もしもサーバのカードが罠の資材カードで、ネットダメージを受けるようなことがあれば、手札 1 枚の状態では敗北してしまう可能性が高い。

そこで、このターンはクレジットと手札を貯めておき、次のターンに反撃に転じることとした。

まずは最初の 2 クリックを使って、山札(スタック)から手札を 2 枚得た。特に理由がなければ、アクションとして手札を引くときは、他のアクションよりも先に実行したほうがいいことが多い。なぜなら、先に手札を引くことによってターン開始時より手札が良くなり、そのターンのプレイの幅が広がる可能性があるからだ。

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さて、次に 2 クリック使用して、リソースの《アーミテージ式コード破壊/Armitage Codebusting》の上からクレジットを 4 つ得た。これで手札が 3 枚、クレジットは 8 となり、次のターンの行動に十分備えることができた。そして、クリックを使いきったのでターン終了となった。


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