MTG カード与太話: 戦乱のゼンディカーより「マラキールの解放者、ドラーナ」「水の帳の分離」


マラキールの解放者、ドラーナ/Drana, Liberator of Malakir

いろいろな意味で《呪われたミリー/Mirri the Cursed》を思い出したカード。飛行、先制攻撃つきで、サイズもコストも同じくらい、戦闘ダメージを与えると +1/+1 カウンターを載せるといったあたり、ミリー先生によくにている・・・んだけど、細かいところで結構違っている。単体のカードとしてはミリー先生のほうが使いやすいけど、デッキを底上げするカードとしてはドラーナ先生のほうに軍配が上がるという感じかな。ただ、伝説なので複数並べられないのは残念なところ。

ちなみに、能力とサイズだけ見たら《流城の隊長/Stromkirk Captain》のほうがより近い。こちらは飛行をもっていないかわりに、ダメージを与えなくても全体強化ができる。しかし、カウンターを載せるのではなく +1/+1 の修整を与えるという点と、強化できるのは吸血鬼だけというところで、また使い勝手が違っている。

というか、本当は過去のドラーナ先生からの変遷を書こうと思ってたんだけど、ドラーナ先生がライザップに行った説が面白かったので、ここではパス・・・


水の帳の分離/Part the Waterveil

(2)(青)というコストで 6/6 速攻のクリーチャーを出せると思えば、かなりコストパフォーマンスは良い。他の +1/+1 カウンターを 6 個置けるカードと比べても、このコストは相当に安い。たとえば、エンチャント先のクリーチャーに +1/+1 カウンタを 6 個載せる《ウィーティゴの姿/Shape of the Wiitigo》のコストは(3)(緑)(緑)(緑)となっている。X個のカウンターを載せるカードを見ても、一番安そうな《膨らむ勇気/Swell of Courage》でもコストは(X)(白)(白)なので、6つ載せるには 8 マナもかかる。今のところ、他の「覚醒」カードと比べても(カウンターを載せることに対する)コストパフォーマンスは良い。

とまあ、カウンター部分についてはとても良いんだけど、追加ターンをプレイできるカードとしては、それほどコストパフォーマンスは良くないのよね。使うと追放されてしまうし。やはり覚醒のほうをメインにして《樹上の村/Treetop Village 》とか《天界の列柱/Celestial Colonnade》みたいな、大き目のミシュラランドと組合せて一瞬で撲殺、みたいな感じにしたいところ。

MTG カード与太話: 戦乱のゼンディカーより「粗暴な排除」「果てしなきもの」


粗暴な排除/Brutal Expulsion

非常に珍しい、スタック上の呪文を手札に戻せる(バウンスできる)能力をもつカード。これと同じ能力を持つカードは、今のところ他には《造物の学者、ヴェンセール/Venser, Shaper Savant》しかない。打ち消しではないので、《最後のトロール、スラーン/Thrun, the Last Troll 》のような打ち消せない呪文にも対応できる。もちろん、あくまで手札に戻るだけなので、次のターンには出てくるかもしれない。でも、落とし子などを使って強引に出てきたエルドラージ相手とかなら、十分な効果がありそう。

プレインズウォーカーに直接ダメージを与えられるカードも珍しく、これ以外では《溶岩震/Magmaquake》《宿命的火災/Fated Conflagration》の 2 枚しかない。《宿命的火災/Fated Conflagration》のほうはプレインズウォーカー全体にダメージを与えてしまうので、狙ってプレインズウォーカーにダメージを与えようと思うと、これと《宿命的火災/Fated Conflagration》しかないことになる。珍しい能力 x2 ってことで、これは相当に珍しいよね。こういうのが本当の「神話レア」なんだと思うけど、実際に神話レアだったらきっとみんな怒るよね・・・。


果てしなきもの/Endless One

《変容する壁/Shifting Wall》と《ファイレクシアの略奪機/Phyrexian Marauder》に続く、コストが(X)のクリーチャー 3 枚目。既存のいずれのカードも制約が強いカードだったのに、これはまったく何の制約もなく攻撃も防御もできるようになった。このあたりは、さすがエルドラージと言ったところなんだろうか。《搭載歩行機械/Hangarback Walker》を見てると、性能的にどうなのかと思ってしまうんだけど、実のところコストパフォーマンスはそう悪くはない。

例えば 3 マナ 3/3 の無色クリーチャーでは、制約もデメリットもない同種のクリーチャーは《陰極器/Cathodion》しかいない。同様に、4 マナ 4/4 で制約やデメリットがない無色のクリーチャーは《Su-Chi》だけ。5 マナでも《刻まれた大怪物/Etched Monstrosity》が一応 5/5 で出るというくらいのもので、6 マナになってようやく《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine》とか《小走り破滅エンジン/Scuttling Doom Engine》なんかが出てくるくらい。こうして見ると、わりと普通に使える気もする。

そもそも、アーティファクトではないけど無色かつ 0 マナ、というオンリーワンの特性をもっているので、何かしらのコンボパーツとしての出番もありそうだ。すごく遠い未来かもしれないけど。

まさかの時のボードゲーム: Android Netrunner (9) プレイ例の解説 -ターン6-

ランナーのターン: 6

このターン、ランナーは R&D に対して再びランすることを目論んでいる。前のターンである程度の手札とクレジットは得たものの多少の準備不足を感じていたので、ランナーは最初の 1 クリックで手札を引き、手札を 4 枚とした。

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次に 1 クリック消費して、《Armitage Codebusting》 から 2 クレジットを得た。

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そして、次の 1 クリックでイベントカードの《Tinkering》を使用した。このカードは、アイスのカードを一枚対象とし、このターン限定で対象としたアイスのタイプを本来のタイプにに加えて Barrier、Code Gate、Sentry のタイプにする、というカードである。アイスのタイプを増やすだけで、一見何ら有益な効果がないようにも思えるが、このカードをうまく使うことで、本来は突破できないアイスを突破することができる。

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今回は、このカードの対象として、R&D サーバに付けられている《Neural Katana》を指定した。このアイスは Sentry のタイプを持つが、《Tinkering》の効果によって Barrier と Code Gate のタイプも持つこととなった。

このカードを使わなけえば、ランナー側のリグにあるアイスブレイカー《Battering Ram》では Sentry タイプである 《Neural Katana》 のサブルーチンはブレイクできない。しかし 《Tinkering》 を使ったことでBarrier のタイプも得たため、《Battering Ram》 のサブルーチンもブレイクできるようになったわけだ。

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準備が整ったところで、ランナーは満を持して 1 クリックと 2 クレジット使用して、イベントカードの 《The Maker’s Eye》 を使用した。このカードは「R&D に対してランを行なう。もしランが成功したときは、R&D に対して追加で2枚のカードにアクセスする。」という効果をもつ。このカードの効果によって、ランナーは追加のクリックを消費することなく R&D に対して「ラン」を実行することとなった。

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R&D へのラン(2回目)

ランナーは、まず R&D に付けられている(「ルートにある」という)アイスの《Neural Katana》 に遭遇することになる。このアイスは、先のイベントカードの使用で Barrier のタイプを得ている。そしてアイスの強度は 3 であり、アイスブレイカーの 《Battering Ram》 の強度の 3 以下なので、アイスブレイカーの1番目の能力「2クレジットを支払い、Barrier タイプのサブルーチン 2 つをブレイクする」を使用することで、アイスのサブルーチンをブレイクすることができた。こうして、アイスのサブルーチンは沈黙したまま実行されず、ランナーはまんまと R&D にアクセスすることに成功した。

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ランに成功したことから、ランナーは先に使用した《The Maker’s Eye》の効果によって、R&D の上から 3 枚のカードに対してアクセスができる。複数枚のカードにアクセスするときは、一枚ずつアクセスの処理を行なっていく。

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最初に R&D からめくったカードは、なんと計画書の《優先請求/Priority Requisition》だった。即座にこれを奪って、3 ポイントを獲得した。ただし、コーポレーションの ID カード《ジンテキ: 個人改革/Jinteki: Personal Evolution》の効果「計画書を得点にするか、奪われたとき、ランナーに 1 ネットダメージを与える」により、ランナーは手札を 1 枚ランダムに失った。

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次に R&D からめくったカードは、資材カードの《ジューンバグ計画/Project Junebug》 だった。このカードは「ランナーがこのカードにアクセスしたとき、1 クレジット払うことで、ランナーにこのカードの上にあるアドバンストークンの数 x 2 のネットダメージを与える。」という効果をもっている。ただし、今はこのカードの上にアドバンストークンは置かれていない。そのため、運よく(相手にとっては運悪く)コーポレーションはコストを払ってもランナーにダメージを与えることができない。一方でランナーはこのカードをトラッシュコストを払ってアーカイブ(捨札の束)に捨てさせることができる。このカードのトラッシュコストは 0 であり、ランナーはコストを払うことなくこのカードを捨札にした。

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最後の 1 枚は、アイスの《エニグマ/Enigma》だった。このカードはランナーに何も影響を与えないけど、トラッシュコストもないので捨札にすることもできない。ランナーは、裏向きのままこのカードを R&D の上に戻し、今回のランを終えた。

こうしてランナーのターンは終了した。このターンではランナーの作戦が成功し、首尾よく 3 ポイント獲得することができた。


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